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Visualizzazione dei post da febbraio, 2012

Gli attacchi dei monaci in 4th edition

Girando per forum mi sono imbattuto in molte discussioni relative al funzionamento degli attacchi dei monaci in dungeons and dragons quarta edizione, per questo motivo oggi vorrei fare un quadro completo sull'argomento. Per comprendere a pieno il concetto che sta dietro al monaco si può pensare a Bruce Lee o ad un qualunque eroe di un film di arti marziali. Come per questi eroi, un monaco può usare le armi della sua lista o l'attacco a mani nude proprio perchè la sua forza non risiede nell'uso di un'arma specifica ma nel modo con cui compie i suoi attacchi. Affinchè tutto rientri nelle regole base, l'attacco a mani nude è considerato come una attacco con un'arma. Se vi piace potreste pensare che le mani del monaco sono come armi. In effetti si comportano proprio come una spada lunga +3 al colpire e 1d8 danni. Ho usato la parola mani appositamente, perchè non dovete pensare ad altri parti del corpo. Dal punto di vista scenografico, una carica potrebbe essere ...

Le motivazioni dei PG

Quando ho iniziato la campagna WOTBS per il mio gruppo di gioco ho cercato di invogliare i giocatori alla creazione di un buon party sia dal punto di vista della potenza espressa (per velocizzare i combattimenti) sia dal punto di vista del background. La situazione iniziale della campagna prevedeva che i personaggi possano non conoscersi, ma ho ritenuto fosse meglio che si conoscessero almeno a gruppetti. Infine, se volevamo iniziare questa campagna era necessario che i personaggi avessero delle motivazioni che li spingessero a dare il via alla trama. Se avete seguito il link sopra o l'avete letto a suo tempo, l'avventura in questione (la prima del ciclo di 12) poneva i giocatori di fronte a situazioni in cui, rispetto alle motivazioni iniziali, potevano dire di no e questo mandava un po' in bambola l'avventura (leggi: il master doveva aggiungere il mancante). Questa premessa mi permette di riflettere sul ruolo delle motivazioni all'interno del gioco e su come e...

Le 10 qualità di un DM

Ieri era il post 200, vabbè non ho festeggiato ieri, adesso non posso farlo. Oggi puntiamo alla leggerezza, ecco le 10 buone qualità di un DM. Fornire una moltitudine di possibilità DM: Siete in un dungeon, il corridoio dà su una porta, cosa fate? GIOCATORI: Apriamo la porta. DM: Ok vi trovate in una stanza con una porta cosa fate? GIOCATORI: Apriamo la porta. [ad libitum] Fornire i giusti incontri Giocatore: FACCIO 130 danni DM: non superi la sua resistenza al danno. Realismo DM: vi incuneate in uno stretto tunnel che vi costringe ad andare a carponi, uscite nel pieno cuore della montagna e vi trovate in un grande stanza con al centro un feroce gigante. GIOCATORI: e come ha fatto ad entrare lui? DM: Ehm, dunque, cioè... Essere pronti ad ogni evenienza DM: Il re vi guarda con occhi di speranza e vi chiede: volete servire il regno in questo momento di disgrazia? GIOCATORI: NO!. DM: il re schiocca le dita e siete dominati, ora dovrete compiere la missione che vi ha dato!...

Temi e Background per il background

Con l'introduzione prima dei background e poi dei temi la quarta edizione ha cercato di forzare la mano e spingere ulteriormente i giocatori all'uso del Background. In generale dal punto di vista tecnico, scegliere di non avere un background o un tema è sempre svantaggioso per cui il giocatore vorrà avere un background e un tema. Dell'argomento ha parlato tempo fa dungeonmaster qui , la somma sintesi per chi non conosce l'inglese ve la posto qui sotto: "Visto che scegliere il background e il tema rende il personaggio più forte, fin dall'inizio abbiamo un'idea chiara del background del personaggio. Questo aiuta a costruire la storia." Detto questo l'articolo poi si perde con alcuni consigli home ruled che non sono adatti al discorso che voglio fare oggi. Quello che ritengo sbagliato in questo sistema è pensare che dei bonus che rendono più forte il personaggio possano portare qualcuno che non ha intenzione di fare un background coerente a far...

Confronto tra elfi oscuri (drow) e altre tipologie di elfi

L'altra sera parlavo di elfi oscuri con alcuni amici, in particolar modo discutevamo di come tanti siano attratti da questa razza. Personalmente credo che i romanzi su Drizzt abbiano fatto la loro buona opera di seduzione per conto degli elfi oscuri. Dal mio punto di vista invece ho sempre trova poco adatto al role play usare una razza che, considerando un'avventura non studiata ad hoc per quella razza, per la maggior parte del tempo deve celare la sua identità e per il resto del tempo interagisce con PNG diffidenti. Aggiungiamoci che in generale avrà problemi a relazionarsi con anche qualche membro del gruppo e questo è sufficiente a farmelo normalmente scartare. Eppure, nonostante questa premessa, ho giocato un elfo scuro ai tempi di AD&D, era un'avventura ambientata nell'underdark e il master, stanco di non poter giocare con queste razze "cattive", aveva deciso di offrire la giusta avventura per utilizzarle. La cosa che mi aveva stupito allora era che ...

Mostri che fanno i mostri

Al tavolo da gioco si trovano le tipologie di giocatori più disparate, ognuna con i suoi pregi e con i suoi difetti. Quando però si parla di mostri quasi tutte le tipologie hanno una cosa in comune: sanno di cosa si parla . Ci sono quei giocatori che semplicemente, facendo anche il master, conoscono a livello tecnico quasi tutti i mostri (io venivo riconosciuto come uno di questi ai tempi di AD&D ), altri semplicemente hanno giocato così a lungo che sanno a occhio riconoscere l'orco standard che possono sconfiggere con un colpo o che devono evitare come la peste. Ci sono poi quelli che forse non conoscono dal punto di vista tecnico il mostro in se, ma che possono sospettare qualcosa (un lupo mannaro? Servono armi d'argento!). Tutta questa conoscenza toglie molto, a mio avviso, dal punto di vista del gioco. Se i giocatori sono bravi ad interpretare possono far finta di non sapere che l'orchetto sarà ucciso in un colpo e quindi discutere un po' se sia veramente il...

Build vecchio stile

qualche giorno fa ho fatto un tuffo nei ricordi parlando di quando il personaggio era casuale e oggi vorrei provare ad applicare la casualità alla 4th edition per vedere cosa ci salta fuori. Per prima cosa, come ogni giocatore che approcci un gioco di ruolo penso ad un concept per il mio personaggio. Diciamo che voglio fare il vryloka vampire . Primo passo, dal character builder scelgo prima le abilities usando roll dice. Intanto vediamo che il sistema di 3d6 è sostituito da un 4d6 e scegli i 3 migliori, cosa molto in voga anche ai tempi di AD&D. Visto che non l'ho mai usato faccio un primo roll ed ottengo 15 15 15 12 12 6. Mi suona strano che dall'alto al basso siano in ordine decrescente... Riprovo a rollare 14 13 12 11 11 7 ancora una volta dall'alto al basso... strano... facciamolo una terza volta 16 15 14 13 12 8 (in questo caso mi dice che ho speso troppi punti bah!). Altri n tiri mi evidenziano che vengono ordinati a caso dall'alto al basso. Faccio una cor...

E il chierico entrò nel villaggio

Sono sicuro che nessuno farebbe caso al fatto che bene o male, in ogni paese sperduto di una ambientazione fantasy ci sia almeno un tempio. Questo è un errore di percezione dovuto al fatto che tutti noi abbiamo a disposizione una chiesa o più in generale un luogo di culto vicino a casa. Se pensiamo al medioevo ci viene in mente che spesso i borghi crescevano e prosperavano attorno ad una chiesa. Ma non è detto che sia così. Se pensiamo alla formazione di un villaggio, in genere esso nasce senza strutture religiose e solo se la comunità cresce di numero potrebbe formarsi un paese che potrebbe attirare un qualche tipo di culto per gestire i fedeli. Oggi vorrei esaminare cosa succede quando questo tipo di elemento di gioco viene introdotto in un'avventura e dare qualche spunto di utilizzo. Per prima cosa occorre stabilire il motivo per cui in questo villaggio non ci sono strutture religiose. I casi sono in genere quattro: Il villaggio è troppo giovane per averne una Il villaggio è...

creare l'atmosfera horror

In qualunque mondo fantastico si giochi, c'è sempre spazio per qualche sessione dai sapori horror. Per questo motivo oggi volevo dedicarmi ad un ragionamento su come rendere al massimo queste sessioni. Questo post serve specificatamente per enfatizzare molto l'horror all'interno di una campagna che horror non è, anche perchè alcuni consigli che darò alla lunga potrebbero diventare tediosi. In fondo se ci abituiamo a giocare in una cantina piena di ragnatele e dalla luce soffusa perderemo tutta l'atmosfera (ed anche un po' di vista, suppongo!). Il segreto per mettere un pizzico di sale in più ad una sessione horror è quello di renderla inusuale. Il genere horror si basa su quattro concetti fondamentali: situazione inusale , mancanza di informazioni , realismo e sorpresa . Facciamo un esempio per chiarire. Prenderò come spunto da un film che ho visto: l'esorcismo di Emily Rose . In questo film una ragazza inizia a soffrire di allucinazioni demon...

Quando il personaggio era casuale

No, non sono morto, è solo che anche io sono stato impegnato dalla neve e dagli esami universitari. Oggi voglio dire la mia riguardo ad un articolo interessante che ho trovato qualche tempo fa su dungeon master . L'articolo parla di quando le regole di dungeons and dragons dicevano che per creare il personaggio dovevi tirare 3 dadi da 6, sommare il risultato ottenendo così la caratteristica. L'articolo ne elogia i pregi, ma non parla dei diffetti e del motivo principale per cui si è passati al point buy system. Ma andiamo con ordine. Un tempo il paradigma dietro ai personaggi casuali era questo, tu tiri i dadi ed ottieni lo scheletro di un personaggio e spetta a te interpretarlo correttamente per quello che è, con i suoi pregi e con i suoi difetti. Un mio amico che potè giocare con il compianto Gary Gygax come master creò il personaggio con quel sistema e al primo tiro fece 18 (forza) e Gary gli confidò che era la prima volta che vedeva uno tirare 18. Il mio amico fu molto ...