Quando ho iniziato la campagna WOTBS per il mio gruppo di gioco ho cercato di invogliare i giocatori alla creazione di un buon party sia dal punto di vista della potenza espressa (per velocizzare i combattimenti) sia dal punto di vista del background. La situazione iniziale della campagna prevedeva che i personaggi possano non conoscersi, ma ho ritenuto fosse meglio che si conoscessero almeno a gruppetti. Infine, se volevamo iniziare questa campagna era necessario che i personaggi avessero delle motivazioni che li spingessero a dare il via alla trama.
Se avete seguito il link sopra o l'avete letto a suo tempo, l'avventura in questione (la prima del ciclo di 12) poneva i giocatori di fronte a situazioni in cui, rispetto alle motivazioni iniziali, potevano dire di no e questo mandava un po' in bambola l'avventura (leggi: il master doveva aggiungere il mancante).
Questa premessa mi permette di riflettere sul ruolo delle motivazioni all'interno del gioco e su come esse debbano essere tenute in considerazione dal master.
Ogni personaggio ha il suo background e in esso dovrebbero esserci sempre presenti due tipologie di motivazioni: morali e personali.
Per motivazioni morali intendo quelle cose del tipo: combatto gli oppressori per difendere i deboli (o opprimo i deboli per essere oppressore). Queste motivazioni sono così profonde ed importanti per il PG che mettono in secondo piano le personali. Le personali sono motivazioni di crescita del personaggio o di obiettivo. Voler diventare il miglior spadaccino del regno, o trovare i rapitori di moglie e figlia, sono motivazioni personali.
Per questo motivo, di fronte ad una situazione di scelta, il personaggio valuterà in che modo le opzioni possano riflettersi sulle sue motivazioni.
Se un personaggio dovrà scegliere tra l'indifferenza verso un bullo che picchia un bambino o intervenire, sceglierà di intervenire solo se la situazione che vede in qualche modo va ad insistere sulle sue motivazioni. Potrebbe essere il fatto che moralmente il personaggio è votato a difendere i deboli dagli oppressi o anche solo il fatto che è un'ottima occasione per mostrare a qualcuno che lui è il miglior spadaccino del regno.
Finora abbiamo parlato solo di motivazioni dal punto di vista del singolo personaggio, ma cosa succede quando le motivazioni sono di squadra. In questo caso mi piace parlare di Grande Motivazione. Tutta l'avventura è incentrata sulla Grande Motivazione in quanto se il gruppo è insieme è perchè c'è una motivazione dietro. Aggiungo all'esempio di prima un po' di background di gruppo (ogni riferimento è puramente casuale) il chierico del gruppo (leader) ha riunito il gruppo per trovare e salvare alcuni schiavi. Di fronte all'innocente oppresso egli potrebbe obiettare che "Non possono curare tutto il male del mondo e che è più importante correre a salvare gli schiavi piuttosto che fermarsi a sconfiggere uno dei tanti bulli che infestano la città".
In questo caso se la grande motivazione si scontra con la motivazione personale (sono lo spadaccino più forte del regno) dovrebbe in genere vincere, mentre quando si scontra con la motivazione morale può causare degli attriti all'interno del gruppo.
A me è successo, in un'avventura in cui interpretavo un paladino, di abbandonare il gruppo per andare da solo a cercare di salvare degli innocenti, nonostante la grande motivazione del gruppo potesse essere compromessa. Pur comprendendo che i miei compagni dovevano rincorrere il grande disegno, il mio personaggio era moralmente obbligato a seguire i suoi dogmi.
Questo complesso reticolo di motivazioni ci porta a capire perchè situazioni proposte dal master vengono seguite dai personaggi e altre ignorate. Tralasciando la casistica in cui i giocatori non stanno interpretando, se tralasciano un incontro è quasi sicuramente perchè ci sono ottime motivazioni per farlo. Quando dunque si disegna un incontro, bisogna sempre ricordarsi di fare in modo che i PG abbiano buone motivazioni per farlo, altrimenti è tempo sprecato.
Se abbiamo preparato quindi un magazzino pieno di nemici per fare un combattimento, sarebbe necessario inserire al suo interno qualcosa che dia ai giocatori una ragione per andare là. Non basta fargli sapere che in quel magazzino c'è un incontro che in D&D equivale ad un mucchietto di PX, o perlomeno non basta sempre.
Le motivazioni sono importantissime, e in genere buone motivazioni sono legate a buoni background.
RispondiEliminal'importanza delle motivazioni dei personaggi nel gioco, secondo me, è dovuta al fatto che sono indirizzate a ciò che interessa fare ai giocatori, e perciò il master non può esimersi dal seguirle.
masterizzare un gruppo di cui non si sa cosa piacerà o meno, rende difficile catalizzarne l'attenzione.
il problema è quando si hanno giocatori che non scrivono background, e non "colorano" i personaggi.
tu in quest'ultimo caso come ti comporteresti?
Innanzitutto va detto che i giocatori che non colorano il BG sono una tipologia di giocatori (forse anche fin troppo nutrita). Probabilmente sono persone che di fronte al foglio bianco non sanno come tirare fuori le idee e come metterle giù. Però sono al tavolo di gioco e questo significa che vogliono contribuire se non alla costruzione della storia, al suo progredire. In generale dovrebbero essere coerenti con se stessi e quindi dopo un po' di tempo si impara a conoscere il loro modo di giocare e per questo si può tenere conto, non tanto di quali sono le motivazione del PG, ma bendì quali sono le caratteristiche del giocatore. Tenendo conto di esse si potrà offrire anche a questa tipologia di giocatori momenti indimenticabili di gioco.
RispondiElimina