Al di là dell'esperienza di gioco che volete condividere al tavolo, c'è sempre un po' di dinamismo e di adattamento quando si giocano i giochi di ruolo. Una storia giocata non può per definizione essere prevedibile. Poi è vero che si può rendere prevedibile o si può limitare l'imprevedibilità. L'argomento è già stato trattato su questo blog e se volete vedere cosa ho detto vi posso suggerire questi post sull'argomento:
In generale quando si desidera giocare con la paletta e il secchiello, chi scrive (ed in genere mantiene) la campagna ha un improvviso calo del bioritmo. C'è tanto da fare, c'è troppo da fare, il lavoro sembra essere di proporzioni bibliche. In realtà facendo tesoro di quanto espresso nei post che ho citato si dovrebbe riuscire a gestire il tutto in modo egregio. In quei post ho però espresso suggerimenti genereci al riguardo. Oggi vi voglio invece sintetizzare un metodo da seguire per la preparazione.
Visto che la premessa è stata breve, aggiungo un'altra cosa: se volete prendere la strada del sandbox dovete dimenticare la distinzione tra avventura e ambientazione. In un sandbox le due cose si fondono. In questo caso io uso il termine di ambientazione dinamica.
Ma veniamo ai passi da fare:
1. Preparare la situazione geopolitca.
La prima cosa necessaria è una mappa del mondo. Dopo averla disegnata o essersela procurata, si può iniziare a pensare ai rapporti tra le varie nazioni (uso nazioni, ma si può decidere di usare una mappa più piccola e riferirsi a baronie, città, quartieri). Decisi i rapporti vanno preparate alcune personalità importanti per ogni nazione. Questa cosa va costruita con un dettaglio lieve. Si deve pensare a ciò che in gioco più o meno tutti sapranno sull'argomento (chi è il re, chi sono gli eroi, cosa hanno fatto, chi sono i nemici).
2. Posizionare i luoghi da avventura
Nella fase 1 abbiamo preparato una mappa è un insieme di nazioni. Queste sono il fondo che serve per avere un mondo in cui far giocare le gesta dei personaggi. Ora la mappa va guardata per iniziare a mettere in giro luoghi misteriosi o importanti che possono essere dei bersagli per le gesta dei personaggi. Lasciatevi guidare dalla mappa. Ogni volta che viene posto un luogo interessante per i PG occorre pensare a quanto potrebbe essere interessante per la situazione geopolitica del punto 1. Questo permette di stabilire sia attriti fra PNG, che antagonisti ipotetici per i PG.
3. Fare lo zoom personaggi centrico
Arrivati a questo punto abbiamo un insieme globale abbozzato di ciò che è il mondo. All'inizio i PG saranno in un punto ben preciso di questo mondo. Quel punto va dettagliato inserendo hook, quest, PNG. Il dettaglio a questo livello deve essere quello di un'avventura, ma senza trama. Per cui I PNG vanno descritti, così come i negozi, le cose pubbliche. Va preparato tutto quanto può essere raggiunto dai PG in 3/4 sessioni di gioco, questo lavoro può essere fatto anche man mano, l'importante è avere materiale per le prime due sessioni da subito (così se abbiamo sbagliato a fare i conti non saremo impreparati).
Sì a preparare materiale che sia giocabile. NO a preparare l'elenco telefonico.
Io consiglio di avere questi elementi: 3 Hook per quest, la definizione di tutte le forze pubbliche e le gilde, eventuali incontri tipici con le forze pubbliche e le gilde, un negozio di beni comuni con tre varianti e tre titolari diversi, negozi ulteriori alla bisogna, 3 pub/locande di vario livello e una decina di PNG pronti all'uso con Nome, descrizione e carattere.
4. Preparare il materiale di scena ma non scrivere la recita
A questo punto abbiamo a disposizione diverse cose da utilizzare e si può iniziare la campagna. Non si deve aver paura di buttare via un hook non utilizzato dai PG per riutilizzare i suoi elementi al fine di seguire una loro idea non prevista. Il lavoro vero inizia ora. Dopo ogni sessione occorre pensare alle reazioni che i PNG avranno alle azioni dei PG e va preparato il materiale aggiuntivo man mano. L'importante è non rendere dipendente da qualcosa certi eventi. E' una cosa sbagliata anche nelle avventure tradizionali, ma spesso è usata anche in quelle commerciali più osannate. Dovete evitarlo! C'è un altro aspetto importante ora (da cui il titolo del post) oltre a pensare alle reazioni a ciò che hanno fatto i PG occorre pensare a ciò che è successo considerando ciò che non hanno fatto i PG.
5. Aiuto non ho tempo di preparare nulla!
Io sono soggetto a questa situazione, faccio il master una volta a settimana e tante volte non trovo 1 ora per la preparazione in un'intera settimana. In questi casi è molto comodo utilizzare materiale di terze parti. Ad esempio io scarico sempre da dungeon le avventure e le salvo organizzandole per livello di sfida e argomento trattato. Esse sono piene di incontri già fatti e bilanciati. Mi basta quindi pensare 10 minuti alle conseguenze delle azioni dei PG e poi pescare qualcosa di già pronto che possa fare al caso mio.
Non mi resta che augurare a tutti gli sventurati che applicheranno il metodo buon lavoro.
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