I 7 errori che (quasi) tutti i master fanno – e come evitarli
Con gli anni, però, certe cadute diventano ricorrenti. E spesso sono più insidiose di quanto sembrino.
Ecco 7 errori che ho visto (e fatto) più volte al tavolo — e qualche idea concreta per evitarli o almeno riconoscerli.
1. Preparare troppo (o troppo poco)
La trappola dell’eccesso è subdola: pensi di essere libero di gestire qualunque situazione, in realtà ti stai costruendo una gabbia.
Al contrario, buttarsi senza una struttura minima ti condanna a improvvisare con tanto affanno.
Soluzione: crea solo ciò che può entrare in gioco nella prossima sessione, ma con appigli flessibili che puoi riciclare. Nomi, mappe e motivazioni sono più utili di dungeon completi. Prepara qualcosa che puoi ampliare improvvisando!
2. Dimenticare i personaggi dei giocatori
Hai scritto una guerra fra regni, ma uno dei PG vuole solo cercare sua sorella.
Errore: escludere le storie dei PG dalla trama.
Soluzione: metti in primo piano ciò che interessa ai giocatori. Trasforma le loro backstory in leve per la storia. Ricorda sempre che i personaggi sono i protagonisti!
3. Railroading involontario
Al tavolo i giocatori stanno discutendo su varie opzione per evitare qualcosa, tuttavia sia che le opzioni a cui stanno pensando li porteranno a quella cosa. E a quel punto, i giocatori penseranno di non avere avuto scelta.
Soluzione: prepara conseguenze, non risposte corrette. Due scelte devono davvero portare a due esiti diversi, anche se entrambe li costringono ad affrontare la stessa situazione.
Approfondimento dal blog: Illusionismo vs Partecipazionismo – Un'analisi su come il master può pilotare inconsciamente le scelte dei giocatori e cosa comporta.
4. Non ascoltare davvero i giocatori
Se un giocatore dice “Vorrei parlare con il fabbro”, forse sta cercando un legame o un gancio.
Ma tu tiri dritto verso l’incontro con gli orchi.
Stai penando che il fabbro non serva a nulla.
Soluzione: ascolta cosa incuriosisce i giocatori, anche se fuori copione. Spesso lì si nasconde l’avventura vera. Nell'esempio non pensare che il fabbro non serva a nulla, ma prendi qualche gancio che hai preparato, magari su un altro PNG e spostalo sul fabbro.
5. Bilanciare male gli scontri
O il gruppo spazza via i nemici in tre round, o muoiono al primo critico.
Soluzione: impara a usare nemici con motivazioni chiare (che possono anche fuggire!) e costruisci minacce graduali. Un nemico può essere spaventoso senza essere un TPK ambulante. E se proprio ti sei sbagliato, trova il modo di cambiare la situazione. Pensa ad esempio a qui cattivi che hanno un qualche tipo di codice per cui non vogliono uccidere l'avversario ma sentirsi solo superiori o umiliarlo.
6. Gestire male il ritmo narrativo
Ore a comprare materiali, poi scontro-boss in dieci minuti. Trattare ogni fase del gioco allo stesso modo e dare troppo spazio a ciò che non serve.
Soluzione: alterna tensione e respiro. Non avere paura di dire “Facciamo un salto temporale” o “Vi risparmio i dettagli del viaggio”. Ma non rendere sempre tutto uguale. Se vagano per una nuova città in cerca di equipaggiamento digli semplicemente che limiti di acquisto ci sono. Quando invece vanno a comprare una cosa specifica, allora fai un negozio e un negoziante che possano ricordare.
7. Reagire male agli imprevisti
Il ladro vuole rubare la Stratopiastra - non l'ho usata a caso - del re. Tu non avevi preparato niente. Ti irrigidisci perchè non sai come gestire questo cambiamento imprevisto oppure impedisci l'azione.
Soluzione: accetta il caos creativo. Spesso le idee dei giocatori sono più divertenti delle tue. Improvvisa con logica, non con paura. Dietro l'idea di un giocatore si trovanno delle sfide da superare e in quel caso fai riferimento alle tecniche di improvvisazione. Inizia a fare delle domande del tipo:
- Sapete dove si trova la stratopiastra quando il re non la indossa?
- Ora che avete scoperarto essere in una stanza al centro del castello, come la raggiungete?
- Avete idea di che protezioni siano state impostate?
Con queste tre domande avete scritto una side track che consumerà la serata: investigare, intrufolarsi, superare le protezioni.
Conclusione
Essere master è un esercizio continuo di ascolto, adattamento e narrazione condivisa. Nessuno è perfetto, ma riconoscere i propri errori — anche i più piccoli — è il primo passo per migliorare.
E tu?
Quale di questi errori hai fatto più spesso? O quale ti ha fatto smettere di giocare con un master?
Raccontamelo nei commenti o scrivimi — lo spazio è tutto tuo.
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