Link Sponsorizzati

giovedì 30 giugno 2011

Recensione. La compagnia del corvo.

L'altro romanzo che ho potuto leggere sotto l'ombrellone la settimana scorsa è stata La compagnia del Corvo di James Barclay. Il Romanzo scritto nel 1999 è stato tradotto in Italiano nel 2010 e adesso vi propongo la mia recensione.
Partiamo subito con i dati del libro.
La compagnia del Corvo
James Barclay
Editrice Nord.
518 pagine
Lingua: italiano
ISBN-10: 8842916358
ISBN-13: 978-8842916352

Il prezzo che ci viene offerto da Amazon è veramente invitante 13 eurini per 518 pagine significano 2,5 centesimi di euro a pagina! Visto che sono appassionato di Terry Brooks prima di partire ho acquistato sempre su Amazon il L'ultimo Guerriero (la mia recensione la trovate qui) e sapendo che sotto l'ombrellone divoro libri a tutta velocità (cosa che non mi succede durante il resto dell'anno) ho deciso di comprare altri due fantasy. Le proposte di Amazon erano tre: La compagnia del Corvo, Il sortilegio del corvo e La spada del destino. Visto che il titolo dell'ultimo non mi piaceva ho optato per i primi due (accorgendomi solo dopo che il terzo era la traduzione dei libri legati a The Witcher un videogioco che ho amato tantisso, vabbè.)
Appena aperto il libro ci si trova di fronte ad una mappa stile primi Shannara, molto stilizzata con un continente circondato dalle acque e diviso in due da una catena montuosa. Ad est ci sono le terre civilizzate (dove si sviluppa la maggior parte del romanzo) e ad ovest si trovano le terre devastate (dove ci sono i cattivi per intenderci).
Superata la mappa si vede la lista dei personaggi importanti del romanzo. Quindi si parte con la lettura.
La prima impressione che ne ho avuto è che si trattasse di una campagna di D&D tramutata in romanzo. La compagnia di avventurieri, il tipo di incantesimi, la classi dei personaggi (mago, barbaro, guerriero). Finito il libro posso dire che sicuramente è così.
I primi capitoli sono formati da molta azione (c'è un combattimento in un castello e poi un drago) che mi hanno ricordato i film di azione tutto effetti speciali e poca sostanza.
Poi proseguendo i personaggio morivano e venivano subito rimpiazzati (segno inconfondibile di un giocatore di D&D che vuole cambiare il personaggio).
Diciamo che avrei continuato la lettura solo perchè ormai avevo speso i soldi, poi ad un certo punto, durante la veglia funebre per il primo morto, l'autore decide di dare un senso alla prosecuzione.
La compagnia del corvo si riunisce a stabiliscono che ormai sono troppo vecchi per continuare e che è giunto il momento di chiudere con la vita da mercenari.
Questa decisione contrasta ovviamente con la proposta del mago (prima nemico ed ora cliente) di aiutarlo a trovare le informazioni per ricreare il Ruba Aurora, un potente incantesimo in grado di fermare la rinascita dei Lord Stregoni.
Da quel momento la narrazione cresce con punte anche discrete (l'ingresso a Dordover e il famiglio catturato è uno dei momenti più belli della storia). Gli scontri sono molto dettagliati alle volte, risultando a mio avviso un po' noiosi.
Su tutto però aleggia D&D, con il protagonista che sembra sempre sbagliare i tiri di dadi.
Tutto sommato posso dire che il romanzo lo si legge senza problemi e alla fine si ha voglia di leggere anche il seguito.
Magari in giro c'è roba migliore, però in mancanza d'altro va bene anche questo.
Gli dò la sufficienza.

mercoledì 29 giugno 2011

Avventure D&D Wizards. Qualcosa sta cambiando.

Oggi è stato presentato un nuovo articolo sul sito della Wizards relativamente al Design & Development che anticipa un nuovo formato per lo sviluppo delle avventure. In questo Post cercherò di raccontarvi la novità e la storia che ci sta dietro, con l'occhio critico per il formato.
L'articolo completo e in lingua originale (americano) lo trovate qui.
Il sunto estremo dei concetti espressi dall'autore suona più o meno così: abbiamo predicato le avventure basate sugli incontri tattici per due anni ed ora ci siamo accorti che le avventure così realizzate sono dei gran canaloni (del resto si chiamano Adventure Path) e quindi stiamo pensando a qualcosa di innovativo.
La mia personale esperienza nell'uso delle avventure prefatte è che in genere sono proprio dei canaloni, ritengo che sia una questione culturale americana e sul modo di vedere il gioco che hanno. Normalmente per rendere interessante un'avventura prefabbricata occorre inserire sottotrame, personaggi aggiuntivi ed eventi per evitare che i giocatori si sentano i passeggeri di una carrozza che gira su una rotaia.
Nonostante questo, mi piacerebbe davvero poter comprare una bella avventura, studiarmela e perdere il tempo nella preparazione degli atteggiamenti degli npc, del tono dell'avventura e degli elementi di contorno (musiche, oggettistica, disegni) piuttosto che aggiungere pagine e pagine di incontri e PNG.
La cosa peggiore che mi è capitata è stata una avventura della White Wolf fatta per il d20 System che era di 80 pagine circa, le prime 50 descrivevano il viaggio per andare da A a B. Poi c'erano circa 20 pagine per un dungeon in B ed infine si tornava ad A. Liquidavano il viaggio periglioso dell'andata con un un: I PG torneranno ad A. Il risultato è stato che ho dovuto io scrivere le 50 pagine del ritorno, a questo punto era meglio che scrivessi un avventura intera e originale...
Ma torniamo in tema, le avventure formato Wizards di ultima generazione vedono la loro luce con un articolo del 2006 relativamente al formato Delve. Già nelle prime righe di quell'articolo l'autore si augurava che quello fosse l'inizio di un nuovo modo per tutti di realizzare le avventure.
Lo scopo di quel tipo di Design era quello di fornire al Master uno strumento per la gestione al tavolo dell'avventura. E cosa avevano pensato, di trasformare le pagine dell'avventura in una sorta di clone del Desktop di un computer (!). In pratica se io so che l'icona per il video player è in alto a sinistra la trovo subito, così se io sono che in alto a sinistra c'è la descrizione del tesoro, quando la dovrò cercare la troverò subito.
Detta così non suona nemmeno male, ma ha portato al famigerato incontro su due pagine. In pratica, l'avventura ad un certo punto ti dirà di gestire l'incontro tattico tal dei tali che si troverà disposto su due pagine (una a sinistra e una a destra) in modo da poter essere aperto dietro al master screen e non ci sia bisogno di altro sul tavolo.
In generale questo formato è anche utile quando si tratta di incontri importanti, ma come si sono accorti alla Wizards (gli ci sono voluti solo 5 anni...), non è necessario quando gli incontri sono piccoli e cosa più importante, porta inevitabilmente le avventure ad essere una serie di incontri non opzionali.
Il problema è che sembra che chi fa R&S alla Wizards non abbia mai giocato al tavolo, la loro innovazione è stata andare indietro a vedere le avventure di D&D 1a edizione, AD&D e quello che era prima di questo formato. In generale io penso che si debba sempre andare avanti senza dimenticarsi pezzi per strada.
La Wizards invece, andando indietro, si è accorta che si sono persi per strada dei pezzi e sembra ora che elementi (che in una moderna avventura sono sbagliati) come eventi opzionali siano una scoperta fantastica. Beata mancanza di memoria!
La chiave comunque rimane la solita, quando serve un incontro esso deve essere fatto per stare in una o al massimo due pagine e contenere tutto quello che serve al master, su questo posso essere d'accordo, non so se valga davvero la pena annunciarlo come una grande novità.
Ora non ci resta che aspettare l'annunciata prima avventura con il nuovo sistema per vedere cosa ci aspetta per i prossimi 5 anni.

martedì 28 giugno 2011

Recensione. L'ultimo cavaliere di Terry Brooks

Nel post di oggi, vi farò la mia personale recensione dell'ultimo sforzo creativo di uno dei padri del fantasy: Terry Brooks. Il suo ultimo lavoro, l'ultimo cavaliere, è stato il mio compagno di letture nella prima parte dell'ultima settimana, essere al mare infatti mi ha dato l'occasione di dedicarmi per molte ore alla lettura sotto l'ombrellone (ok la mia abbronzatura ne ha risentito, ma altrimenti non avrei mai trovato il tempo di leggerlo). Avevo stimato di leggere 3 libri fantasy, ma sono riuscito soltanto a leggerne due, pazienza.
Ma veniamo all'opera in oggetto:
L'ultimo cavaliere
ciclo: le leggende di shannara (libro primo)
369 pagine
Lingua: italiano
ISBN-10: 880460705X
ISBN-13: 978-8804607052
Questo volume segna l'inizio di un nuovo ciclo nella saga di Shannara (è ormai il 23° volume se non ne ho person qualcuno, ma dubito) e si colloca temporalmente 500 anni dopo gli eventi raccontanti nella serie la genesi di Shannara. La valle generata dalla magia del Variante è rimasta protetta per tutto questo tempo dall'esterno, ma ora improvvisamente le nebbie si stanno dissolvendo e i superstiti dovranno fare i conti con ciò che è rimasto fuori.
I protagonisti di questa serie sono:
  • Sider Ament, l'erede dei cavalieri del verbo che deve proteggere la vallata, due ragazzi.
  • Panterra Qu e Prue Liss: due giovani cercatori di piste dotati di talenti particolari (sembrerebbero essere discendenti diretti degli spettri)
  • Phryne Amarantyne: Principessa  degli elfi
La prima cosa che ho notato leggendo questo libro è che fin dalle prime pagine sembra di essere tornati agli anni d'oro di Terry Brooks, i personaggi sono complessi e si trovano ad affrontare situazioni difficili dal loro punto di vista. Inoltre i nemici sono estremamente più potenti di loro.
Ammetto di essere un appassionato della serie di Shannara, ma posso dire che questo volume è veramente molto bello, fa parte di un gruppo di due romanzi e non vedo già l'ora di leggere il secondo volume (quando uscirà).
Nel corso degli anni gli eroi di Terry Brooks sono mutati caratterialmente, già con Il Demone il protagonista era ben lontano da un Allanon potentissimo ed infallibile. Con questo capitolo il cavaliere del verbo potremmo essere noi stessi. E' bello vedere un eroe quotidiano che nonostante tutto va avanti e cerca, nonostante i suoi evidenti limiti, di superare le difficoltà.
Questo romanzo ci dà conferma che i Lucertola della genesi di Shannara sono diventati (esternamente alla valle) i Troll dei romanzi più storici di Shannara. Ci viene anche raccontato in forma di leggenda come è andata a finire la storia di Pantera con la ragazza che stava mutando (se avete letto la precedente serie saprete che Pantera, uno dei membri degli spettri, all'ultimo momento, non ha voluto seguire gli altri verso la salvezza).
Anche il male muta di ruolo in questo romanzo, non c'è più il demone che muove le pedine, nè il male oscuro che fa da antagonista agli eroi e mette in pericolo l'intera esistenza. Il male in questo romanzo si muove in maniera strana, è dentro al cuore degli uomini (in senso esteso alle razze come gli elfi e i Troll), nelle loro macchinazioni, nel loro modo di sopravvivere.
Non ci sono talismani da trovare per sconfiggere il nemico, c'è solo la volontà di salvare la Valle dai suoi possibili nemici anche se non si sa quali siano.
A livello tecnico questo romanzo ripropone l'ultimo stile di Terry Brooks, meno dettaglio sui paesaggi (se non quando è essenziale), periodi brevi e molta azione, per questo motivo il libro si legge molto velocemente (la senzazione che avevo avuto leggendo il druido di Shannara era di trovarmi di fronte a periodi simili a quelli del Manzoni, qui non siamo nemmeno parenti) probabilmente in accordo con il modo di scrivere moderno. Va da se che ho letto la versione tradotta e ci ho pure trovato due errori (sui verbi ovviamente) per cui, magari la semplificazione narrativa potrebbe essere causata da una pessima traduzione.
In conclusione, giudico questo romanzo uno dei migliori realizzati da Terry Brooks negli ultimi anni),cinque stelline:


Risposta per Sakura87
Senza voler sminuire i tuoi studi, non c'è veramente molta differenza fra la pagina memorabile di Lucia che va dall'Innominato e il capitolo iniziale della regina degli elfi di Shannara (che ancora oggi ricordo con emozione). La vera differenza sta che nel Manzoni, rimossa tutta la parte della peste, si trovano livelli di scrittura sempre altissimi, mentre nei romanzi di Terry a cui faccio riferimento io (direi il druido e la regina degli elfi di Shannara) si trova qualche capitolo che ha la stesso livello (nonostante la traduzione).
Ovviamente questo non verrà mai scritto su un libro di testo.
Va ricordato però che in più di un contesto letterario, gli addetti ai lavori, si stanno chiedendo se queste "giurie di qualità" abbiano la benchè minima idea di cosa sia un buon libro, visto che quasi sempre premiano dei flop letterari (teniamo anche a mente che per quanto riguarda l'Italia chi compra libri non è una massa ignorante in quanto la vendita di libri non è un fenomeno di massa).
Come spesso suggerisco di fare sull'altro mio blog Benpensarte, fai questa prova: prendi il primo capitolo degli eredi di Shannara (dovrebbe esserci Cogline che si prepara ad affrontare l'ombra di Allanon) e fanne l'analisi letteraria, vedrai che alla fine troverai da scrivere ne più ne meno quanto scriveresti per un capitolo dei promessi sposi. Qualche esempio? Chiediti perchè Cogline veste di grigio ad esempio in un ambiente che è fortemente caratterizzato da colori molto chiari o estremamente scuri.
Mi segno un appunto di postare l'analisi che tanti anni fa feci proprio di quel capitolo, però non su questo blog poichè sarebbe un po' off-topic, ma sull'altro.
Un ultima cosa, forse ti è sfuggito, ma Terry Brooks tiene corsi molto seguiti di scrittura creativa negli stati uniti (anche come ospite di Lucca Comics ha tenuto qualche seminario a numero chiuso l'anno scorso che, se fossi stato uno studente di letteratura, non mi sarei perso in alcun modo), per cui permettimi di ritenerlo migliore di qualunque docente di letteratura che insegni senza aver mai pubblicato il benchè minimo best seller.
Risposta per Drago Rinato
Forse la pelle ti si accapona perchè hai un pregiudizio. Ogni volta che io ho bollato un autore come un incapace e qualcun altro mi ha suggerito che forse c'è qualcosa in quell'autore che mi è sfuggito ho sempre cercato di dare una nuova possibilità ad esso, seguendo magari i suggerimenti che mi sono stati forniti. Pertanto il mio consiglio è di rileggerti almeno i passi che ho citato io (il primo capitolo degli eredi di Shannara e il primo capitolo della Regina degli elfi di Shannara).
Per quanto riguarda invece il discorso relativo ai Best Seller, nella mia risposta dicevo che pubblicare Best Seller è indice di una capacità narrativa superiore a quella di una persona che non ha pubblicato niente e che magari sta segnando un confine tra autori degni di essere studiati e altri che non sono degni. Era una velata critica ad un certo modo di insegnare le cose.
Troppe volte mi trovo a contatto con persone di alto grado scolastico la cui unica capacità all'interno della loro area di specializzazione è quella di ripetere ciò che gli è stato insegnato senza mai metterlo in discussione. Quello che invece io mi aspetto è che una volta che dominata la materia si sia in grado di formulare un proprio parere personale e qualora questo parere si discosti dall'ordine costituito si sia pronti a difenderlo poichè è opera del ragionamento di un esperto in quel settore.
Se non ci fossero stati individui con queste caratteristiche la terra sarebbe ancora piatta e il sangue immobile all'interno del corpo.

giovedì 16 giugno 2011

In Ferie

Domani parto per le vacanze, quindi per la prossima settimana niente post, anche perchè facendo di mestiere il progettista software il computer è una delle cosa da cui mi staccherò per le ferie.
Torno a breve (Lunedì  27) ma non so se ce la farò proprio lunedì a fare un post (visto che alla sera presento la prima sessione di War of the burning sky come master), quindi vi dò appuntamento per martedì 28. Se poi ce la faccio tanto meglio!

La fine anche di Rune Quest 2?

Sembra proprio vero che le cattive notizie non vengono mai sole. Da poco è stato reso pubblico che ci sono problemi con le pubblicazioni italiane di D&D (qui) ed ora anche l'annuncio di Moongoose Publishing (fatta in maggio) fa i suoi danni nel mercato italiano. Pare infatti che la discontinuità che la casa madre ha annunciato abbia spinto Asterion Press (che distribuisce la versione italiana) a mettere in sospensione l'attuale lavoro: Arena dei mostri. Asterion ha però contattato i suoi più fedeli acquirenti ed ha deciso di andare avanti con la realizzazione, ma a una condizione: ci dovranno essere almeno 100 potenziali clienti.
Per questo motivo è stata realizzata una pagina in cui chiunque volesse può proporsi come acquirente del potenzialmente producibile prodotto (la trovate qui).
Visto che all'epoca dell'annuncio di Moongoose non ho trattato la questione, voglio comunque riassumervi un po' la storia di Rune Quest 2 e della moongoose.
Rune Quest (sì senza il 2) è un gioco di ruolo realizzato 1978 dalla Chaosium inizialmente era il vero rivale di D&D (o forse D&D era il rivale di Rune Quest). Dopo questo avvio brillante si avvia la realizzazione di un evoluzione di nome Hero Quest che per motivi di marchio registrato (nel frattempo era uscito Hero Quest il gioco da tavalo) non esce per una ventina d'anni.
La serie passa di mano in mano, dalla Chaosium alla Avalon Hill, fino alla più recente acquisizione della Moongoose (siamo nel 2006). Adesso l'intenzione di Moongose è di portare il sistema dentro Wayfarer.
Per quanto riguarda il gioco in se è un roll under system basato su skill e senza livelli.
Quello che sta succedendo però ci sta mostrando senza ombra di dubbio le difficoltà del mercato italiano relativamente ai giochi di ruolo. E' vero che si può obiettare che senza dati alla mano non si possono fare analisi, ma se le case produttrici non sono in grado di prendersi rischi vuol dire che sono alla canna del gas.

mercoledì 15 giugno 2011

Gestire i personaggi divini

Qualche giorno fa ho presentato un post in cui suggerivo alcune idee per i giocatori che usano personaggi divini per entrare in qualche modo nella tessitura della trama dell'avventura/campagna allargando il proprio background (chi se lo fosse perso lo trova qui). Quell'occasione mi ha fatto riflettere su quante sfaccettature possa dare un personaggio divini anche per il master. Oggi voglio dunque condividere con voi queste mie elucubrazioni.
Un personaggio divini ha un legame di fede con un divinità. Questo automaticamente gli garantisce un vantaggio che altri personaggi non hanno. Se fa ad esempio parte di un ordine avrà un supporto che altri personaggi non hanno (ma così avrà anche dei doveri). Questo legame non sparisce nemmeno quando costui si allontana dal tempio/ordine in cui ha fatto l'apprendistato o presta servizio. Ci sarà sempre nel mondo qualche altro adoratore di quella divinità, qualche altro tempio. E questo si concretizza in un aiuto diretto al PG.
Un gruppo senza personaggi divini arriva in una città e deve pagare l'alloggio in una locanda, se però si è in gruppo con un personaggio divino, allora si potrà chiedere rifugio al tempio.
Questo vantaggio magari non è così ampio da concedere oggetti, tesori o servizi importanti, ma è un qualcosa che può essere sfruttato dal PG e di conseguenza è un qualcosa che compete al master decidere. In aggiunta i personaggi divini possono causare problemi quando le pedine in gioco sono rappresentanti di altri culti, dando così modo al master di trovare scuse per sottotrame o nuovi hook.
E cosa succede quando in gruppo ci sono più personaggi legati  a divinità diverse? Si spera che esse condividano alcuni dogmi altrimenti il gruppo sarà sempre intento a discutere sul da farsi.
Andiamo ad analizzare alcune situazioni:
Situazioni che mettono a dura prova la fede del PG:
  • Evento sconvolgente. Cosa direbbe uno Gnomo che adora il dio degli Gnomi qualora il messia tanto atteso sia un Coboldo?
  • Confratello dubbioso. Un personaggio legato ad un culto venga mandato dal tempio a recupereare un chierico rapito da un tempio avversario per poi scoprire che il "rapito" è in realtà un convertito. Cosa farà il PG? Avrà una crisi religiosa?
  • Dogmi violati. E se la chiesa chiedesse in tutto segreto al PG di fare qualcosa che va contro ai dogmi della stessa?
  • Pentimento. Un super cattivo o una creatura notoriamente malvagia vorrebbe fare ammenda del male compiuto ma la chiesa non lo permette.
  • Odio razziale. Un nuovo dogma impone che nessun esponente di una certa razza possa adorare la divinità del PG.
Situazioni che mettono in difficoltà la posizione del PG:
  • Ateo nel gruppo. Un PG o un PNG è ateo e mette sempre in diffoltà il personaggio quando si tratta di fede o divinità.
  • In mezzo a una disputa. Magari due PNG legati al culto e al PG si trovano in posizioni opposte nel culto e il PG viene tirato in mezzo alla disputa.
  • Un nuovo dogma. Un nuovo dogma della chiesa potrebbe obbligare il PG a fare qualcosa che lo mette in difficoltà (ad esempio non possedere denaro e devolverlo in beneficienza, non viaggiare di sabato).
Situazioni che spingono il PG ad agire
  • Difesa del culto. Qualcosa stabilito dal culto (ad esempio un matrimonio) non è considerato valido da un qualche potente (un altro culto o uno stato).
  • Guerra santa. Viene indetta una guerra santa e richiamati tutti i membri per combatterla.
  • Il popolo reclama. I fedeli della religione del PG chiedono al regno qualcosa e il regno non lo vuole concedere.
Per il momento è tutto.

martedì 14 giugno 2011

DeathWatch. Le meccaniche di gioco

Continuo la serie di post relativi a Deathwatch con questo che parlerà delle meccaniche di gioco, terrò d'occhio il personaggio che ho creato in questo post. Se volete dare un'occhiata a quanto ho scritto su Deathwatch vi basta cliccare qui.Ma veniamo all'argomento del post. Come vi ho già detto, il sistema è un roll under system di tipo percentuale. Questo significa che stabilita la caratteristica su cui fare il test (espressa con un valore tra 0 e 100) tirare un d100 ottenenendo un valore minore o uguale alla caratteristica indica un successo, altrimenti si va incontro ad un fallimento. Per cui il mio Space Marine che ha Weapon Skill (WS) pari a 48 otterrà un successo se tirando il d100 farà 48 o meno. Essendo la mia skill più alta questo implica che nel 52% dei casi fallirò in quello che so fare meglio.
Questo sarebbe facile, ma per complicare le cose (e portare il tutto ad un d10 system) in questo sistema ci sono i gradi di successo o fallimento. Un grado lo si ottiene quando il risultato "dista" dal valore della skill di 10 punti (precisi) per cui se tiro 01 con il mio dado percentuale usando la mia WS otterrrò 4 gradi di successo (38-28-18-8). Se ivnece faccio 100 otterrò 5 gradi di insuccesso (58-68-78-88-98).
Ma le cose si fanno complicate perchè esiste anche il concetto di Extended Test (in base alla skill) e quello di Opposed Test (molto tipico nei roll under system).
Relativamente invece agli Skill Test abbiamo una tabella che ci dà un modificatore in base alla difficoltà dell'impresa che va da +60 se è facilissima (in questi casi il mio Marine potrebbe sbagliare un tiro di BS visto che ho 39 e +60 fa 99 quindi con 100 sbaglio!) a -60 se è difficilissima.
Mi rincuoro vedendo che in caso di BS potrei chiedere l'assistenza di un compagno, ma il suo apporto abbassa di un grado la difficoltà, quindi se è facilissima l'aiuto di un compagno non può darmi la certezza di successo (se non è un buco di regole questo!).
Ma allora il mio Marine non può colpire il pavimento con il suo fucile senza pericolo di sparare in cielo con un 100? Potrebbe riuscirci usando i punti fato (ne ho ben 3).
Brutta la scelta di ridare i punti fato all'inizio di ogni sessione, sarebbe stato meglio trovare in game un modo per recuperarli.
Il movimento in questo sistema è in metri (finalmente).
Ma veniamo ad una cosa interessente, la coesione. Essa è espressa come un modificatore e rappresenta la capacità del gruppo di agire come squadra. Ad ogni missione si sceglie il leader del gruppo ed in base alle sue caratteristiche si ottiene questo modificatore. Questo modificatore si può usare in certe situazioni quando il gruppo agisce in squad mode.
Infatti il gioco è basato su una missione da affrontare e due modalità di gioco attivo, il solo mode dove il personaggio agisce da solo e lo squad mode dove il personaggio agisce come membro di un gruppo ben addestrato.
Credo che per discutere di questi tre aspetti sia necessario un post a parte, ve lo presenterò a breve.

lunedì 13 giugno 2011

Pathfinder. Chi è meglio il Ranger o il Monaco?

Ormai di Pathfinder ho visto abbastanza da poter iniziare ad analizzare i casi singoli. Una cosa che mi ha incuriosito è stato una domanda, ma è meglio un ranger o un monaco in Pathfinder? La domanda è comunque malposta, cosa significherebbe meglio in questo contesto? Questo post vuole focalizzarsi su queste due classi ed analizzarle per poi cercare di rispondere alla domanda.
Vorrei iniziare col dire che una qualunque classe in qualunque gioco di ruolo vale la pena di essere giocata. Ognuna di esse ha mille sfaccettature e mille modi di essere implementata da renderla interessante. In generale se si parla invece della sola forza bruta allora si potranno fare confronti anche matematici per risolvere l'arcano. Ma veniamo alle due classi in questione:
  • Monaco. E' un combattente in corpo a corpo che cerca di sconfiggere il nemico mirando alle sue vulnerabilità. Il suo scopo è raggiungere gli alleati per aiutarli nel momento del pericolo. Da questa base mi aspetto uno striker con elevato grado di mobilità.
  • Ranger. E' uno schermagliatore che combatte sia in corpo a corpo che ha distanza. La sua specialità è fare molti danni ai nemici di un certo tipo. Anche in questo caso parliamo di uno striker.
Già dal paragrafo ruolo vediamo che il ranger sembra più malleabile, con la sua capacità di colpire a distanza o in mischia, ma potremmo accorgerci che in mischia è più debole del monaco.

Cerchiamo di focalizzarci sulle caratteristiche che deve avere uno striker:
  1. Mobilità
  2. Capacità di danno elevato
  3. Capacità di evitare gli attacchi
A queste caratteristiche voglio aggiungere altre due che di solito pagano molto sul tavolo da gioco:
  1. Versatilità
  2. Propensione alle skill
Vediamone una ad una:
Mobilità
Il monaco a partire dal terzo livello ha un incremento di movimento di 10 ft.  e a seguire si incrementa ogni 3 livelli. Ha la capacità High Jump che gli permette di saltare più lontano e può potenziare il salto con il ki. Usando il ki ha l'abundant step (dal 12° livello in poi) che gli permette di fare porta dimensionale. Può diventare etereo (dal 19° in poi).
Il ranger acquisisce il woodland stride che in alcune situazioni circostanziali annulla le penalità di movimento.
Se guardiamo alla mobilità decisamente il monaco vince sul ranger.
Capacità di danno elevato
Il danno del monaco è stabilito dall'unarmed Damage il cui danno medio (calcolato su tutti i 20 livelli) è 6.275. L'abilità flurry of blows migliora sensibilmente le capacità di colpire del monaco in quanto riducendo del 5% il singolo colpo se ne infliggono si ottiene quasi un raddoppio delle possibilità. Stabilendo che la probabilità di colpire sia del 50% avremmo due colpi al 45%. Per cui saranno di media 5.6475 danni a round.
Il danno del ranger è stabilito dall'arma usata. Scegliendo il Two Weapon figthing style ed un'arma secondaria leggera, il ranger combatte con un 10% in meno al colpire ma rispetto al monaco il suo tiro per colpire cresce più velocemente (si può calcolare come un 10% in più). Considerando due armi di tipo masterwork il tiro per colpire sul singolo attacco è migliorato del 5%. Come armi scelgo: longsword da 1d8 e la short sword da 1d6. In questo caso la media danno delle due armi è 4.725 per la prima e 3.3525 per la seconda, colpendo con il 55% di probabilità avremmo: 4.6475. Anche in questo caso il monaco vince.
Capacità di evitare gli attacchi.
Il monaco non può usare armature o scudi, ma ha un bonus di AC in base al livello e aggiunge alla AC anche la sua saggezza, quantizziamo questo bonus come un'armatura +4. La capacità Stunning Fist permette in talune situazioni di evitare gli attacchi, ha la capacità Evasion, ha un +2 alle difese contro gli spell. Ha la capacità circostanziale Slow Fall e diversi Feat che gli permettono di evitare le condizioni (come malattia, veleni). Usando il ki può un po' curarsi.
Da parte sua il ranger può indossare armature medie e questo lo porta ad un +6 medio di AC. Ha più punti ferita che si traducono in una maggiore durata in combattimento. ha Evasion e ad alti livelli la capacità di Nascondersi in piena vista. Nonostante il monaco abbia più qualità esse sono circostanziali, per cui il ranger è superiore in questo aspetto.
Nonostante questo, il monaco è più abile nell'evitare gli attacchi.
Versatilità.
Il monaco è focalizzato sul combattimento. Il ranger invece è in grado di combattere egregiamente, è specializzato nella sopravvivenza, sa seguire le tracce, può avere un compagno animale, ha degli spell divini. C'è poco altro da dire, il ranger è molto più versatile.
Propensione alle skill.
Il monaco ha 4+int alle skill e ha 14 skill di classe.
Il ranger ha 6+int alle skill e ha 15 skill di classe. In questo caso è meglio il ranger.

Valutazione Finale.
MONACO:
RANGER:

In conclusione, il monaco va scelto se ci si vuole focalizzare sul combattimento e sulla mobilità, per tutto il resto c'è il ranger.

domenica 12 giugno 2011

Ordinare gli effetti. Sequestering Strike vs Horrific Visage

Può capitare, durante una sessione di gioco di D&D 4th, di trovarsi di fronte allo scatenarsi di una serie di eventi il cui ordine non è ben chiaro. Ho avuto già modo di parlare delle interruzioni e delle reazioni immediate in questo post, oggi voglio però analizzare una situazione di gioco che è capitata al mio gruppo e che sul momento ci ha posto un po' in difficoltà.
La situazione è questa: il nostro avenger usa sequestering strike su un Enigma of Vecna rendendolo sanguinante e facendo triggerare così il potere Horrific Visage della creatura.
Cito il testo dei due poteri per farvi capire meglio:
Horrific Visage
Trigger: The enigma is first bloodied.
Attack (No Action): Close burst 2 (enemies in the burst); omiss
Hit: some damage, and the enigma effect
Sequestering Strike
Hit: some damage, and you teleport the target 2 squares. You then teleport to a space adjacent to the target.
Come vi sarete già resi conto, il momento in cui l'engima usa il suo potere può essere determinante ai fini dello scontro. Se venisse fatto prima del teletrasporto potrebbe colpire degli alleati nel burst, se viene fatto dopo il teletrasporto ma prima del teletrasporto dell'avenger potrebbe non colpire nessuno, se viene fatto dopo tutto l'effetto del sequestering strike potrebbe colpire solo l'avenger.
Innanzi tutto del potere Horrific Visage non ci viene detto se sia una reazione immediata o una interruzione.
In questo caso devo ammettere che le regole non sono ben chiare, non è stato dato un ordine alle azioni di tipo No Action anche se vengono specificate e non sembrano esistere al momento FAQ che parlino di queste situazioni.
Confrontando però i vari poteri che non sono una azione (No Action) ci accorgiamo che le No Action si inseriscono ovunque, in qualunque momento del gioco è possibile fare una no Action.
Applicando questa regola alla nostra situazione di gioco sarei per concludere che visto che la Triggered Action dell'Enigma è una No Action essa si può inserire tra le parole del potere dell'Avenger e per questo il colpo dell'Enigma va prima del teletrasporto con massimo danno per gli alleati.
Quindi l'unico modo per evitare il danno è teletrasportare (con altri poteri) l'Enigma lontano dal gruppo e farlo diventare sanguinante con un attacco a distanza.

sabato 11 giugno 2011

Arricchire il background. Personaggi divini.

Normalmente, nella pratica quotidiana della stesura di un background fantasy per presonaggi ci si attiene alle cose che si trovano scritte nei manuali, che ne so, pensando a D&D 4.0, il manuale del giocatore ci propone qualche spunto iniziale su come fare il background (mi riferisco sia al capitolo roleplay che ai singoli paragrafi nei capitoli di razza e classe). In aggiunta a questo ci può venire utile il manuale per il giocatore della ambientazione. Una possibilità che consiglio a tutti di provare è quella di arricchire l'esperienza di gioco, affiancandosi al DM nella creazione di parte del racconto, già dall'inizio del backgroud. Oggi vorrei iniziare una serie di Post che tratteranno l'estensione dei background inserendo elementi aggiuntivi nel racconto. Il tipo di personaggio che ho scelto per questo inizio è un personaggio legato al divino, quindi un chierico o un paladino.
L'estensione più semplice è la creazione di un nuovo ordine di importanza secondaria (quando un giocatore propone queste cose non deve mai proporre cose che stravolgano l'assetto nazionale o mondiale dell'ambientazione). Potreste partire dalla divinità che venerate e pensare ad un mini scisma accaduto qualche centinaia di anni fa che a portato alla creazione di un nuovo ordine.
Faccio un esempio con Pelor il dio del sole. Dopo una lunga ed estenuante guerra accaduta qualche centinaio di anni fa, l'ordine di Pelor ormai prossimo alle definitiva sconfitta del nemico, ha preso la decisione di risparmiarlo. Alcuni esponenti del clero in disaccordo con questa scelta si sono staccati dall'ordine ed hanno formato il gruppo chiamato i fedeli dell'alba, il cui dogma è l'annientamento completo dei nemici. L'ordine usa la morningstar come arma e accoglie chierici e paladini devoti a Pelor, ma un po' più intransigenti con i nemici.
Dopo questo incipit iniziale si potrebbe pensare a come sono organizzati nel momento del racconto. Magari sono rimasti solo qualche migliaio di fedeli di quell'ordine e un personaggio è spinto a portare nel mondo, con le sue gesta nuovo lustro all'ordine.
A questo punto il master ha uno strumento in più per variare l'avventura, ha hook maggiori per il PG in questione (magari ha incontrato un ragazzo che cercava un membro del suo ordine per salvare la sorella preda di un malvagio ma potente signorotto locale con cui l'ordine ufficiale ha soltanto iniziato una trattativa diplomatica).
Non è che poi sia sempre necessario staccare l'ordine pensato da quello originale del manuale, può anche bastare pensare ad un ordine all'interno della chiesa che persegue obiettivi specifici. Che ne so, l'ordine della conoscenza che è specializzato nella ricerca e nello studio di antichi manoscritti, o l'ordine delle rune che vuole raggiungere la massima competenza nell'uso delle runo o ancora l'ordine arcano che mischia i poteri divini con i poteri arcani.

Un altro elemento interessante potrebbe essere la scomunica, il personaggio in questione ha avuto un esperienza mistica che lo ha portato ad avere un'idea diversa da quella del suo culto, il suo fervente diniegio del dogma standard ha obbligato la sua chiesa a scomunicarlo e lui ora sta cercando di capire perchè questo fardello debba pesare solo sulle sue spalle.
Spero di avervi dato qualche idea interessante, alla prossima.

venerdì 10 giugno 2011

Dungeons and Dragons, ormai è finita.

Oggi voglio parlarvi della notizia sconvolgente, almeno per quanto riguarda il mercato italiano, della fine di Dungeons and Dragons. A quanto pare le vendite dei prodotti tradotti in lingua italiana, non stava andando bene e per questo motivo da qualche tempo si è fatto strada un tam tam mediatico che ha portato i più a pensare che la quarta edizione non vendesse. In realtà il mercato in lingua originale tiene (come dicevo qui)e la Wizards non sta andando male, forse avevano preteso troppo con 2 uscite di manuali al mese (e ricordiamoci che D&D Insider di fatto è in competizione con il cartaceo) e per questo sono passati ad un meno aggressivo 1 ogni due mesi. Da molto tempo si sta aspettando la pubblicazione in lingua italiana della cripta dei mostri, ma alla fine non si sa ancora quando questo sarà.
Non c'è ancora nessun annuncio ufficiale, del resto è comprensibile, ma sul forum di games academy un amministratore ha dato un quadro abbastanza esaustivo della situazione: leggi.
Io personalmente ho deciso proprio con la 4th edition di abbandonare completamente i manuali in italiano, per cui risento meno della mancanza di materiale. Anche con la 3.5 c'erano un numero di manuali in italiano minore rispetto a quelli in lingua originale.
Detto questo credo che per ravvivare il mercato italiano, anche in vista del lancio del Virtual Table su Insider, ci vorrebbe un Insider localizzato in Italia. Allora forse si potrebbe pensare di reggere il peso di un mercato, che per motivi ben più importanti non è più in grado di rilasciare fluidi monetari in grandi quantità.
Io consiglio a tutti di abbandonare i prodotti in lingua italiana e passare alla lingue inglese, intanto aspettiamo le novità.

giovedì 9 giugno 2011

Recensione Monster vault

Qualche giorno fa, incuriosito dal contenuto della scatola, ho acquistato e poi recensito The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Già che c'ero ed ero interessato al discorso relativo ai Token, su Amazon ho comprato anche Monster Vault che mi sembrava un ottimo compedio per un buon master. Per questo motivo oggi vi darò il mio parere su questa pubblicazione.
Partiamo come sempre dai dati del volume:
Monster Vault 
a horde of iconic creatures for any campaign
350 pagine (31 grandezza normale
le altre dimensione dimezzata)
Adatta sia a Core che Essential
Lingua Inglese (al momento) 
ISBN-10: 9780786956319
ISBN-13: 978-0786956319
Contenuto Scatola:
Monster Vault (319 Pagine)
Cairn of the Winter King (31 Pagine)
Poster Map legato alla avventura
10 pagine di token
La prima cosa che mi ha colpito è il peso della scatola che contiene il tutto, veramente pesante, dà proprio l'idea di aver speso bene i soldi. Pensate che comprandolo con il link sopra si spendono 20 euro che anche considerando il manuale come se fosse di 159 pagine (visto che è più piccolo dello standard) il costo a pagina è di 0,10 euro. Senza contare i Token.

Ma veniamo al contenuto concreto. Il libro è pensato come riferimento di mostri per la linea essential, ma come sempre si potrà usare con il core ruleset. Ovviamente i mostri presentati non sono una novità, ma una sorta di riassunto dei mostri presentati precedentemente (manuale dei mostri e manuale dei mostri due) con lo stat block aggiornato. Per ogni mostro ovviamente c'è il suo token. La sua forza è la dimensione "portatile" ma anche la sua capacità riassuntiva perchè a volte uno cerca un mostro comune ma non sa su quale manuale si trovi (ok il duergar inizia per due e si trova nel manuale dei mostri due, ma gli altri?). Io in generale non scartabello il manuale dei mostri durante le sessioni, però non si sa mai.
L'altro libretto è un avventura per personaggi di quarto livello di discreta qualità (ci sono un paio di piccoli errori, ma lascio a voi il compito di scoprirle da sole, se non le scoprite la qualità dell'avventura migliora!). La cosa che dovremmo chiederci è perchè se i PG saccheggiano qualunque dungeon non succede niente, ma se uno scettro viene preso e portato a Fallcrest da un PNG si scatena l'inferno. Ma misteri delle avventure per dungeons and dragons.
La mappa poster ingrandisce solo una parte del dungeon relativo all'avventura.

In conclusione, questa scatola non è male ed è intesa per un master. I Token sono meno belli rispetto alle miniature, ma occupano indubbiamente meno spazio. Se costasse molto non lo consiglierei ma per venti euro può valere la pena compralo. Per il resto, non troverete mostri nuovi rispetto agli altri manuali della serie monster.

mercoledì 8 giugno 2011

La necessità di provare come DM

Oggi mi voglio occupare di un aspetto fondamentale dell'arte del dungeon mastering (o narratore), ossia la preparazione della sessione di gioco. Ovviamente l'argomento si presta alle più svariate discussioni e ai più svariati livelli di dettaglio, per questo motivo, mi concentrerò sulle prove di sessione.
Per chi ha avuto la fortuna di fare il master durante un evento quale un torneo di gioco di ruolo o la presentazione di un sistema di gioco, si sarà probabilmente trovato di fronte al dover replicare la stessa avventura più volte in un intervallo di tempo limitato. Quello che avrà notato è che le ultime giocate dell'avventura scorrevano più velocemente, erano più intense delle prime. Questo è legato al fatto che riproponendo e riproponendo la stessa avventura, la si è memorizzata quasi completamente e di conseguenza il ritmo di gioco è aumentato. Inoltre, vedendo le scelte e il comportamento dei giocatori, si imparano a capire le sfumature e a trovare le soluzioni ai buchi che ogni avventura ha.
C'è una bella differenza nel vedere un master che seduto dietro al master screen legge un paragrafo di testo rispetto ad un master che in piedi, senza master screen e con l'avventura chiusa sul tavolo vi racconta la storia guardandovi negli occhi e modulando la voce per assecondare il pathos del discorso.
Al di là di questa condizione rara (fare il master ad un torneo) credo che il narratore non possa presentarsi ad una sessione di gioco, senza una preparazione antecedente.
Insomma, nessuno andrebbe su un palco di un teatro a recitare Shakespeare senza aver fatto la benchè minima prova.
Come si può però arrivare a qualcosa di vicino a questo per una sessione a casa tra amici. Difficilmente avremo l'opportunità di fare il playtest con un gruppo, di far giocare altri 3 gruppi e poi presentarci preparatissimi davanti ai nostri amici.
Innanzi tutto un buon DM deve sapere come gestiscono la sessione gli altri DM, ed è per questo che consiglio a tutti, almeno un paio di volte all'anno, di andare a fare un torneo di giochi di ruolo in una qualche convention. Magari arriverete ultimi, ma vi sarete comunque divertiti e avrete fatto una esperienza indiretta.
Dopo di chè l'avventura va compresa nella sua essenza. Se non l'avete scritta voi, vi troverete un sacco di informazioni, con dei se e con dei ma. Tante situazioni previste, ma molte non saranno previste. Non potete assolutamente scartabellare le pagine dell'avventura in cerca del paragrafo che descriveva quella cosa. L'avventura la dovete dominare.
Io in questi casi (per motivi di tempo non scrivo più avventure da un po') agisco così:
1. Schematizzo i percorsi dell'avventura, in modo da avere a colpo d'occhio l'idea di cosa succedere quando i PG agiscono in un certo modo. Questo schema chiarisce anche la linearità dell'avventura, se è troppo lineare, dovrete pensare voi a cosa succede quando i giocatori escono dai binari.
2. Faccio la lista dei personaggi non giocanti presenti. Mi scrivo sinteticamente chi sono, qual'è il loro scopo e le loro caratteristiche fisiche. Laddove non sia descritto, gli associo anche un modo di fare e di parlare (che mi servirà quando i personaggi interagiscono con il PNG anche per renderlo unico e facilmente riconoscibile dai giocatori)
3. Studio pesantemente i paragrafi "da leggere ai giocatori" per capirne il pathos e il contenuto. Non è infatti importante ripetere esattamente quello che c'è scritto (figuratevi che le avventure che uso io sono in inglese) ma è importante mantenere il pathos desiderato dall'autore, applicato al modo di fare del PNG (qualora sia un PNG che parla) senza tralasciare nessun punto fondamentale per la comprensione dell'avventura da parte dei PG.

Il punto 3 è particolarmente importante, dovrete ottenere come risultato di gestirlo senza l'avventura sottomano, guardando i giocatori, magari in piedi e gesticolando se è necessario. Questo punto è quello che dovete provare, a casa vostra anche da soli. Provatelo, ripetete quello che facevate da bambini quando dovevate imparare la poesia, solo in modo un po' più personale. Anche per gli aspetti del punto 2 vi consiglio di provarlo, magari pensate di dare un effetto ad un PG e poi uscendo dalle vostre labbra diventa ridicolo.
Uno strumento utile può essere registrare la vostra voce (oppure filmarvi) per poi vedere in un secondo momento l'effetto che farà sui vostri giocatori la scena nel suo insieme.

Vi sembra che questo possa bastare? Purtroppo no, servirebbe l'esperienza di più sessioni uguali con la stessa avventura. Nonostante questo però seguire questi consigli renderà migliore la vostra sessione.

martedì 7 giugno 2011

Pathfinder. Analisi Combattimento

Oggi voglio continuare la lettura del manuale di Continuare l'analisi di Pathfinder. Mi concentrerò sul capitolo Combattimento cercando come sempre di trovare i punti di forza e i punti deboli del regolamento. Considerato che Pathfinder è difatto una evoluzione della 3.5 (alcuni la chiamano 3.75) sarà considerato un punto di forza ogni miglioria di una regola che non funzionava bene in 3.5, un punto debole aver mantenuto qualcosa di sbagliato o non avere aggiunto niente di nuovo al vecchio regolamento.
Come per la 3.5 lo schema di comabttimento è rimasto invariato:
  1. Tira l'iniziativa
  2. Fai il round di sorpresa (se presente)
  3. Fai agire ogni personaggio (giocante e non) secondo l'ordine di iniziativa
  4. Quando tutti hanno agito riparti da 3.
La prima cosa che noto è che comunque fino alla sua prima azione, un personaggio è considerato flat-footed e quindi perde il bonus di destrezza all'AC. Questo tende a dare un significato maggiore al valore di iniziativa.
Tra le azioni in combattimento compare la swift action una free action che puoi fare solo una volta a turno. Non so quanto c'era bisogno di questo. Personalmente credo che uno dei grandi miglioramenti apportati dalla quarta è il ridotto numero di azioni e l'introduzione dell'azione minore. Per quanto riguarda le azioni d'attacco sono state spese parole per distinguere bene cos'è un attacco senz'armi rispetto ad un attacco con armi naturali.
Si arriva quindi agli spell, e sì non hanno deciso di togliere la componente materiale...
Anche il discorso delle capacità divise tra magiche, straordinarie e soprannaturali è rimasto, ma non si poteva semplificare questa regola?
La swift action serve solo per lanciare un incantesimo rapido, evidentemente prima potevi fare mille mila incantesimi con questo talento. Diciamo che l'hanno aggiustato, però a mio avviso era meglio aggiustarlo introducendo l'azione migliore e riducendo al minimo le free action. Il D20 System è veramente intriso di troppe eccezzioni.
La morte del personaggio giunge adesso quando i punti ferita negativi raggiungono il valore di -costituzione, in genere quindi si dura di più. Anche la capacità di stabilizzarsi è diventato un CD 10 di costituzione, questo mi sembra più giusto.
Ho trovato molto positivo il paragrafo legato alle manovre in combattimento che unifica in una regola l'attacco da fare in tutte quelle condizioni (ad esempio per disarmare, entrare in lotta ecc. ecc.).
Per i motivi spiegati in uno dei miei post precedenti, tutta la parte di scacciare è scomparsa.

In definitiva il capitolo del combattimento porta a qualche miglioria, ma non credo che sia una vera e propria rivoluzione. Meglio che niente del resto.

lunedì 6 giugno 2011

Sangio..co 2011. Resoconto giornata di gioco

Ieri (05/06/2011) ho partecipato per la prima volta (purtroppo) come giocatore al torneo di giochi di ruolo (facente parte del campionato gdr) realizzato dai ragazzi della associazione Le Rune del Lupo all'interno di Sangio...co quella che loro stessi definiscono una sagra del gioco. Voglio quindi farvi un resoconto della giornata con un focus particolare sull'avventura. Ma prima un po' di presentazioni.
Il campionato gdr è una realta che ha preso da alcuni hanni saldamente le redini di quello che all'inizio degli anni 90 era il Game Network, ossia un circuito di tornei non agonistici realizzati dalle varie associazioni sparse per tutta italia.

Le Rune del Lupo è un’ Associazione ludica di promozione sociale, apolitica e senza scopo di lucro con sede a San Giovanni Lupatoto (Verona) fondata nel 2002. Da anni propongono tornei per il campionato gdr di ottima qualità (basti pensare che hanno vinto il premio miglior avventura del campionato gdr per ben 3 volte: 2005, 2006 e 2010).

Ma veniamo all'evento di ieri. L'avventura si intitolava Once upon a time ed era ambientata nel mondo delle fiabe e come regole tecniche si appoggiava a D&D 3.5. Questo ovviamente non è molto importante, ch conosce il campionato gdr sa che è un campionato che incentra molto del suo valore sull'interpretazione e contempla fra le sue regole la necessità di non influenzare il punteggio di gara in base alla conoscenza delle regole. Questo porta molti organizzatori a preparare avventure pressoche diceless.
Come consuetudine i personaggi vengono scoperti solo all'inizio della gara e ci troviamo di fronte a:
  • Un lupo di nome Grigio
  • Una bamina di rosso vestita di nome Rosso
  • Una donna dalle sembianza vicine a biancaneve di nome Neve
  • Un aitante cavaliere su un destriero bianco di nome Azzurro
  • Una fata madrina di nome Viola
La mia squadra è formata da quattro elementi e quindi viene eliminata Viola, scelgo di interpretare azzurro che come immaginerete incarna il principe azzurro delle fiabe (il co-master mi ha confermato che sentire il principe azzurro loquire con accento modenese è qualcosa di particolarmente ridicolo).
Mezz'ora di tempo di studio del personaggio e mi trovo un libretto (A5) di 12 pagine con il background del personaggio e l'antefatto della storia. Ovviamente il tono dell'avventura è un po' scanzonato è così il nostro bel principe non è altro che un bellimbusto pieno del suo ego che sta per diventare re, ha sposato Bianca e legge assiduamente Prince (la rivista più principesca del reame fin da tanto tanto tempo fa) per alimentare il suo ego che lo vede sempre primo nella classifica dei principi. L'antefatto però ci pone di fronte ad un numero di Prince (allegato alla scheda un altro libretto di 4 pagine) in cui compare uno sconosciuto Smeraldo che ha superato il nostro eroe di ben 5 stelline! Fortuna che la fata madrina Viola stia cercando un principe per una missione di salvataggio di una fanciulla in pericolo. Ma il nostro eroe non sarà solo, Bianca ha deciso di combattere la routine andando con lui e portandosi dietro due sconosciuti, Rosso e Grigio. Notevole l'aggiunta di un potere speciale al personaggio (che per chi non lo avesse capito è un paladino), che si chiama "Sorriso Abbagliante" e permette ad Azzurro di sorridere e lasciare ogni creatura in uno stato di assoluta adorazione per due round. Completa il corredo iniziale dell'avventura, la lettera di Rosa Gialla (la ragazza scomparsa) e la scheda del personaggio a colori. Altra finezza, ogni background è rilegato con un nastro del colore del personaggio.

L'avveentura si snoda in una sorta di dungeon nel bosco e ci permette di incontrare la versione delirante dei personaggi delle fiabe, da pinocchio ai tre porcellini, fino all'orco cattivo che è diventato buono. Le situazioni di role play non mancano ed è veramente dirvertente giocare l'avventura. Già i quattro personaggio possono passare ore a battibeccare fra loro, con Azzurro intento a trovare il modo di prendere stelline per prince (e a curare il suo aspetto), Bianca super stralunata che canticchia nel bosco (è un bardo), Grigio perennemente in lotta con Azzurro (del resto lui è un lupo cattivo) e Rosso (un ranger cattivissimo) che non può sopportare nessuno di loro.

3 ore e mezza di puro divertimento (al diavolo la classifica).

Finita l'avventura abbiamo mangiato splendidamente al chiosco dove tirando un d20 ed indovinando il numero avevi un raddoppio di consumazione. E dopo, boardgame a iosa e un sacco di spazio per giocare. Tornei di Bang!, Softair ecc. ecc.

Io personalmente ne ho approfittato per vedere un paio di board game (visto che normalmente mi manca il tempo di dedicarmici) e mi sono divertito assieme ai miei compagni di squadra a 7 Wonders e a Ticket To Ride.
Unica nota dolente della giornata, la pioggia che ci ha colpito proprio mente annunciavano i vincitori del torneo (no noi non eravamo tra quelli, ma a questo evento partecipano tutte le squadre migliori del campionato), per il resto tutto OK.

Bravissimi.

sabato 4 giugno 2011

Recensione. The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond

Il manuale di cui andremo a parlare oggi è The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, uscito il primo maggio 2011 negli stati uniti, rappresenta una ambientazione per giocare nel reame delle ombre e si adatta benissimo ai personaggi presentati nel precedente volume:Heroes of Shadow che ho recensito qualche tempo fa (la trovate qui). In particolare ci occuperemo della versione boxed che come avremo modo di vedere contiene delle piccole chicche per il master molto utili (non solo in questa ambientazione). 
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond.
160 pagine
Adatta sia a Core che Essential
Lingua Inglese (al momento) 
ISBN-10: 0786958480 
ISBN-13: 978-0786958481
Contenuto Scatola:
Campain Guide (128 Pagine)
Encounter Book (32 Pagine)
Poster Map di Shadowfell
Due pagine di token
Despair Deck: mazzo di carte
Come vedete c'è una valanga di materia che per il misero prezzo di 25.32 euro (se lo comprate su amazon.it tramite il link postato sopra) fanno 15 centisimi a pagina senza il resto.
Partiamo dalla Campaing Guide.
Il manuale è diviso in 4 capitoli:
  1. The Shadowfell: in questo capitolo ci viene presentato il piano delle ombre con tutta la sua malinconia. Ci parla di come questo piano non sia altro che una eco del piano naturale, di come i PG ci possono arrivare, dei mostri e delle creature che si possono incontrare, di quali hook si possono usare per intraprendere avventure in questo piano e di come usare il Despair Deck.
    Incredibile da pensare parlando di Wizards, ma questo capitolo spinge il DM ad interessarsi al roleplay cercando di creare l'atmosfera giusta per giocare in un ambiente dove nemmeno il passare del tempo è definito ma relativo allo stato d'animo della creatura che lo percepisce (come mi piace questa cosa). Ovviamente il dettaglio di alcune cose è lacunoso, ma trovo interessante che sia stato indicato dove trovare gli approfondimenti necessari citando articoli di Dragon e gli altri manuali. Molto interessante il discorso del Despair Deck (a cui voglio dedicare un paragrafo dopo).
  2. City of midnight: in questo capitolo viene presentata Gloomwrought (letterarmente "che causa malinconia") quella che è presumibilmente la città più importante del piano. Qui vivono molte famiglie nobili e i Keepers (strane creature di cui si sa poco). La città è una sorta di creatura vivente che cambia aspetto continuamente ed è difatto una città mercantile (solo che invece di fiumi, laghi o mari, il porto dà su una palude!). Il capitolo ci spiega come è organizzata la città, quali (poche) leggi sono in vigore, dove si trovani i centri del potere e le solite cose. Insomma la guida che tutti compreremmo se andassimo a Gloomwrought per le vacanze! Questa è ovviamente la parte più corposa del volume.
  3. Beyond the Walls: In questo capitolo ci vengono proposte cinque location per chi si vuole avventurare oltre le mura della città (per coraggio, pazzia o disperazione). Questi luoghi danno l'occasione alla Wizards di rimarcare lo stile delle avventure in questi ambienti. Zone piene di insidie e terribilmente difficili da affrontare. Una missione eroica nel piano naturale equivale ad una passeggiata fuori dalle mura. Questo capitolo mi sembra il più debole, i 5 luoghi sono troppo sintetici per essere usati da un DM senza doverci mettere molto del suo e penso che sarebbe stato meglio avere magari un paio di location ben dettagliate e un terzo paragrafo con spiegato cosa si può trovare fuori le mura, piuttosto che cinque posti poco dettagliati.
  4. Dark Threats: non è altro che un mini manuale dei mostri focalizzato a questa ambientazione. E' bella la scelta di raggruppare i mostri per affiliazione e i nemici di alto livello dovrebbero far capire al master che personaggi eroici non sono adatti a missioni in questo luogo di diperazione.
Come promesso ora voglio parlarvi del mazzo della disperazione. Come ho accennato, questa ambientazione è stata pensata per avere anche un esperienza di gioco intensa e quindi dopo aver spinto il DM a ceare questa condizione nella narrazione e nella preparazione delle sfide, viene aggiunto questo mazzo. Questo mazzo di carte è qualcosa che in certe situazione può essere usato anche al di fuori di questa ambientazione. Il modo migliore per apprezzare una situazione di disperazione, come quella che provano gli avventurieri in Shadowfell, è grazie a del buon gioco di ruolo. Va da se che non tutti i giocatori hanno la giusta sensibilità per farlo. Per questo motivo è stata introdotta la meccanica del mazzo della disperazione. In pratica nello Shadowfell dopo ogni extended rest un personaggio si può svegliare con un senso di disperazione, questo è rappresentato dal mazzo. Dopo ogni extended rest un giocatore pesca una carta e conosce così lo stato d'animo del suo personaggio. Ogni carta rappresenta quindi una condizione che il PG si ritrova addosso dopo ogni extended rest, oltre ad essere di tipo narrativo la condizione gli dà anche dei malus. Nonostante questo, quando un personaggio raggiunge una milestone,può fare un tiro salvezza per rimuovere (ed anzi ottenere un beneficio) la condizione.

Veniamo al secondo volume incluso nella scatola Encounter Book. Non c'è tanto da dire, sono proposte diverse situazioni con le mappe e le statistiche dell'incontro. Come scrittore di avventure, non sono cose che apprezzo, di solito le uso quando ho una fretta del diavolo e spesso mi accorgo che aggiustarle per farle calzare all'avventura in corso mi costa, in termini di tempo, come pensare ad un incontro da 0.  Un vero peccato che soltanto due di questi incontri abbiamo una mappa nella scatola (nel poster).

Rimangono solo i Token, sicuramente meno scenografici delle miniature, essi rappresentano secondo me un ottimo modo per rappresentare le creature sulla mappa del gioco e occupano anche meno spazio nello zaino.

In conclusione:
Questa ambientazione non è per tutti i gruppi di gioco, non mi pare si adatti nemmeno ad una campagna. Il manuale base si focalizza molto sulla città e poco sul resto del piano. Approvo l'uso del mazzo di carte e i vari momenti in cui si suggerisce l'atmosfera da usare nel giocare questo mondo. L'encounter book è proabilmente superfluo (era meglio usare quelle pagine per dettagliare di più il mondo di gioco). I Token e il poster sono un bonus non da poco.
Consiglio l'acquisto visto il rapporto qualità prezzo a tutti i master.

    venerdì 3 giugno 2011

    Migliorata la classe Warlock

    Oggi la Wizards of the Coast ha annunciato delle modifiche al manuale del giocatore 1 per quanto riguarda i Warlock. Come molti sapranno il Warlock è una classe di dungeons and dragons con il ruolo di Striker. Normalmente uno striker dovrebbe essere focalizzato a fare grandi quantitià di danni, mentre il Warlock per alcune ragioni non ne fa a sufficienza. Sembra che la cosa non sia passata inosservata alla Wizards che dopo una serie di Playtest ha rilasciato queste update. Andiamole ad analizzare:
    • Il danno aggiuntivo della maledizione del Warlock adesso viene applicata una volta per turno, questo significa che oltre che nel proprio turno, essa possa essere usata sia nelle reazioni e interruzioni immediate, che negli attacchi di oppotunità.
    • Il potere Curse of the Death Dream: ha subito un incremento ai danni, fa comunque metà dei danni quando sbaglia e l'effetto aggiuntivo non è più un sustain ma diventa un Save Ends dell'avversario.
    • Anche Dread Star ora fa metà danni quando sbaglia
    • Eldritch Rain: fa più danni adesso
    • Curse of the Bloody Fangs: fa più danni. colpisce riflessi, il sustain è diventato un effetto
    • Hunger of Hadar: fa più danno
    • Curse of the Black Frost: fa più danno e il sustain è diventato un effetto
    • Summon of Khirad: fa più danno e il sustain è diventato un effetto
    • Bewitching Whispers: questo potere fa danno adesso
    • Coldfire Vortex: aumentato il danno e il sustain è diventato un effetto
    • Fireswarm: ora fa danno anche quando manca e il sustain è diventato un effetto
    • Thirsting Maw: ora fa danno anche quando manca e il sustain è diventato un effetto
    • Thirsting Tendrils: il danno è stato aumentato
    • Banish to the void: il danno è stato aumentato
    • Curse of the fey king: il danno è stato aumentato
    • Curse of the dark delirium: ora fa danno
    • Patron's Favor: fa danni extra invece di cambiare il dado usato per i danni
    • Soultheft: aumentato il danno
    Ho elencato le modifiche che aumentano il danno, il playtest ha portato anche a riduzione de danni in un paio di casi e ha migliarmenti del testo e rimozioni di effetti e keyword in altri casi.

    L'articolo originale della Wizards lo trovate qui.

    Eladrin Paladin

    Continuando a pensare a come fare un chierico che cura ma Eladrin, ho pensato ad una build di un paladino che curi e faccia danno (qui l'eladrin potrebbe starci) bene. Ve la propongo (non ho scelto gli oggetti magici):
    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
    Eladrin, Paladin

    FINAL ABILITY SCORES
    STR 18, CON 12, DEX 8, INT 12, WIS 14, CHA 18

    STARTING ABILITY SCORES
    STR 16, CON 12, DEX 8, INT 10, WIS 12, CHA 16


    AC: 22 Fort: 20 Ref: 17 Will: 22
    HP: 75 Surges: 12 Surge Value: 18

    TRAINED SKILLS
    Heal +11, Insight +11, Intimidate +13, Perception +11, Religion +10

    UNTRAINED SKILLS
    Acrobatics +1, Arcana +7, Athletics +6, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +6, Endurance +3, History +7, Nature +6, Stealth +1, Streetwise +8, Thievery +1

    POWERS
    Basic Attack: Melee Basic Attack
    Basic Attack: Ranged Basic Attack
    Eladrin Racial Power: Fey Step
    Paladin Feature: Divine Mettle
    Paladin Feature: Divine Strength
    Paladin Feature: Divine Challenge
    Paladin Feature: Lay on Hands
    Paladin Attack 1: Ardent Strike
    Paladin Attack 1: Strike of Hope
    Paladin Attack 1: Stolen Life
    Paladin Attack 1: Paladin's Judgment
    Paladin Utility 2: Restore Vitality
    Paladin Attack 3: Righteous Smite
    Paladin Attack 5: Unrelenting Punishment
    Heal Utility 6: Swift Recovery
    Paladin Attack 7: Crescent Moon
    Paladin Attack 9: Death Angel

    FEATS
    Level 1: Weapon Expertise (Heavy Blade)
    Level 2: Improved Defenses
    Level 4: Improved Initiative
    Level 6: Superior Will
    Level 8: Devoted Paladin

    ITEMS
    Falchion x1
    Plate Armor x1
    Adventurer's Kit
    ====== End ======

    Dove sono finiti i malus?

    Per chi non lo avesse notato, nella 4th edition di D&D sono divenuti rari i malus. Mi spiego meglio, non è che proprio sono spariti (basta pensare alla condizione Restrained per trovarne uno), si è pensato di esprimerli come dei bonus da applicare agli avversari. Ad esempio, quando si concede vantaggio in combattimento si dà un +2 agli avversari, anzichè subire un -2 alle difese. Detto così non sembra un cambiamento epocale, però questo elimina dal gioco alcuni elementi sicuramente interessanti. Una di queste è la mancanza di oggetti maledetti, che normalmente dovrebbero essere caratterizzati da dei malus da applicare al personaggio che malauguratamente venisse in possesso degli stessi. Personalmente non ho mai amato questo genere di cose, però ammetto che le rare volte che le ho usate, hanno introdotto degli elementi interessanti nel gioco (mi ricorderò sempre di un mago che percependo la magia in una spada, si trovò costretto a caricare ogni nemico che incontrasse con anche un -1 al colpire e in AD&D non è che il mago avesse questa THAC0 esagerata).
    Siamo davvero sicuri che il -1 fosse il bello della situazione di gioco della Curse? Non è in realtà interessante la ricerca di un modo per liberarsene?
    Io credo di sì e per questo ho raccolto un po' di idee per fornire un qualcosa di simile anche nella quarta edizione (ma ovviamente possono applicarsi anche alla 3.5, a Pathfinder o ad un qualunque gioco di ruolo fantasy).
    1. Maledizione ruolistica: questo tipo di curse è un qualcosa che influenza il gioco nei momenti di roleplay, quando si interagisce con i PNG e può essere del tipo più svariato. Cosa ne pensate di un elfo maledetto che puzza in modo nauseabondo o di un nano a cui è cadata la barba e non gli può ricrescere (o peggio ancora che profuma di lavanda).
    2. Maledizione meccanica: questo tipo di curse influenza invece le meccaniche di gioco. In questo caso la maledizione dovrebbe agire come se fosse un avversario, avere un'iniziativa e fare un tiro per colpire contro il PG maledetto. Quale dovrebbe essere il danno subito dal PG se il tiro colpisce e quale difesa colpire? Il mio suggerimento è sicuramente di evitare i danni diretti poichè non avrebbe senso una maledizione che danneggia il PG solo in combattimento, scegliere invece di infliggere delle condizioni che durino fino alla fine del turno della maledizione. Faccio qualche esempio basandomi sulla difesa colpita:
      1. Fortitude:
        1. Blinded
        2. Deafened
        3. Prone
        4. Weakened
      2. Reflex:
        1. Immobilized
        2. Restrained
        3. Slowed 
      3. Will:
        1. Dazed
        2. Dominated: quì sarà la causa della curse a scegliere l'azione del PG
        3. Stunned 
    Quando si vuole introdurre questo tipo di meccanismo nel gioco bisogna essere certi che il giocatore che lo subisce abbia ben chiaro che esiste un modo per rimuovere la maledizione. Ovviamente questo implica che lo scrittore dell'avventura pensi ad un modo per farlo.
    In quarta edizione questo si traduce in una skill challenge, o meglio in tre.
    1. Comprensione: in questa skill challenge i personaggio dovranno trovare le informazioni necessarie a identificare il tipo di maledizione che ha colpito il loro alleato
    2. Ricerca: in questa skill challenge i personaggi dovranno trovare le informazioni su come rimuovere la maledizione
    3. Rimozione: in questa skill challenge i personaggio dovranno mettere in atto le indicazioni trovate al punto 2 e concludere questa sottotrama in maniera spettacolare.
    A questo punto non mi resta che lasciare ai master la loro possibilità di sperimentare questi suggerimenti.

    mercoledì 1 giugno 2011

    Avventure basate sugli obiettivi

    La cosa che da sempre ho apprezzato di meno di D&D è il sistema di assegnazione dei punti esperienza basato sulla sconfitta dei nemici. Il mio motto è sempre stato: "Se uccidono il mostro, hanno i PX, se superano l'ostacolo rappresentato dal mostro senza combatterlo, dovrebbero averne di più!". Oggi voglio parlare di una metodologia di gioco che influenza la scrittura delle avventure e anche la gestione delle stesse, ovvero la gestione per obiettivi delle avventure. Questo ovviamente si applica non solo a D&D ma a i "giochi di avventura" in generale, cioè a tutte le situazione di gioco di ruolo.
    Iniziamo a fare un breve elenco dei modi di gestione di un'avventura:
    • Avvenuta lineare o Adventure Path: l'avventura presenza una serie di passaggi da superare, si adatta molto ad ambienti chiusi e limitati, come le stanze di un dungeon
    • Avventura basata su obiettivi: a metà strada tra le due
    • Sandboxing: non c'è una vera e propria avventura, ma gli eventi sono gestiti dai giocatori.
    Come vedete l'avventura basata su obiettivi si pone a metà tra la costrizione assoluta e la libertà totale.
    Un'avventura basata su obiettivi viene preparata pensando ad alcuni obiettivi che i personaggio dovrebbero conseguire. L'esperienza non viene più legata agli incontri ma al conseguimento degli obiettivi.
    A questo scenario va aggiunto che anche i nemici devono avere degli obiettivi ed agire di conseguenza.
    Ad esempio, un obiettivo potrebbe essere quello di recuperare il calice d'oro che permetterebbe di salvare un innocente. Questo per i PG. L'obiettivo di un antagonista potrebbe essere recuperare il calice d'oro per consegnarlo ad uno stregone che altrimenti lo maledirebbe. Questa situazione comporta sia per i PG che per l'antagonista di superare una serie di ostacoli per raggiungere l'obiettivo.
    Va quindi studiato quanto tempo impiegherà l'antagonista a raggiungere il suo obiettivo, che forze metterà in gioco, come si comporterà quando si accorgerà che anche i PG sono in gioco.
    Se ci fosse un solo obiettivo la storia sarebbe pressochè lineare, aggiungendo obiettivi si viene a formare un reticolo imprevedibile di situazioni.
    Fino ad ora abbiamo parlato di obiettivi che coinvolgono il party ed eventualmente i loro avversari. Ma in realtà bisognerebbe pensare agli obiettivi degli NPC, dei potenti ecc. ecc.
    Ogni volta che il gruppo raggiunge un obiettivo questo avrà ripercussioni più o meno marcate sugli obiettivi degli altri.
    Se ad esempio il re vuole trovare un modo per soppiantare il primo ministro ed incarica un killer di ucciderlo e il primo ministro dopo aver scoperto di avere un killer sulle sue tracce ingaggia i giocatori (che non sono consapevoli della volontà del re) di fermare il killer e i giocatori ci riescono, probabilmente questo avrà ripercussioni di qualche tipo. Il primo ministro potrebbe ingaggiare di nuovo i giocatori per una missione delicata, il re potrebbe togliergli qualche diritto o mettergli qualcuno alle calcagna.
    In questo tipo di design le situazioni sono estremamente ridondanti ed è impensabile per uno scrittore di avventure stilare tutta la lista degli obiettivi e delle conseguenze. Per questo motivo è richiesto un lavoro di salvataggio della sessione di gioco. Alcuni obiettivi possono essere descritti bene perchè è probabile che i giocatori li seguiranno, altri possono essere solo abbozzati. E' importante tenere sempre un quantitativo di situazioni e incontri generici da utilizzare qualora i PG si avventurino in territori che lo scrittore non ha ancora descritto.
    In questo tipo di contesto è importante lavorare dopo ogni sessione all'avventura, aggiungere gli incontri e i dettagli che servono ai PG, aggiornare la quantità di incontri di salvezza, aggiornare gli obiettivi degli antagonisti.
    Questo approccio è sconsigliato a quei DM che scrivono le proprie avventure e lavorano e/o hanno una famiglia (il mio caso) perchè normalmente in queste situazioni il tempo a disposizione per il lavoro da casa è risibile.
    Va però considerato che questo approccio è anche una sorta di template che si può applicare alle avventure lineari. Supponendo di avere comprato un avventura da far giocare agli amici, supponendo inoltre che la scelta di comprare l'avventura sia dettata dalla mancanza di tempo nello scriverne una propria, si potrebbe allargare l'orizzonte dell'avventura inserendo qualche obiettivo parallelo alla avventura, qualche nuovo nemico, qualche sottotrama.
    E' sorprendente vedere come anche pochi piccoli dettagli aggiuntivi ad una avventura lineare anche scadente possano rendere l'impressione di gioco estemamente bella.
    Concludo schematizzando i compiti che lo scrittore deve fare per gestire un avventura basata su obiettivi:
    • Preparare degli obiettivi "interessanti" per i giocatori
    • Preparare gli obiettivi degli antagonisti
    • Preparare gli obiettivi su larga scala
    • Perparare una timeline relativa al raggiungimento degli obiettivi dei PNG qualora non siano influenzati dai PG
    • Preparare materiale per gestire le emergenze (incontri, sottotrame, ecc.)
    • Lavorare agli aggiornamenti dopo ogni sessione