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mercoledì 8 giugno 2011

La necessità di provare come DM

Oggi mi voglio occupare di un aspetto fondamentale dell'arte del dungeon mastering (o narratore), ossia la preparazione della sessione di gioco. Ovviamente l'argomento si presta alle più svariate discussioni e ai più svariati livelli di dettaglio, per questo motivo, mi concentrerò sulle prove di sessione.
Per chi ha avuto la fortuna di fare il master durante un evento quale un torneo di gioco di ruolo o la presentazione di un sistema di gioco, si sarà probabilmente trovato di fronte al dover replicare la stessa avventura più volte in un intervallo di tempo limitato. Quello che avrà notato è che le ultime giocate dell'avventura scorrevano più velocemente, erano più intense delle prime. Questo è legato al fatto che riproponendo e riproponendo la stessa avventura, la si è memorizzata quasi completamente e di conseguenza il ritmo di gioco è aumentato. Inoltre, vedendo le scelte e il comportamento dei giocatori, si imparano a capire le sfumature e a trovare le soluzioni ai buchi che ogni avventura ha.
C'è una bella differenza nel vedere un master che seduto dietro al master screen legge un paragrafo di testo rispetto ad un master che in piedi, senza master screen e con l'avventura chiusa sul tavolo vi racconta la storia guardandovi negli occhi e modulando la voce per assecondare il pathos del discorso.
Al di là di questa condizione rara (fare il master ad un torneo) credo che il narratore non possa presentarsi ad una sessione di gioco, senza una preparazione antecedente.
Insomma, nessuno andrebbe su un palco di un teatro a recitare Shakespeare senza aver fatto la benchè minima prova.
Come si può però arrivare a qualcosa di vicino a questo per una sessione a casa tra amici. Difficilmente avremo l'opportunità di fare il playtest con un gruppo, di far giocare altri 3 gruppi e poi presentarci preparatissimi davanti ai nostri amici.
Innanzi tutto un buon DM deve sapere come gestiscono la sessione gli altri DM, ed è per questo che consiglio a tutti, almeno un paio di volte all'anno, di andare a fare un torneo di giochi di ruolo in una qualche convention. Magari arriverete ultimi, ma vi sarete comunque divertiti e avrete fatto una esperienza indiretta.
Dopo di chè l'avventura va compresa nella sua essenza. Se non l'avete scritta voi, vi troverete un sacco di informazioni, con dei se e con dei ma. Tante situazioni previste, ma molte non saranno previste. Non potete assolutamente scartabellare le pagine dell'avventura in cerca del paragrafo che descriveva quella cosa. L'avventura la dovete dominare.
Io in questi casi (per motivi di tempo non scrivo più avventure da un po') agisco così:
1. Schematizzo i percorsi dell'avventura, in modo da avere a colpo d'occhio l'idea di cosa succedere quando i PG agiscono in un certo modo. Questo schema chiarisce anche la linearità dell'avventura, se è troppo lineare, dovrete pensare voi a cosa succede quando i giocatori escono dai binari.
2. Faccio la lista dei personaggi non giocanti presenti. Mi scrivo sinteticamente chi sono, qual'è il loro scopo e le loro caratteristiche fisiche. Laddove non sia descritto, gli associo anche un modo di fare e di parlare (che mi servirà quando i personaggi interagiscono con il PNG anche per renderlo unico e facilmente riconoscibile dai giocatori)
3. Studio pesantemente i paragrafi "da leggere ai giocatori" per capirne il pathos e il contenuto. Non è infatti importante ripetere esattamente quello che c'è scritto (figuratevi che le avventure che uso io sono in inglese) ma è importante mantenere il pathos desiderato dall'autore, applicato al modo di fare del PNG (qualora sia un PNG che parla) senza tralasciare nessun punto fondamentale per la comprensione dell'avventura da parte dei PG.

Il punto 3 è particolarmente importante, dovrete ottenere come risultato di gestirlo senza l'avventura sottomano, guardando i giocatori, magari in piedi e gesticolando se è necessario. Questo punto è quello che dovete provare, a casa vostra anche da soli. Provatelo, ripetete quello che facevate da bambini quando dovevate imparare la poesia, solo in modo un po' più personale. Anche per gli aspetti del punto 2 vi consiglio di provarlo, magari pensate di dare un effetto ad un PG e poi uscendo dalle vostre labbra diventa ridicolo.
Uno strumento utile può essere registrare la vostra voce (oppure filmarvi) per poi vedere in un secondo momento l'effetto che farà sui vostri giocatori la scena nel suo insieme.

Vi sembra che questo possa bastare? Purtroppo no, servirebbe l'esperienza di più sessioni uguali con la stessa avventura. Nonostante questo però seguire questi consigli renderà migliore la vostra sessione.

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