In realtà potrebbe essere molto facile realizzare un dungeon problematico anche dal punto di vista della credibilità. Nell'ormai lontano 1995 alcuni amici mi raccontarono dell'esperienza avuta con un master qualche anno prima che gli aveva presentato un dungeon. I personaggi erano entrati, passati per stretti cunicoli, scesi attraverso pozzi ed erano arrivati ad un grossa stanza, al centro del dungeon con all'interno...
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[suspence]
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UN GIGANTE!
Ovviamente i giocatori ridendo chiesero al master: ma come ha fatto un gigante a passare per quella stretta porta?
Questa è eclatante, ma ci sono cose più subdole che possono sfuggire anche ad un master esperto (o alla ricerca e sviluppo Wizards) di sentirsi chiedere: come è possibile che qui ci sia ossigeno? Di cosa si nutrono questa colonia con milioni di elfi oscuri qui nel sottosuolo?
Alcune cose possono sfuggire è vero e forse non è neanche utile studiare la catena alimentare alla base del dungeon. Quello su cui ci si deve focalizzare è che esso sia plausibile.
La prima regola del buon dungeon designer è l'uso dei funghi. I funghi sono sempre utili in un dungeon, è bello che ci siano, fa atmosfera e possono adattarsi a rispondere ai giocatori.
Una foresta di funghi può essere la base di cibo per una piccola popolazione, i funghi possono attuare una fotosintesi al contrario, tramite il buio trasformano l'anidride carbonica in ossigeno, possono emettere una bassa luminescenza (ma per questo di solito ci sono i muschi!).
Un fiume sotterraneo può essere la giusta fonte d'acqua, ma anche pozzi possono andare bene.
Attenzione alla fama del dungeon, non è pensabile che nella capitale tutti sappiano che è pieno di tesori, che il dungeon sia lontano dalla capitale e i PG siano meno che epici. Qualche altro gruppo di avventurieri lo avrebbe già spazzato via. E non dimenticate di stabilire come cavolo ci è finito tutto quel tesoro lì dentro!
Se proprio volete creare una situazione stravagante, usate la magia! In generale con la magia si può far tutto. Nel sussurro di Even ci è stato raccontato un dungeon creato da un essere magico (i personaggi erano costretti dentro ad una magia), questo può essere (a piccole dosi) un ottimo modo per creare dei non sense nei dungeon. Un dungeon molto semplice che ho creato tanti anni fa, prevedeva quattro stanze, ognuna conteneva uno scontro e un rompicato, ogni stanza aveva due porte e in base alla sequenza con cui si aprivano le porte si passava da una versione di una stanza ad un'altra.
Se volete poi degli esempi vi consiglio Dungeons of Golarion.
La plausibilità del dungeon è sempre stata una delle mie fisse. Non per niente (come da te citato) nelle prigioni di Isla del Quitrin ho cercato di giustificare la sopravvivenza di gente rinchiusa da anni in un sotterraneo creando una sorta di catena alimentare. La magia ha fatto invece da giustificazione alla parte 2, dopo il Cubo della Speranza, ma è un espediente che si può usare una tantum... non tutti i dungeon possono essere magici!
RispondiEliminaUn espediente piuttosto semplice che personalmente ho sempre utilizzato è il seguente: Il Dungeon è un ambiente aperto, ha numerosi ingressi, zone crollate che portano in superficie. Chi lo abita non è necessariamente rinchiuso all'interno, anzi, è più logico che, per umanoidi malvagi, sia una fortezza e una testa di ponte per le loro scorrerie.
RispondiEliminaSe si vuole un dungeon chiuso e inviolato (una tomba?) i non-morti sono la scelta vincente :)