Manuale del Master - Capitolo 4 - creare avventure
Dopo aver valutato se comprare il manuale del dungeon master in italiano o in inglese e se valesse realmente la pena acquistarlo, ho deciso di comprarlo in inglese. Con questo post inizio a recensire il manuale partendo dalle sezioni che sono state determinanti nella scelta dell'acquisto.
Parto quindi dalla presunta semplificazione nella creazione delle avventure. Per me che faccio il master e lavoro a tempo pieno, oltre ad avere una famiglia, il costo di scrivere una avventura è alto. Quando qualche anno fa ho ripreso a giocare a D&D dopo un lungo periodo su Dungeon World ho scritto un'avventura per poi capire che non sarei mai riuscito a trasformarla in una campagna vera e propria.
La domanda a cui voglio rispondere è: gli strumenti del manuale nuovo del master semplificano realmente la stesura dell'avventura?
Questo post si concentrerà sulla lettura del capitolo 4 ma non deriverà da una prova concreta di utilizzo di queste indicazioni. Seguirà quindi un post in cui proverò a metterle in atto.
Il capitolo parte con una ricetta per la costruzione di avventure basata su 4 punti chiave:
- Definisci la situazione che sarà la spina dorsale dell'avventura, calala nel mondo in cui si trovano i personaggi dei giocatori e pensa a cosa la può rendere divertente e unica.
- Pensa a come coinvolgere i personaggi dei giocatori rispetto alla situazione al punto 1
- Pianifica gli incontri e gli eventi che portano i personaggi dall'inizio alla fine
- Stabilisci le possibili conclusioni e le ricompense
Sicuramente è una visione semplificata e schematica di come si procede a creare un'avventura. Sembra però un po' troppo lineare. Tutto è declinato al singolare e questo impedisce a una avventura di avere più fronti, non avendo fronti tra cui scegliere i personaggi non posso effettivamente fare scelte importanti, ma solo relative. Risulta inoltre un approccio a cascata, si pensa tutto prima, non tenendo in considerazione le infinite diramazioni che i personaggi potranno trovare durante le sessioni.
Da questa premessa si aprono 4 paragrafi che vanno a definire i quattro punti di cui sopra.
1. Esporre la premessa
- uno studioso chiede ai PG di scortarlo per l'esplorarazione delle rovine maledette vicino al villaggio
- i raccolti sono a rischio perchè un dio dell'agricoltura è arrabbiato
A livello superficiale i due spunti sembrano di grandezza diversa, ma è sempre lo svolgimento che li rende adatti a un certo potere dei personaggi. Se li invertissi, andrei semplicemente a studiare in maniera diversa la costruzione dell'avventura. Nel primo caso possiamo pensare che le rovine siano protette in modo che i mostri all'interno non possano recar danno al villaggio, ma chi supera la protezione si trova di fronte a sfide tremende, nel secondo caso, il motivo della rabbia del dio potrebbe essere la sparizione di un idolo da un tempio e rimettendolo a posto tutto si sistemerebbe.
Concludo quindi che anche questa suddivisione, che pure è qualcosa a cui pensare, sia un po' semplicistica.
Arriviamo così al paragrafo intitolato adventure settings che a sua volte risulta del tutto superficiale, al punto da paragonare la mappa di un dungeon che è rappresentabile anche come diagramma di flusso a quella di una città. Non è così purtroppo, e non è sicuramente, come invece vuole fare intendere il manuale, un semplice modo di mettere in sequenza eventi.
Il mondo deve sembrare vivo!
Uscire di casa quando il tuo nemico sta passando è diverso dall'uscire di casa quando non c'è nessuno!
Anche quando prova a spiegare che bisogna dare vita a un ambiente, lo fa parlando solo di ecosistema, indicando di inserire tutto quello che serve alle creature all'interno dell'ambiente per vivere. Di queste cose ne ho parlato nel 2011 in non pensare sei in un dungeon! per cui è bene tenere a mente che bisogna evitare di spezzare la sospensione dell'incredulità.
Finisce nella totale delusione il punto 1 della ricetta, ha il sapore proprio del q.b. di una ricetta per uno che non sa dare un significato a q.b.
2. Coinvolgere i giocatori
- accettare il lavoro da una persona importante;
- essere spinti da una entità sovrannaturale;
- finire in una situazione per puro caso.
Fine del punto 2. In realtà i tre paragrafetti hanno anche 1d6 hook ciascuno, ma mi sembra molto poco.
3. Pianificare gli incontri
- avvicinare i personaggi a un obiettivo;
- allontanare i personaggi da un obiettivo;
- fornire nuove informazioni.
Per me, il punto 3 è incluso nei due precedenti.
Detto i 3 punti ci vengono mostrati 7 tipologie di obiettivi (3, 7? gli anelli del potere c'entrano qualcosa?):
- agire per costruire una pace tra fazioni;
- proteggere qualcuno o qualcosa;
- recuperare qualcosa (strano che non ci sia anche qualcuno in questo obiettivo);
- scappare o sopravvivere;
- intrufolarsi;
- fermare un rituale (non rientra nel punto 2?);
- far fuori un bersaglio.
Sono convinto che ci siano molti più obiettivi di questi sette, ma nell'ottica della semplicità posso far finta che bastino. Decisi gli obiettivi, occorre introdurre delle tecniche per accertarsi che i giocatori abbiano chiaro gli obiettivi da perseguire. Il manuale del master ne propone 3:
- NPC che offrono informazioni e suggerimenti;
- nemici che contrastano palesemente i giocatori in modo da mettere in chiaro chi sono i nemici;
- il master che gli ricorda vecchi indizi (lo faccio spesso nelle mie sessioni e non ha mai successo).
Detto questo, l'autore fa riferimento al capitolo 2 (non l'ho detto, ma spesso questo capitolo sembra un indice per altre parti del manuale) che sfrutta gli stereotipi per indicare di tenere in considerazione il tipo di giocatore che si ha al tavolo.
Essendomi recentemente imbattuto in alcune discussioni su reddit riguardanti gruppi di gioco disfunzionali, non smetterò mai di ripetere che ci si siede al tavolo con lo scopo di far divertire tutti, il master deve quindi impegnarsi per fare divertire i giocatori (e i giocatori devono impegnarsi per fare divertire il master).
In sintesi il manuale ti dice che se sai cosa vogliono fare i giocatori, allora scrivi un'avventura che contenga quel tipo di cose.
Poi volta pagina (in inglese) e ci sono ben 18 righe per spiegare gli incontri basati su iterazioni sociali e quelli basati sull'esplorazione! Sono seguite da due pagine legate agli incontri di combattimento.
Qui c'è la cosa che avrebbe dovuto esserci fin dall'inizio: Dato il livello del party e la difficoltà desiderata per l'incontro si ottiene una quantità di XP da dividere tra i nemici dell'incontro.
Questa è una gran bella cosa.
Da questo punto in poi, si parla di mostri, non di avversari, nonostante qua e là si faccia riferimento anche agli incontri sociali, è evidente che lo scrittore avesse in mente solo lo scontro con mostri. Per questi mostri abbiamo tabelle casuali per attitudine iniziale (senza un riferimento alle regole per farla cambiare), personalità del mostro, relazioni del mostro. Infine si mette a parlare di come l'ecosistema si adatta alle azione dei personaggi, una cosa utile, ma che sembra fuori luogo nel capitolo dei mostri. Stessa cosa per il discorso legato ai difensori preparati, che a mio parere è più legato all'ambientazione che al mostro singolo.
La parte finale del paragrafo ci consiglia come combinare gli incontri per questioni di ritmo e di gestire bene il rapporto tra urgenza e recupero delle risorse dei PG. Infine si parla di incontri casuali.
4. Possibili conclusioni e ricompensa
Si parte subito parlando del finale dell'avventura che deve essere il climax dell'avventura. Subito dopo ricorda che a seguire il climax spesso si trova l'epilogo (meno male!). Infine il capitolo ci fornisce le tabelle per creare i tesori che prima mancavano, rendendo molto difficile fare questa parte che dovrebbe essere tecnica.
In conclusione
Dalla pubblicità fatta e dalle recensioni viste in giro per il web, questa parte mi aveva convinto all'acquisto, tuttavia non mi trovo tra le mani un framework per la costruzione di avventure, ma un insieme superficiale di suggerimenti. Non penso di peccare di superbia se dico che nei post del blog trovate suggerimenti migliori di questi.
Alcune cose buone ci sono, la costruzione di un incontro di combattimento è più semplice e la tabella dei tesori va a colmare un vuoto che mancava prima.
Non bastano a bilanciare le lacune. Andrò ad aggiornare la mia votazione sull'altro post.
Mi sta veramente venendo voglia di scrivere un manuale di scrittura di avventure!
Voi cosa ne pensate di questo capitolo?
Commenti
Posta un commento