Il titolo italianeggia il termine in game che rappresenta la capacità del gruppo di giocatori di agire e raccontare le gesta del proprio personaggio senza pasticciare il tutto inserendo elementi fuori dal gioco (come parlare della partita o anche mischiare le conoscenze del giocatore con quelle del personaggio).
Conosco persone che mi guardarebbero con sguardo severo e perplesso se dicessi che trovo accettabile descrivere le azioni del personaggio in terza persona. Del resto, anche se preferisco l'interpretazione in prima persona, comprendo che per alcuni individui sia difficile agire in un certo modo.
Detto questo, mi irrita un po' vedere partite giocate come se i personaggi non fossero altro che pedine su un tavolo da gioco.
Chi ha visto abbastanza del mondo dei giochi di ruolo sa che c'è un momento in cui si è spaesati (sia come giocatori che come master) nei confronti del gioco di ruolo. Spesso e volentieri è più facile capire come si gioca, giocando con qualcuno che sa come fare, piuttosto che basarsi sui manuali.
Questo non vuole però dire che non ci sia modo di darsi da fare anche da soli per cercare di muoversi nella direzione che io prediligo (ossia quella del rimanere in game).
Io, a dirla tutta, ho iniziato a fare il master con la sola poca esperienza di qualche partita giocata non perfettamente e di un primo torneo RPGA. Gli amici che mi hanno per primi subito come master sono in seguito diventati dei giocatori così in game da non necessitare quasi del master per mandare avanti l'avventura.
Questa lunga premessa mi serviva per presentare alcuni trucchi che si possono usare per coadiuvare il gioco in game.
1. Non cedere e incalza.
Questa cosa mi è sempre funzionata bene con i neofiti che normalmente tendono ad avere l'atteggiamento più dello scacchista che del giocatore di ruolo. E' semplice, tutti i png parlano in prima persona e in game e incalzano sempre i PG in discorsi (anche solo per chiacchierara). E' difficile per un giocatore rispondere in terza persona o non rispondere affatto di fronte al master che, interpretando un PNG, gli parla in prima persona. Il risultato deve essere almeno un minimo di botta e risposta, se il giocatore decide che il PG se ne va o vuole troncare il discorso, allora va incalzato dal PNG che continua a tediarlo e lo prende per sfinimento.
2. Fraintendi e flashback-a (voce del verbo flasbackare)
Quando i giocatori vanno in out game (parlano come giocatori e non come personaggi) si finge di credere che stiano parlando in game. Per cui una battuta stupida del giocatore out game viene presa come un insulto dal re che si alza dal suo trono e tuona di mettere al rogo l'insultatore. Quando il giocatore però spiega che non era il personaggio a parlare si accetta a malincuore di fare un flashback, ma non si sarà così flessibili per il futuro (non si gioca mica con l'elastico!)
3. Un bonus per chi esprime un lato del carattere in gioco
Prima di ogni sessione è possibile chiedere ai giocatori di fornire in segreto al master un aspetto del carattere del PG che per quella sessione il giocatore cercherà di esprimere in gioco. Se lo farà avrà un qualche tipo di bonus (ad esempio esperienza aggiuntiva). So che può sembrare un meccanica ma è invece un processo subdolo che fa crescere il giocatore. Infatti per poter fornire al master un aspetto del carattere del PG è necessario che il PG ce lo abbia questo aspetto, in più una volta che l'aspetto è "in gioco" sono pochi quelli che rinuncerebbero al bonus.
4. Sfrutta al massimo il metagame
Come ho detto, c'è del brutto e del bello nel metagame, una delle cose belle è che conoscendo i giocatori si può indovinare come useranno il metagame e sfruttarlo a nostro vantaggio. Cosa significa sfruttarlo a nostro vantaggio? Semplice che se vogliamo ridurlo possiamo far spesso credere via metagame una cosa che risulti in un'altra, se invece vogliamo evitare momenti di stallo nel gioco usarlo per spingere i giocaotori all'azione.
5. Premia la descrizione delle azioni
In molti giochi, azioni complesse possono essere descritte come "uso questo", "attacco con questo". Alle volte sono proprio i regolamenti stessi che "tarpano le ali" a descrizioni dettagliate delle azioni. Io penso che se un giocatore ha speso del tempo a descrivere un'azione oppure vorrebbe nel suo immaginario che il suo personaggio facesse qualcosa di ben dettagliato, esso vada premiato. Ho testimonianza diretta che basta che un giocatore, che racconti una azione ben dettagliata del suo attacco o della sua incursione, venga premiato per dare il via ad una spirale positiva con anche gli altri giocatori che raccontano la loro azione per ottenere il bonus. Se poi qualche regola dice che è difficile fare quanto narrato allora si va a mediare magari informando il giocatore della difficoltà (ma al tempo stesso premiandolo con un bonus sul tiro di dado). Questa libertà mediata serve anche ad un secondo scopo, ossia rendere consapevoli del regolamento anche quei giocatori che non conoscono bene il regolamento.
E' tutto? Sicuramente no, ma è qualcosa che per qualcuno ha funzionato. Se qualcuno ha qualcosa di diverso da questi che ha ugualmente funzionato è invitato a condividere. Le armi a disposizione del master sono sempre troppo poche (anche se per qualche giocatore sono fin troppe!).
Per il punto numero 2 suggerisco, in alternativa al flashback, l'adozione del sempre verde Dado-Cazzata per mettere i giocatori di fronte alle loro responsabilità!
RispondiEliminaBell'idea il dado cazzata (e anche il dado fortuna) ma lo vedo bene per chi sa già la differenza tra in e out game. Il punto 2 ha invece lo scopo di educare un giocatore inesperto o rieducare un giocatore diversamente esperto....
RispondiElimina