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mercoledì 22 febbraio 2012

Confronto tra elfi oscuri (drow) e altre tipologie di elfi

L'altra sera parlavo di elfi oscuri con alcuni amici, in particolar modo discutevamo di come tanti siano attratti da questa razza. Personalmente credo che i romanzi su Drizzt abbiano fatto la loro buona opera di seduzione per conto degli elfi oscuri. Dal mio punto di vista invece ho sempre trova poco adatto al role play usare una razza che, considerando un'avventura non studiata ad hoc per quella razza, per la maggior parte del tempo deve celare la sua identità e per il resto del tempo interagisce con PNG diffidenti. Aggiungiamoci che in generale avrà problemi a relazionarsi con anche qualche membro del gruppo e questo è sufficiente a farmelo normalmente scartare.
Eppure, nonostante questa premessa, ho giocato un elfo scuro ai tempi di AD&D, era un'avventura ambientata nell'underdark e il master, stanco di non poter giocare con queste razze "cattive", aveva deciso di offrire la giusta avventura per utilizzarle. La cosa che mi aveva stupito allora era che nonostante una fama in pompa magna che li eleggeva a terrore delle terre di sopra, tecnicamente l'elfo oscuro aveva poteri di base così insulsi che non gli averebbe mai permesso di essere più pericoloso di altri elfi.
Una volta marchiato con questo pregiudizio, diventa difficile toglierselo da dosso e così, mentre l'altra sera discutevamo, ho ribadito il concetto che, nonostante il mito di cattiveria e potenza, la razza in se era deboluccia. Subito dopo ho però pensato che non gli avevo dedicato molto tempo sulla quarta edizione, forse alla R&D della Wizards si erano accorti dell'errore e avevano sistemato il tutto.

Oggi mi ripropongo dunque di analizzare l'elfo oscuro e confrontarlo con le altre razze elfiche.

Partiamo dalla razza in se.
In quarta edizione vi dovete scordare di giocare l'elfo oscuro nella sua essenza, il manuale infatti ci dice che nonostante la crudeltà dell'individuo medio di quella razza, alcuni (proprio quelli giocati da voi) rifiutano il male rappresentato dalla loro società e sono costretti a fuggire in superficie. Molto romantico, ma forse lontano dal desiderio iniziale che ha spinto un giocatore a scegliere questa razza.
Dal punto di vista tecnico si muovono di 6, hanno scurovisione, vanno in trance invece che fare l'extended rest e possono scegliere tra un potere (azione minore) a distanza che permette di ottenere fino alla fine del turno successivo il vantaggio in combattimento o la nube di oscurità (molto più legata al background di razza). Qualunque potere scegliate non è male di per se, ma solo la nube è completa (funziona sia per personaggi da mischia che per personaggi da distanza).
La tattica da usare per massimizzare il darkfire è:
  • azione minore: tiro il darkfire
  • azione standard: attacco il nemico
  • movimento: preparo il movimento per inseguire il nemico se vuole evitare gli attacchi. 
  • turno dopo azione standard. 
 Per un ladro che vada prima del nemico al primo round è una vera manna (sempre se colpisce).
Vediamo gli altri elfi.
L'elfo puro.
Ha movimento 7 e questo bonus di movimento lo paga non avendo darkvision, ma ha visione crepuscolare. Darkvision è veramente bella come qualità, ma non così utile. Nel gruppo sicuramente ci saranno personaggi senza darkvision, quindi normalmente ci sarà una fonte di luce per permettere a tutti di combattere, questo implica che le condizioni in cui in gioco darkvision farà la differenza sono poche. Meglio fare un quadretto in più.
L'elfo non va in trance, ma da un +1 in perception a tutti gli alleati. Questo implica che mentre dorme gli altri hanno +1 (incredibile!) mentre fanno la guardia. Sicuramente andare in trance è molto meglio, però durante il giorno il +1 (x 4 amici) viene molto più usato, inoltre non è saggio essere l'unico di guardia, per cui questa qualità non evita agli altri di fare la guardia. Preferisco il +1.
A questo si aggiunge che l'elfo shifta anche in terreno difficile e questo, pur essendo circostanziale, è comunque in più rispetto al compendio di qualità del drow. Il potere dell'elfo permette di ritirare un tiro per colpire. Confrontato con darkfire vince alla grande (a meno che il vantaggio in combattimento non faccia fare i furtivi come nel caso del ladro) questo perchè darkfire ha bisogno di un tiro per colpire per ottenere un +2 ai successivi due attacchi (se giocato bene) quindi i successivi due attacchi hanno il 10% in più di probabilità di colpire. Significa che scambio 1d20 che ha colpito con un prossimo d20 che ha il 10% in più di colpire. Il potere dell'elfo invece, quando è necessario aumenta del 50% la possibiltà di colpire (per un solo colpo). Visto che si usa di solito per proteggere il giornaliero, io lo preferisco.
Vediamo infine l'eladrin.
Si muove di 6 e ha la lowlight vision, quindi su questo aspetto vince il drow alla grande. Per vincere però perde una skill, un +1 alla will, un +5 ai tiri salvezza contro charme e un inutile conoscenza della longsword. Vale lo stesso discorso fatto prima per l'elfo rispetto alla scurovisione, megli una skill in più per le skill challenge.
Anche l'eladrin va in trance e il potere dell'eladrin è un teleport di 5 che può essere molto utile in base alle build (sia per raggiungere che per scappare) ma non così generale come il potere dell'elfo. Quindi se volete sfruttare il vantaggio in combattimento, meglio il potere del drow, se volete invece scappare dalle situazioni critiche, meglio quello dell'eladrin.

In conclusione, a livello di puro potere espresso, il drow è il più scarso dei tre. In build particolari può fare la sua porca figura, ma forse gli svantaggi al roleplay lo rendono una scelta da scartare quasi sempre (a meno di motivazioni specifiche o amore incondizionato per questa razza).


1 commento:

  1. Su google plus, mi hanno commentato che i drow in AD&D erano forti. Così sono andato a vedere, ma rimango del mio parere. Posto il confronto qui per completezza:
    Sono andato a controllare e:

    Elf
    +1 DEx -1 cos
    90% RESISTENZA SLEEP E CHARME
    +1 ATTACCHI CON SHORT E LONG SWORD
    -4 AI NEMICI PER LA SORPRESA
    INFRAVISION
    1SU6 PER VEDERE SECRET DOOR

    DROW
    +2 dex +1 INT -1 COS - 2
    INFRAVISION
    SPELL 1 AL GIORNO DANCING LIGHTS FAERIE FIRE DARKNESS. Al 4° levitate know alignment e detectmagic. I priest hanno anche chiaroveggenza, detect lie, suggestion e dispel magic

    RESISTENZA AL MAGICO 50% (+2% FINO A 80% PER LIVELLO)
    +2 ts CONTRO MAGIA
    ALLA LUCE NORMALE SONO CIECHI!!!!! (-2 dex -2 ATTACCHI +2 TS AVVERSARI)
    DOPO DUE SETTIMANE FUORI DALL'UNDERDARK PERDONO UNO DEGLI INCANTESIMI INNATI AL GIORNO E PERDONOE LA RESISTENZA AL MAGICO AL RITMO DI -10% AL GIORNO
    -4 NELL'INTERFACCIARSI AGLI ALTRI
    20% IN PIù DI ESPERIENZA NECESSARIA (QUESTO SIGNIFICA CHE UN HA PARITA' DI ESPERIENZA, UN ELFO E' DI 5° UN ELFO OSCURO e' DI 4° UN ELFO ARRIVA AL 10° E L'ELFO OSCURO è ALL'8°...

    IN CONCLUSIONE, COME INDICO NEL MIO POST, SE L'AVVENTURA E' NELL'UNDERDARK DECENTE, PER TUTTO IL RESTO è SOTTOSTIMATO (PREFRISCO UN CHIERICO DI 10° AD UNO DI 8°)

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