Come per la 3.5 lo schema di comabttimento è rimasto invariato:
- Tira l'iniziativa
- Fai il round di sorpresa (se presente)
- Fai agire ogni personaggio (giocante e non) secondo l'ordine di iniziativa
- Quando tutti hanno agito riparti da 3.
Tra le azioni in combattimento compare la swift action una free action che puoi fare solo una volta a turno. Non so quanto c'era bisogno di questo. Personalmente credo che uno dei grandi miglioramenti apportati dalla quarta è il ridotto numero di azioni e l'introduzione dell'azione minore. Per quanto riguarda le azioni d'attacco sono state spese parole per distinguere bene cos'è un attacco senz'armi rispetto ad un attacco con armi naturali.
Si arriva quindi agli spell, e sì non hanno deciso di togliere la componente materiale...
Anche il discorso delle capacità divise tra magiche, straordinarie e soprannaturali è rimasto, ma non si poteva semplificare questa regola?
La swift action serve solo per lanciare un incantesimo rapido, evidentemente prima potevi fare mille mila incantesimi con questo talento. Diciamo che l'hanno aggiustato, però a mio avviso era meglio aggiustarlo introducendo l'azione migliore e riducendo al minimo le free action. Il D20 System è veramente intriso di troppe eccezzioni.
La morte del personaggio giunge adesso quando i punti ferita negativi raggiungono il valore di -costituzione, in genere quindi si dura di più. Anche la capacità di stabilizzarsi è diventato un CD 10 di costituzione, questo mi sembra più giusto.
Ho trovato molto positivo il paragrafo legato alle manovre in combattimento che unifica in una regola l'attacco da fare in tutte quelle condizioni (ad esempio per disarmare, entrare in lotta ecc. ecc.).
Per i motivi spiegati in uno dei miei post precedenti, tutta la parte di scacciare è scomparsa.
In definitiva il capitolo del combattimento porta a qualche miglioria, ma non credo che sia una vera e propria rivoluzione. Meglio che niente del resto.
Nessun commento:
Posta un commento