E se invece metti in campo la mappa tattica sicuro che i giocatori hanno deciso di entrare in quella zona del dungeon ma poi dopo un po' di discussione decidono di andare addirittura fuori dal dungeon. Che fare?
Al di là di questi casi estremi, può sempre capitare che sia necessario improvvisare una sessione al volo e forse non è neanche così male spingere le proprie abilità di master al limite. Se non avete mai preso in considerazione questa eventualità, sappiate che prima o poi sarete impreparati e dovrete fare una sessione al volo.
Io non ho paura!In questo post cercherò di darvi le basi per la gestione di queste sessioni deliranti che, per mia esperienza, risultano sempre sessioni indimenticabili. E' molto semplice capirne il motivo, liberati i vincoli di trama e bilanciamento si naviga a vista e questa libertà è percepita dai giocatori.
Tu l'avrai!
Prima di iniziare pensate per un minuto al canovaccio base di un'avventura e ragionate al contrario.
- I personaggi si confrontano in uno scontro finale
- Suggerimento: evitate i boss intelligenti. Piante, non morti, bestie magiche, mostri dell'altra dimensione sono creature che non hanno bisogno di pianificare un'azione e di avere motivazioni. Questo significa che non farete l'errore di abbozzare un piano per questo nemico che ha un errore logico evidente ai giocatori.
- Prima dello scontro finale ci saranno degli scontri intermedi
- Suggerimento: se avete scelto una bella bestiaccia, continuate su questa strada con versioni minori o esseri affini alla bestia. E' un nonmortone, allora i piccoli saranno dei nonmorti coaduivati da dei nonmortini
- Oltre agli scontri ci devono essere elementi da superare con skill o logica
- Suggerimento: le trappole sono ottime, le trovate già pronte all'uso e ci vuole un attimo a piazzarle nel luogo della vostra avventura. In più potrete in qualche modo farla avvicinare al tema della storia. Incontreranno un elementale di ghiaccio alla fine? Allora la buca è piena di strane punte di ghiaccio. E' un nonmorto, l'accesso ad una zona lo si fa scalando pile di cadaveri e ossa
- All'inizio della sessione servono amici e nemici che ci indichino la strada.
- Suggerimento: Se per caso avete scelto una piantona gigantesca, potrebbero esserci anche una squadra di elfi che sta indagando su strane sparizioni di cacciatori nella foresta. E' pieno di non morti? Il villaggio ha una paura folle a causa di piccoli non morti che hanno attaccato e sanno che tutto è iniziato quando un negromante è stato scacciato
- Infine occorre pensare all'hook affinchè i personaggi siano coinvolti
- Suggerimento: L'hook più semplice è sfruttare la conoscenza su ciò che spinge i PG ad andare in una certa direzione ed opporre ad un indizio importante o al raggiungimento dell'obbietivo, la soluzione di questa mini quest.
Un'altro consiglio che vi do è quello di preparare almeno uno di queste quest da un minuto che si integri bene con l'avventura o la campagna che giocate all'inizio. Se per caso avete bisogno di tempo per gestire il gruppo, la potete introdurre succissivamente e guadagnarlo.
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