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lunedì 20 febbraio 2012

Mostri che fanno i mostri

Al tavolo da gioco si trovano le tipologie di giocatori più disparate, ognuna con i suoi pregi e con i suoi difetti. Quando però si parla di mostri quasi tutte le tipologie hanno una cosa in comune: sanno di cosa si parla.
Ci sono quei giocatori che semplicemente, facendo anche il master, conoscono a livello tecnico quasi tutti i mostri (io venivo riconosciuto come uno di questi ai tempi di AD&D), altri semplicemente hanno giocato così a lungo che sanno a occhio riconoscere l'orco standard che possono sconfiggere con un colpo o che devono evitare come la peste. Ci sono poi quelli che forse non conoscono dal punto di vista tecnico il mostro in se, ma che possono sospettare qualcosa (un lupo mannaro? Servono armi d'argento!).
Tutta questa conoscenza toglie molto, a mio avviso, dal punto di vista del gioco. Se i giocatori sono bravi ad interpretare possono far finta di non sapere che l'orchetto sarà ucciso in un colpo e quindi discutere un po' se sia veramente il caso di affrontare l'orco o fuggire, ma poi il metagame vincerà e si andrà allo scontro. Alle volte è persino la conoscenza che si ha del master che fa la differenza. I miei giocatori sono abituati alle sorprese per cui l'orchetto solitario di guardia all'ingresso del luogo in cui i PG devono andare li insospettisce, si creano così ragionamenti del tipo: se fosse un orchetto lo ammazzo in un colpo, ma visto che il master sa che noi sappiamo che basta un colpo avrà messo lì un semidio in forma di orchetto proprio per ingannarci.

....Nooo, non potrei mai farlo....

....non userei un semidio.

Con questo semplice esempio mi tuffo dritto nel tema di questo post, ossia, come possiamo noi deboli ed indifesi master far sì che i mostri facciano realmente i mostri?
Ovviamente non solo usando il metagame del mio esempio (mostri legati allo stile del master = ragionamento basato sul metagame), ma in generale per tutte le situazioni.
Sicuramente sfruttando dei trucchi e delle regole in fase di gestione della sessione e in fase di scrittura dell'avventura.

Un ottimo modo per sfrutare la conoscenza dei mostri a proprio vantaggio è l'uso dell'ambiente circostante. Se l'ambiente è una grossa stanza di un dungeon in cui si trovano qualche orco, probabilmente i giocatori sapranno che possono sconfiggere facilmente quei mostri, ma se sfruttando la luce, i nascondigli e l'ambiente gli orchi diventano sfuggenti, allora tutto si complica. Sono sempre quegli orchetti che se li colpisci li ammazzi, ma cavolo, sono sempre in copertura, in concealment, posizionati in modo che quando mi avvicino scatta una trappola, allora un semplice scontro con un pugno di orchetti può diventare qualcosa di mostruoso.
In una side quest che ho inserito nel primo modulo della saga di War of the burning sky  c'era un semplice falco di ghiaccio che aveva tre punti di forza: un fly by attack, un movimento di 8 e ignorava il terreno difficile. La zona dell'attacco era una mappa standard montuosa della wizards, quindi non posso dire di aver disegnato la mappa ad hoc. Questo uccellaccio partiva dal total concealment della boscaglia, usciva con il suo flyby attack e colpiva l'avversario per poi ritornare in total concealment. Non faceva molto danno, ma vi assicuro che ad un certo punto il gruppo ha deciso di ignorare il boss per dedicarsi a quel dannato falco.
Un altro fattore facilmente integrabile in un'avventura è quello di usare i soliti mostri, ma con un vestito diverso. Il semplice gruppo di orchetti, che si presenta completamente pieno di simboli tatuati sul corpo fa cambiare l'atteggiamento del gruppo. Non è che questi hanno dei poteri strani e il master vuole che li crediamo orchetti normali? In questo caso, basta enfatizzare  che alla loro perception quegli orchetti sono obiettivamente come tutti gli altri (tanto nessuno crede al master quando dice la verità).
Se al posto dei soliti orchetti volete usare un lupo mannaro, pensate a lui come ad un film dell'orrore, non fatelo uscire allo scoperto fino alla fine, questo causerà suspense almeno fino allo scontro finale (qualcuno ha preso le armi d'argento?).
Non vi bastano queste piccole cose, cambiate la prospettiva di gioco! Normalmente sono i giocatori che fanno la cerca che sia una caccia al mostro o la ricerca del tesoro, non si aspettano che un branco di lupi li abbia fiutati e stia cercando il  modo di catturare il più debole, peggio ancora, non si aspettano che una banda di orchi abbia deciso di catturarli per farne schiavi. In questo caso i PG diventano le prede e i mostri sono i cacciatori.

Insomma trasformate la vostra fama di master in modo che i gioatori non diano per scontato il mostro di turno!

1 commento:

  1. tanto nessuno crede al master quando dice la verità

    lol :)

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