Non ho trovato granchè (anche se un tizio ha ordinato cronologicamente la storia di background all'avventura che veniva, nel modulo, presentata in modo disorganizzato, e di questo gli sono grato). Mi sono così imbattuto su una breve discussione relativa alla volontà di portare una campagna alla fine per raggiungere i livelli epici.
Io personalmente non ho mai condotto una campagna fino a quei livelli, ritengo che i personaggi, soprattutto in D&D, a livelli epici siano poco gestibili, probabilmente questo nasconde una mia insicurezza come master. L'altra difficoltà è legata ai tempi della campagna, da 1 a 30 ci vuole una mezza vita!!! E nel frattempo cambia l'edizione.
Ad ogni modo, pur rimanendo nel puramente teorico (e anche utopico) mi sono iniziato ad interrogare su quali fossero gli aspetti chiave sia per i giocatori che per il master, relativi ai livelli epici. Ho affrontato questa riflessione e nel week end ho cercato online vari punti di vista e vari consigli che hanno mediato le mie ipotesi portandomi a proporvi una serie di consigli pronti all'uso. Li distinguerò in Giocatore e Master in base a chi si riferisce.
Giocatore
- Keep it simple, è una frase topica del mondo dell'informatica. Per chi non conosce bene l'inglese vuol semplicere dire "falla facile". E' inutile complicarsi la vita cercando meccaniche complesse o combo da forum di ottimizzazione dei PG. Quando un personaggio è una combinazione di mille mila poteri/talenti/abilità può diventare difficile combinare le cose in maniera efficiente. Ogni volta che si sceglie come far avanzare il personaggio lo si deve fare tenendo conto del fatto che gli altri non voglio aspettarti 10 minuti mentre scartabelli poteri e talenti alla ricerca della combo che fa 1d8+6 danni in più ad un nemico che ha 1000 punti ferita!!!! Se sei un power player saprai sempre ed in modo efficiente trovare la combo in 5 secondi per cui usala, per gli altri fatela facile: attacco alto, difesa alta, danno alto di base. Poteri passivi che vengano precalcolati. Ok non sarete ottimizzati al massimo, ma che differenza c'è tra Dio e Dio+?
- Tenete presente che a livello epico il master non è più in grado di tenere conto delle capacità dei personaggi. Ne hanno semplicemente troppe! Ad un certo punto inizierà a pensare che hanno così tante capacità da non essere più necessario verificare se il nemico che devono affrontare è superabile! Per questo motivo tenete sempre a portata di mano un piano B di fuga, non si sa mai. Se un party di livello epico scappa dal mostro il master per la sessione successiva avrà rimuginato a lungo sul come permettere ai piccoli ed indifesi pg epici di battere il suo "deturpatore dell'universo"!
- Nei livelli bassi i nemici possono fallire nel mettervi addosso qualcosa, altri ancora hanno quella stupida penalità del save's end... Costruite il personaggio pensando che se un nemico vi paralizza probabilmente rimmarrete paralizzati per sempre. Sono nemici epici. Valutate quindi bene se scegliere tra una scappatoia circostanziale rispetto ad un bonus generico sui TS.
- A livello epico il controllo delle masse è poco importante, l'esercito di Sauzer non può fermare Kenshiro, Toki e Raul... E' l'emblema di ciò che succede quando la massa incontra gli epici, la massa o si sposta o svanisce.
- Se non volete prendere il sole è abbastanza inutile pensare che dall'altra parte dell'universo ci sia qualcosa di utile a dipanare il mistero che il master vi presenta. A livelli epici avete la possibilità di viaggiare nello spazio e probabilmente nel tempo, fatelo solo se è evidente che possa servire. Diventa frustante per il master dover improvvisare sempre tutto e poco utile per voi allontarvi troppo dai binari (si ho parlato di binari e allora, è molto più bello giocare dove si trova il lavoro del master che non dove non c'è!)
- Inizia a pensare sandbox. I giocatori hanno a disposizione una marea di opzioni e possono potenzialmente fare tutto. E' inutile continuare con trame a concatenazione ma iniziare a lavorare in sandbox o almeno ad eventi. A livelli epici non hai bisogno di preoccuparti per la potenza espressa da alcuni antagonisti. Sono epici e fighi, che lo dimostrino!
- Pensa in grande e delega! Se sei arrivato a epico con un gruppo le regole non passano più attraverso il DM. Tutti ormai le sanno e tu non hai tempo di curare piccoli aspetti. Delega quindi il tener traccia di cose come l'iniziativa e gli effetti ai giocatori. Anche i punti ferita dei mostri (tanto ne hanno a profusione). Tu sarai impegnato con la gestione di regole non presenti nel manuale (non è facile tenere conto della fisica del piano della melassa stellare!)
- Evita le masse di nemici. Immagina di essere Sauzer ed evita di farti proteggere da un esercito. Stanno arrivando Ken, Raul e Toki! Io mi sarei fatto proteggere da qualche maestro di qualche scuola figa. Alla fine vicono sempre loro, ma almeno sono super feriti quando arrivano a me!
- Quando scegli un nemico hai due possibilità, averne uno con 12000000 di abilità diverse che se combinate a dovere fanno 1d6+3 danni in più, oppure avere un nemico che fa tre cose ma in modo letale. Se vuoi metterci qualche effetto evita le cose che danno i TS. Ti tocco e sei dazed! Semplice e conciso. Tanto a livello epico qualcuno avrà un potere che dice: "Se uno ti tocca e diventi dazed, allora non sei dazed e lui e un suo famigliare a scelta sono dazed, un terzo famigliare a scelta si innamora di te e un quarto ti porta un caffè!"
- Mischia insieme combattimenti e skill challenge.
- Prepara oggetti magici specifici e lascia accesso totale agli oggetti magici conosciuti. I PG hanno accesso, a livelli epici, sia ad immani ricchezze che ad immani poteri che possono portarli ad ancora più immani ricchezze. Considera normale che i PG decidano di andare a estinguere tutti i draghi in un giorno per recuperare tutti i loro oggetti magici. Tu avrai però preparato come nemico Brona il signore degli inganni e loro dovranno recuperare la Spada di Shannara per batterlo! Ah nessun drago la nasconde!
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