Girando per forum mi sono imbattuto in molte discussioni relative al funzionamento degli attacchi dei monaci in dungeons and dragons quarta edizione, per questo motivo oggi vorrei fare un quadro completo sull'argomento.
Per comprendere a pieno il concetto che sta dietro al monaco si può pensare a Bruce Lee o ad un qualunque eroe di un film di arti marziali. Come per questi eroi, un monaco può usare le armi della sua lista o l'attacco a mani nude proprio perchè la sua forza non risiede nell'uso di un'arma specifica ma nel modo con cui compie i suoi attacchi. Affinchè tutto rientri nelle regole base, l'attacco a mani nude è considerato come una attacco con un'arma. Se vi piace potreste pensare che le mani del monaco sono come armi. In effetti si comportano proprio come una spada lunga +3 al colpire e 1d8 danni. Ho usato la parola mani appositamente, perchè non dovete pensare ad altri parti del corpo. Dal punto di vista scenografico, una carica potrebbe essere descritta come una breve corsa che termina con un calcio volante, ma per farlo, dal punto di vista tecnico, dovrete avere una mano libera. Sembra paradossale, ma l'attacco anche se scenograficamente è un calcio, è fatto usando le statistiche della mano nuda e pertanto essa deve essere libera. Quindi non è possibile avere due armi in mano e usare l'attacco senza armi tramite altre parti del corpo. L'altro difetto che hanno le mani nude rispetto alle armi tradizionali è che diventa difficile nascere con una mano nuda magica +3! Per questo motivo potrete usare il ki focus che influenza anche gli attacchi a mani nude.
La cosa che può lasciare perplessi è che i poteri dei monaci hanno la parola chiave Implement invece che Weapon, questo perchè i monaci possono usare le armi in cui sono addestrati come implement (così come il ki focus). Infatti quando si combatte con i poteri del monaco i danni non sono dipendenti dal tipo di arma inforcata, ma sono ben determinati nella descrizione del potere (come i poteri dei maghi per intenderci). Ancora una volta è il modo con cui si usa l'arma che determina il danno e non l'arma in se.
Ultima cosa, il fatto di avere un'arma e una mano libera non implica che il monaco possa fare due attacchi, come sempre la regola per l'uso di due armi è quella che permette di scegliere quale usare di volta in volta.
mercoledì 29 febbraio 2012
Gli attacchi dei monaci in 4th edition
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lunedì 27 febbraio 2012
Le motivazioni dei PG
Quando ho iniziato la campagna WOTBS per il mio gruppo di gioco ho cercato di invogliare i giocatori alla creazione di un buon party sia dal punto di vista della potenza espressa (per velocizzare i combattimenti) sia dal punto di vista del background. La situazione iniziale della campagna prevedeva che i personaggi possano non conoscersi, ma ho ritenuto fosse meglio che si conoscessero almeno a gruppetti. Infine, se volevamo iniziare questa campagna era necessario che i personaggi avessero delle motivazioni che li spingessero a dare il via alla trama.
Se avete seguito il link sopra o l'avete letto a suo tempo, l'avventura in questione (la prima del ciclo di 12) poneva i giocatori di fronte a situazioni in cui, rispetto alle motivazioni iniziali, potevano dire di no e questo mandava un po' in bambola l'avventura (leggi: il master doveva aggiungere il mancante).
Questa premessa mi permette di riflettere sul ruolo delle motivazioni all'interno del gioco e su come esse debbano essere tenute in considerazione dal master.
Ogni personaggio ha il suo background e in esso dovrebbero esserci sempre presenti due tipologie di motivazioni: morali e personali.
Per motivazioni morali intendo quelle cose del tipo: combatto gli oppressori per difendere i deboli (o opprimo i deboli per essere oppressore). Queste motivazioni sono così profonde ed importanti per il PG che mettono in secondo piano le personali. Le personali sono motivazioni di crescita del personaggio o di obiettivo. Voler diventare il miglior spadaccino del regno, o trovare i rapitori di moglie e figlia, sono motivazioni personali.
Per questo motivo, di fronte ad una situazione di scelta, il personaggio valuterà in che modo le opzioni possano riflettersi sulle sue motivazioni.
Se un personaggio dovrà scegliere tra l'indifferenza verso un bullo che picchia un bambino o intervenire, sceglierà di intervenire solo se la situazione che vede in qualche modo va ad insistere sulle sue motivazioni. Potrebbe essere il fatto che moralmente il personaggio è votato a difendere i deboli dagli oppressi o anche solo il fatto che è un'ottima occasione per mostrare a qualcuno che lui è il miglior spadaccino del regno.
Finora abbiamo parlato solo di motivazioni dal punto di vista del singolo personaggio, ma cosa succede quando le motivazioni sono di squadra. In questo caso mi piace parlare di Grande Motivazione. Tutta l'avventura è incentrata sulla Grande Motivazione in quanto se il gruppo è insieme è perchè c'è una motivazione dietro. Aggiungo all'esempio di prima un po' di background di gruppo (ogni riferimento è puramente casuale) il chierico del gruppo (leader) ha riunito il gruppo per trovare e salvare alcuni schiavi. Di fronte all'innocente oppresso egli potrebbe obiettare che "Non possono curare tutto il male del mondo e che è più importante correre a salvare gli schiavi piuttosto che fermarsi a sconfiggere uno dei tanti bulli che infestano la città".
In questo caso se la grande motivazione si scontra con la motivazione personale (sono lo spadaccino più forte del regno) dovrebbe in genere vincere, mentre quando si scontra con la motivazione morale può causare degli attriti all'interno del gruppo.
A me è successo, in un'avventura in cui interpretavo un paladino, di abbandonare il gruppo per andare da solo a cercare di salvare degli innocenti, nonostante la grande motivazione del gruppo potesse essere compromessa. Pur comprendendo che i miei compagni dovevano rincorrere il grande disegno, il mio personaggio era moralmente obbligato a seguire i suoi dogmi.
Questo complesso reticolo di motivazioni ci porta a capire perchè situazioni proposte dal master vengono seguite dai personaggi e altre ignorate. Tralasciando la casistica in cui i giocatori non stanno interpretando, se tralasciano un incontro è quasi sicuramente perchè ci sono ottime motivazioni per farlo. Quando dunque si disegna un incontro, bisogna sempre ricordarsi di fare in modo che i PG abbiano buone motivazioni per farlo, altrimenti è tempo sprecato.
Se abbiamo preparato quindi un magazzino pieno di nemici per fare un combattimento, sarebbe necessario inserire al suo interno qualcosa che dia ai giocatori una ragione per andare là. Non basta fargli sapere che in quel magazzino c'è un incontro che in D&D equivale ad un mucchietto di PX, o perlomeno non basta sempre.
Se avete seguito il link sopra o l'avete letto a suo tempo, l'avventura in questione (la prima del ciclo di 12) poneva i giocatori di fronte a situazioni in cui, rispetto alle motivazioni iniziali, potevano dire di no e questo mandava un po' in bambola l'avventura (leggi: il master doveva aggiungere il mancante).
Questa premessa mi permette di riflettere sul ruolo delle motivazioni all'interno del gioco e su come esse debbano essere tenute in considerazione dal master.
Ogni personaggio ha il suo background e in esso dovrebbero esserci sempre presenti due tipologie di motivazioni: morali e personali.
Per motivazioni morali intendo quelle cose del tipo: combatto gli oppressori per difendere i deboli (o opprimo i deboli per essere oppressore). Queste motivazioni sono così profonde ed importanti per il PG che mettono in secondo piano le personali. Le personali sono motivazioni di crescita del personaggio o di obiettivo. Voler diventare il miglior spadaccino del regno, o trovare i rapitori di moglie e figlia, sono motivazioni personali.
Per questo motivo, di fronte ad una situazione di scelta, il personaggio valuterà in che modo le opzioni possano riflettersi sulle sue motivazioni.
Se un personaggio dovrà scegliere tra l'indifferenza verso un bullo che picchia un bambino o intervenire, sceglierà di intervenire solo se la situazione che vede in qualche modo va ad insistere sulle sue motivazioni. Potrebbe essere il fatto che moralmente il personaggio è votato a difendere i deboli dagli oppressi o anche solo il fatto che è un'ottima occasione per mostrare a qualcuno che lui è il miglior spadaccino del regno.
Finora abbiamo parlato solo di motivazioni dal punto di vista del singolo personaggio, ma cosa succede quando le motivazioni sono di squadra. In questo caso mi piace parlare di Grande Motivazione. Tutta l'avventura è incentrata sulla Grande Motivazione in quanto se il gruppo è insieme è perchè c'è una motivazione dietro. Aggiungo all'esempio di prima un po' di background di gruppo (ogni riferimento è puramente casuale) il chierico del gruppo (leader) ha riunito il gruppo per trovare e salvare alcuni schiavi. Di fronte all'innocente oppresso egli potrebbe obiettare che "Non possono curare tutto il male del mondo e che è più importante correre a salvare gli schiavi piuttosto che fermarsi a sconfiggere uno dei tanti bulli che infestano la città".
In questo caso se la grande motivazione si scontra con la motivazione personale (sono lo spadaccino più forte del regno) dovrebbe in genere vincere, mentre quando si scontra con la motivazione morale può causare degli attriti all'interno del gruppo.
A me è successo, in un'avventura in cui interpretavo un paladino, di abbandonare il gruppo per andare da solo a cercare di salvare degli innocenti, nonostante la grande motivazione del gruppo potesse essere compromessa. Pur comprendendo che i miei compagni dovevano rincorrere il grande disegno, il mio personaggio era moralmente obbligato a seguire i suoi dogmi.
Questo complesso reticolo di motivazioni ci porta a capire perchè situazioni proposte dal master vengono seguite dai personaggi e altre ignorate. Tralasciando la casistica in cui i giocatori non stanno interpretando, se tralasciano un incontro è quasi sicuramente perchè ci sono ottime motivazioni per farlo. Quando dunque si disegna un incontro, bisogna sempre ricordarsi di fare in modo che i PG abbiano buone motivazioni per farlo, altrimenti è tempo sprecato.
Se abbiamo preparato quindi un magazzino pieno di nemici per fare un combattimento, sarebbe necessario inserire al suo interno qualcosa che dia ai giocatori una ragione per andare là. Non basta fargli sapere che in quel magazzino c'è un incontro che in D&D equivale ad un mucchietto di PX, o perlomeno non basta sempre.
venerdì 24 febbraio 2012
Le 10 qualità di un DM
Ieri era il post 200, vabbè non ho festeggiato ieri, adesso non posso farlo. Oggi puntiamo alla leggerezza, ecco le 10 buone qualità di un DM.
- Fornire una moltitudine di possibilità
- DM: Siete in un dungeon, il corridoio dà su una porta, cosa fate?
- GIOCATORI: Apriamo la porta.
- DM: Ok vi trovate in una stanza con una porta cosa fate?
- GIOCATORI: Apriamo la porta.
- [ad libitum]
- Fornire i giusti incontri
- Giocatore: FACCIO 130 danni
- DM: non superi la sua resistenza al danno.
- Realismo
- DM: vi incuneate in uno stretto tunnel che vi costringe ad andare a carponi, uscite nel pieno cuore della montagna e vi trovate in un grande stanza con al centro un feroce gigante.
- GIOCATORI: e come ha fatto ad entrare lui?
- DM: Ehm, dunque, cioè...
- Essere pronti ad ogni evenienza
- DM: Il re vi guarda con occhi di speranza e vi chiede: volete servire il regno in questo momento di disgrazia?
- GIOCATORI: NO!.
- DM: il re schiocca le dita e siete dominati, ora dovrete compiere la missione che vi ha dato!
- Pathos
- DM: vi trovate in una stanza all'interno del complesso sistema labirintico che si trova sotto le montagne di Gotencrest. I muri sono di forma irregolare e sembrano scavati nella roccia da mani non esperte. La luminosita è estremamente bassa, vedete poco oltre il vostro naso che percepisce un odore di chiuso e di muffa. Un sottile alito di aria proviene da nord ovest [...] (dopo due ore di descrizione) Cosa fate?
- GIOCATORI: ronf ronf ronf
- Conoscenza delle regole
- GIOCATORE: voglio menare un fendente di spada a quella bestia.
- DM: ok, allora (scartabella il manuale) per colpire devi.... dunque... ah sì, quanto hai di forza? Ok allora sommiano metà il livello, dunque, aspetta quant'è l'abilità con l'arma.... (scartabella)... ok +3 allora puoi tirare hum emh ah sì un dado da 20....
- Gestire il roleplay
- GIOCATORE: Dolce dama, lasciate che mi presenti, io mi chiamo...
- DM interrompendo: non c'è tempo per parlare, la dama non è interessata a te.
- Mantenere un corretto livello degli scontri
- GIOCATORE: ieri sera abbiamo ucciso tutti i mostri con un colpo!
- GIOCATORE ASSENTE: come avete fatto?
- GIOCATORE: E' comparso un dio e lo ha fatto al posto nostro.
- Sapere guardare al dettaglio
- GIOCATORE: voglio bere una birra.
- DM: Ok prima devi fare una skill challenge per vedere se riesci a farti notare dall'oste, poi facciamo una skill challenge per vedere se riesci a bere la birra senza rovesciarla e alla fine una skill challenge per vedere se riesci a restare sobrio.
- GIOCATORE: mi è passata la sete
- Mantenere equità tra i giocatori
- GIOCATORE: provo ad aprire la porta
- DM: E' chiusa a chiave
- GIOCATRICE: ci provo io
- DM: E' aperta
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giovedì 23 febbraio 2012
Temi e Background per il background
Con l'introduzione prima dei background e poi dei temi la quarta edizione ha cercato di forzare la mano e spingere ulteriormente i giocatori all'uso del Background. In generale dal punto di vista tecnico, scegliere di non avere un background o un tema è sempre svantaggioso per cui il giocatore vorrà avere un background e un tema.
Dell'argomento ha parlato tempo fa dungeonmaster qui, la somma sintesi per chi non conosce l'inglese ve la posto qui sotto:
"Visto che scegliere il background e il tema rende il personaggio più forte, fin dall'inizio abbiamo un'idea chiara del background del personaggio. Questo aiuta a costruire la storia."
Detto questo l'articolo poi si perde con alcuni consigli home ruled che non sono adatti al discorso che voglio fare oggi.
Quello che ritengo sbagliato in questo sistema è pensare che dei bonus che rendono più forte il personaggio possano portare qualcuno che non ha intenzione di fare un background coerente a farlo. Io credo che chi vuole potenziare il personaggio cercherà il tema e il background che gli danno maggior vantaggio.
Dovrebbe essere il DM ad assegnare un background e un tema dopo aver letto il background scritto dal giocatore, o ancora meglio dirgli fra quali background e temi scegliere. Non volendo derivare anche io nel mondo delle home rules, non vado avanti oltre su questa idea.
Quello che però un giocatore deve capire è che prima di pensare a quale tema e a quale background usare, deve aver pensato al Background (con la B intenzionalmente maisucola).
Tempo fa vi ho presentato Ghireikhan il personaggio che sto al momento interpretando. E' nato prima dei background e prima dei temi ed ha un lungo Background composto da diverse pagine a cui si aggiunge il background di gruppo. Visto che in quanto avevo scritto vi era indicata la chiara vita all'interno del bosco, seguita da una vita da mendicante, il background poteva cadere solo tra questi:
Geography-forest o beggar (forse altri, ma questi erano quelli che avevo trovato all'ora).
A questo punto, una volta individuati i background che possono fare al caso nostro, allora è corretto vedere quale tra essi ci avvantaggiano di più come personaggio (nel mio caso Geography-forest).
Lo stesso procedimento dovremmo seguirlo anche per il tema. Sempre nel mio caso potevano andare bene: Animal Master, Explorer e Noble. Di tutti questi ho scelto Explorer perchè era quello che potenziava di più il mio ranger, ma se ci fosse stato un tema migliore di Explorer non avrei dovuto sceglierlo, perchè non si adattava al mio personaggio.
Per questo motivo pè sempre meglio pensare prima al personaggio e poi a come costruirlo.
Dell'argomento ha parlato tempo fa dungeonmaster qui, la somma sintesi per chi non conosce l'inglese ve la posto qui sotto:
"Visto che scegliere il background e il tema rende il personaggio più forte, fin dall'inizio abbiamo un'idea chiara del background del personaggio. Questo aiuta a costruire la storia."
Detto questo l'articolo poi si perde con alcuni consigli home ruled che non sono adatti al discorso che voglio fare oggi.
Quello che ritengo sbagliato in questo sistema è pensare che dei bonus che rendono più forte il personaggio possano portare qualcuno che non ha intenzione di fare un background coerente a farlo. Io credo che chi vuole potenziare il personaggio cercherà il tema e il background che gli danno maggior vantaggio.
Dovrebbe essere il DM ad assegnare un background e un tema dopo aver letto il background scritto dal giocatore, o ancora meglio dirgli fra quali background e temi scegliere. Non volendo derivare anche io nel mondo delle home rules, non vado avanti oltre su questa idea.
Quello che però un giocatore deve capire è che prima di pensare a quale tema e a quale background usare, deve aver pensato al Background (con la B intenzionalmente maisucola).
Tempo fa vi ho presentato Ghireikhan il personaggio che sto al momento interpretando. E' nato prima dei background e prima dei temi ed ha un lungo Background composto da diverse pagine a cui si aggiunge il background di gruppo. Visto che in quanto avevo scritto vi era indicata la chiara vita all'interno del bosco, seguita da una vita da mendicante, il background poteva cadere solo tra questi:
Geography-forest o beggar (forse altri, ma questi erano quelli che avevo trovato all'ora).
A questo punto, una volta individuati i background che possono fare al caso nostro, allora è corretto vedere quale tra essi ci avvantaggiano di più come personaggio (nel mio caso Geography-forest).
Lo stesso procedimento dovremmo seguirlo anche per il tema. Sempre nel mio caso potevano andare bene: Animal Master, Explorer e Noble. Di tutti questi ho scelto Explorer perchè era quello che potenziava di più il mio ranger, ma se ci fosse stato un tema migliore di Explorer non avrei dovuto sceglierlo, perchè non si adattava al mio personaggio.
Per questo motivo pè sempre meglio pensare prima al personaggio e poi a come costruirlo.
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mercoledì 22 febbraio 2012
Confronto tra elfi oscuri (drow) e altre tipologie di elfi
L'altra sera parlavo di elfi oscuri con alcuni amici, in particolar modo discutevamo di come tanti siano attratti da questa razza. Personalmente credo che i romanzi su Drizzt abbiano fatto la loro buona opera di seduzione per conto degli elfi oscuri. Dal mio punto di vista invece ho sempre trova poco adatto al role play usare una razza che, considerando un'avventura non studiata ad hoc per quella razza, per la maggior parte del tempo deve celare la sua identità e per il resto del tempo interagisce con PNG diffidenti. Aggiungiamoci che in generale avrà problemi a relazionarsi con anche qualche membro del gruppo e questo è sufficiente a farmelo normalmente scartare.
Eppure, nonostante questa premessa, ho giocato un elfo scuro ai tempi di AD&D, era un'avventura ambientata nell'underdark e il master, stanco di non poter giocare con queste razze "cattive", aveva deciso di offrire la giusta avventura per utilizzarle. La cosa che mi aveva stupito allora era che nonostante una fama in pompa magna che li eleggeva a terrore delle terre di sopra, tecnicamente l'elfo oscuro aveva poteri di base così insulsi che non gli averebbe mai permesso di essere più pericoloso di altri elfi.
Una volta marchiato con questo pregiudizio, diventa difficile toglierselo da dosso e così, mentre l'altra sera discutevamo, ho ribadito il concetto che, nonostante il mito di cattiveria e potenza, la razza in se era deboluccia. Subito dopo ho però pensato che non gli avevo dedicato molto tempo sulla quarta edizione, forse alla R&D della Wizards si erano accorti dell'errore e avevano sistemato il tutto.
Oggi mi ripropongo dunque di analizzare l'elfo oscuro e confrontarlo con le altre razze elfiche.
Partiamo dalla razza in se.
In quarta edizione vi dovete scordare di giocare l'elfo oscuro nella sua essenza, il manuale infatti ci dice che nonostante la crudeltà dell'individuo medio di quella razza, alcuni (proprio quelli giocati da voi) rifiutano il male rappresentato dalla loro società e sono costretti a fuggire in superficie. Molto romantico, ma forse lontano dal desiderio iniziale che ha spinto un giocatore a scegliere questa razza.
Dal punto di vista tecnico si muovono di 6, hanno scurovisione, vanno in trance invece che fare l'extended rest e possono scegliere tra un potere (azione minore) a distanza che permette di ottenere fino alla fine del turno successivo il vantaggio in combattimento o la nube di oscurità (molto più legata al background di razza). Qualunque potere scegliate non è male di per se, ma solo la nube è completa (funziona sia per personaggi da mischia che per personaggi da distanza).
La tattica da usare per massimizzare il darkfire è:
Vediamo gli altri elfi.
L'elfo puro.
Ha movimento 7 e questo bonus di movimento lo paga non avendo darkvision, ma ha visione crepuscolare. Darkvision è veramente bella come qualità, ma non così utile. Nel gruppo sicuramente ci saranno personaggi senza darkvision, quindi normalmente ci sarà una fonte di luce per permettere a tutti di combattere, questo implica che le condizioni in cui in gioco darkvision farà la differenza sono poche. Meglio fare un quadretto in più.
L'elfo non va in trance, ma da un +1 in perception a tutti gli alleati. Questo implica che mentre dorme gli altri hanno +1 (incredibile!) mentre fanno la guardia. Sicuramente andare in trance è molto meglio, però durante il giorno il +1 (x 4 amici) viene molto più usato, inoltre non è saggio essere l'unico di guardia, per cui questa qualità non evita agli altri di fare la guardia. Preferisco il +1.
A questo si aggiunge che l'elfo shifta anche in terreno difficile e questo, pur essendo circostanziale, è comunque in più rispetto al compendio di qualità del drow. Il potere dell'elfo permette di ritirare un tiro per colpire. Confrontato con darkfire vince alla grande (a meno che il vantaggio in combattimento non faccia fare i furtivi come nel caso del ladro) questo perchè darkfire ha bisogno di un tiro per colpire per ottenere un +2 ai successivi due attacchi (se giocato bene) quindi i successivi due attacchi hanno il 10% in più di probabilità di colpire. Significa che scambio 1d20 che ha colpito con un prossimo d20 che ha il 10% in più di colpire. Il potere dell'elfo invece, quando è necessario aumenta del 50% la possibiltà di colpire (per un solo colpo). Visto che si usa di solito per proteggere il giornaliero, io lo preferisco.
Vediamo infine l'eladrin.
Si muove di 6 e ha la lowlight vision, quindi su questo aspetto vince il drow alla grande. Per vincere però perde una skill, un +1 alla will, un +5 ai tiri salvezza contro charme e un inutile conoscenza della longsword. Vale lo stesso discorso fatto prima per l'elfo rispetto alla scurovisione, megli una skill in più per le skill challenge.
Anche l'eladrin va in trance e il potere dell'eladrin è un teleport di 5 che può essere molto utile in base alle build (sia per raggiungere che per scappare) ma non così generale come il potere dell'elfo. Quindi se volete sfruttare il vantaggio in combattimento, meglio il potere del drow, se volete invece scappare dalle situazioni critiche, meglio quello dell'eladrin.
In conclusione, a livello di puro potere espresso, il drow è il più scarso dei tre. In build particolari può fare la sua porca figura, ma forse gli svantaggi al roleplay lo rendono una scelta da scartare quasi sempre (a meno di motivazioni specifiche o amore incondizionato per questa razza).
Eppure, nonostante questa premessa, ho giocato un elfo scuro ai tempi di AD&D, era un'avventura ambientata nell'underdark e il master, stanco di non poter giocare con queste razze "cattive", aveva deciso di offrire la giusta avventura per utilizzarle. La cosa che mi aveva stupito allora era che nonostante una fama in pompa magna che li eleggeva a terrore delle terre di sopra, tecnicamente l'elfo oscuro aveva poteri di base così insulsi che non gli averebbe mai permesso di essere più pericoloso di altri elfi.
Una volta marchiato con questo pregiudizio, diventa difficile toglierselo da dosso e così, mentre l'altra sera discutevamo, ho ribadito il concetto che, nonostante il mito di cattiveria e potenza, la razza in se era deboluccia. Subito dopo ho però pensato che non gli avevo dedicato molto tempo sulla quarta edizione, forse alla R&D della Wizards si erano accorti dell'errore e avevano sistemato il tutto.
Oggi mi ripropongo dunque di analizzare l'elfo oscuro e confrontarlo con le altre razze elfiche.
Partiamo dalla razza in se.
In quarta edizione vi dovete scordare di giocare l'elfo oscuro nella sua essenza, il manuale infatti ci dice che nonostante la crudeltà dell'individuo medio di quella razza, alcuni (proprio quelli giocati da voi) rifiutano il male rappresentato dalla loro società e sono costretti a fuggire in superficie. Molto romantico, ma forse lontano dal desiderio iniziale che ha spinto un giocatore a scegliere questa razza.
Dal punto di vista tecnico si muovono di 6, hanno scurovisione, vanno in trance invece che fare l'extended rest e possono scegliere tra un potere (azione minore) a distanza che permette di ottenere fino alla fine del turno successivo il vantaggio in combattimento o la nube di oscurità (molto più legata al background di razza). Qualunque potere scegliate non è male di per se, ma solo la nube è completa (funziona sia per personaggi da mischia che per personaggi da distanza).
La tattica da usare per massimizzare il darkfire è:
- azione minore: tiro il darkfire
- azione standard: attacco il nemico
- movimento: preparo il movimento per inseguire il nemico se vuole evitare gli attacchi.
- turno dopo azione standard.
Vediamo gli altri elfi.
L'elfo puro.
Ha movimento 7 e questo bonus di movimento lo paga non avendo darkvision, ma ha visione crepuscolare. Darkvision è veramente bella come qualità, ma non così utile. Nel gruppo sicuramente ci saranno personaggi senza darkvision, quindi normalmente ci sarà una fonte di luce per permettere a tutti di combattere, questo implica che le condizioni in cui in gioco darkvision farà la differenza sono poche. Meglio fare un quadretto in più.
L'elfo non va in trance, ma da un +1 in perception a tutti gli alleati. Questo implica che mentre dorme gli altri hanno +1 (incredibile!) mentre fanno la guardia. Sicuramente andare in trance è molto meglio, però durante il giorno il +1 (x 4 amici) viene molto più usato, inoltre non è saggio essere l'unico di guardia, per cui questa qualità non evita agli altri di fare la guardia. Preferisco il +1.
A questo si aggiunge che l'elfo shifta anche in terreno difficile e questo, pur essendo circostanziale, è comunque in più rispetto al compendio di qualità del drow. Il potere dell'elfo permette di ritirare un tiro per colpire. Confrontato con darkfire vince alla grande (a meno che il vantaggio in combattimento non faccia fare i furtivi come nel caso del ladro) questo perchè darkfire ha bisogno di un tiro per colpire per ottenere un +2 ai successivi due attacchi (se giocato bene) quindi i successivi due attacchi hanno il 10% in più di probabilità di colpire. Significa che scambio 1d20 che ha colpito con un prossimo d20 che ha il 10% in più di colpire. Il potere dell'elfo invece, quando è necessario aumenta del 50% la possibiltà di colpire (per un solo colpo). Visto che si usa di solito per proteggere il giornaliero, io lo preferisco.
Vediamo infine l'eladrin.
Si muove di 6 e ha la lowlight vision, quindi su questo aspetto vince il drow alla grande. Per vincere però perde una skill, un +1 alla will, un +5 ai tiri salvezza contro charme e un inutile conoscenza della longsword. Vale lo stesso discorso fatto prima per l'elfo rispetto alla scurovisione, megli una skill in più per le skill challenge.
Anche l'eladrin va in trance e il potere dell'eladrin è un teleport di 5 che può essere molto utile in base alle build (sia per raggiungere che per scappare) ma non così generale come il potere dell'elfo. Quindi se volete sfruttare il vantaggio in combattimento, meglio il potere del drow, se volete invece scappare dalle situazioni critiche, meglio quello dell'eladrin.
In conclusione, a livello di puro potere espresso, il drow è il più scarso dei tre. In build particolari può fare la sua porca figura, ma forse gli svantaggi al roleplay lo rendono una scelta da scartare quasi sempre (a meno di motivazioni specifiche o amore incondizionato per questa razza).
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lunedì 20 febbraio 2012
Mostri che fanno i mostri
Al tavolo da gioco si trovano le tipologie di giocatori più disparate, ognuna con i suoi pregi e con i suoi difetti. Quando però si parla di mostri quasi tutte le tipologie hanno una cosa in comune: sanno di cosa si parla.
Ci sono quei giocatori che semplicemente, facendo anche il master, conoscono a livello tecnico quasi tutti i mostri (io venivo riconosciuto come uno di questi ai tempi di AD&D), altri semplicemente hanno giocato così a lungo che sanno a occhio riconoscere l'orco standard che possono sconfiggere con un colpo o che devono evitare come la peste. Ci sono poi quelli che forse non conoscono dal punto di vista tecnico il mostro in se, ma che possono sospettare qualcosa (un lupo mannaro? Servono armi d'argento!).
Tutta questa conoscenza toglie molto, a mio avviso, dal punto di vista del gioco. Se i giocatori sono bravi ad interpretare possono far finta di non sapere che l'orchetto sarà ucciso in un colpo e quindi discutere un po' se sia veramente il caso di affrontare l'orco o fuggire, ma poi il metagame vincerà e si andrà allo scontro. Alle volte è persino la conoscenza che si ha del master che fa la differenza. I miei giocatori sono abituati alle sorprese per cui l'orchetto solitario di guardia all'ingresso del luogo in cui i PG devono andare li insospettisce, si creano così ragionamenti del tipo: se fosse un orchetto lo ammazzo in un colpo, ma visto che il master sa che noi sappiamo che basta un colpo avrà messo lì un semidio in forma di orchetto proprio per ingannarci.
....Nooo, non potrei mai farlo....
....non userei un semidio.
Con questo semplice esempio mi tuffo dritto nel tema di questo post, ossia, come possiamo noi deboli ed indifesi master far sì che i mostri facciano realmente i mostri?
Ovviamente non solo usando il metagame del mio esempio (mostri legati allo stile del master = ragionamento basato sul metagame), ma in generale per tutte le situazioni.
Sicuramente sfruttando dei trucchi e delle regole in fase di gestione della sessione e in fase di scrittura dell'avventura.
Un ottimo modo per sfrutare la conoscenza dei mostri a proprio vantaggio è l'uso dell'ambiente circostante. Se l'ambiente è una grossa stanza di un dungeon in cui si trovano qualche orco, probabilmente i giocatori sapranno che possono sconfiggere facilmente quei mostri, ma se sfruttando la luce, i nascondigli e l'ambiente gli orchi diventano sfuggenti, allora tutto si complica. Sono sempre quegli orchetti che se li colpisci li ammazzi, ma cavolo, sono sempre in copertura, in concealment, posizionati in modo che quando mi avvicino scatta una trappola, allora un semplice scontro con un pugno di orchetti può diventare qualcosa di mostruoso.
In una side quest che ho inserito nel primo modulo della saga di War of the burning sky c'era un semplice falco di ghiaccio che aveva tre punti di forza: un fly by attack, un movimento di 8 e ignorava il terreno difficile. La zona dell'attacco era una mappa standard montuosa della wizards, quindi non posso dire di aver disegnato la mappa ad hoc. Questo uccellaccio partiva dal total concealment della boscaglia, usciva con il suo flyby attack e colpiva l'avversario per poi ritornare in total concealment. Non faceva molto danno, ma vi assicuro che ad un certo punto il gruppo ha deciso di ignorare il boss per dedicarsi a quel dannato falco.
Un altro fattore facilmente integrabile in un'avventura è quello di usare i soliti mostri, ma con un vestito diverso. Il semplice gruppo di orchetti, che si presenta completamente pieno di simboli tatuati sul corpo fa cambiare l'atteggiamento del gruppo. Non è che questi hanno dei poteri strani e il master vuole che li crediamo orchetti normali? In questo caso, basta enfatizzare che alla loro perception quegli orchetti sono obiettivamente come tutti gli altri (tanto nessuno crede al master quando dice la verità).
Se al posto dei soliti orchetti volete usare un lupo mannaro, pensate a lui come ad un film dell'orrore, non fatelo uscire allo scoperto fino alla fine, questo causerà suspense almeno fino allo scontro finale (qualcuno ha preso le armi d'argento?).
Non vi bastano queste piccole cose, cambiate la prospettiva di gioco! Normalmente sono i giocatori che fanno la cerca che sia una caccia al mostro o la ricerca del tesoro, non si aspettano che un branco di lupi li abbia fiutati e stia cercando il modo di catturare il più debole, peggio ancora, non si aspettano che una banda di orchi abbia deciso di catturarli per farne schiavi. In questo caso i PG diventano le prede e i mostri sono i cacciatori.
Insomma trasformate la vostra fama di master in modo che i gioatori non diano per scontato il mostro di turno!
Ci sono quei giocatori che semplicemente, facendo anche il master, conoscono a livello tecnico quasi tutti i mostri (io venivo riconosciuto come uno di questi ai tempi di AD&D), altri semplicemente hanno giocato così a lungo che sanno a occhio riconoscere l'orco standard che possono sconfiggere con un colpo o che devono evitare come la peste. Ci sono poi quelli che forse non conoscono dal punto di vista tecnico il mostro in se, ma che possono sospettare qualcosa (un lupo mannaro? Servono armi d'argento!).
Tutta questa conoscenza toglie molto, a mio avviso, dal punto di vista del gioco. Se i giocatori sono bravi ad interpretare possono far finta di non sapere che l'orchetto sarà ucciso in un colpo e quindi discutere un po' se sia veramente il caso di affrontare l'orco o fuggire, ma poi il metagame vincerà e si andrà allo scontro. Alle volte è persino la conoscenza che si ha del master che fa la differenza. I miei giocatori sono abituati alle sorprese per cui l'orchetto solitario di guardia all'ingresso del luogo in cui i PG devono andare li insospettisce, si creano così ragionamenti del tipo: se fosse un orchetto lo ammazzo in un colpo, ma visto che il master sa che noi sappiamo che basta un colpo avrà messo lì un semidio in forma di orchetto proprio per ingannarci.
....Nooo, non potrei mai farlo....
....non userei un semidio.
Con questo semplice esempio mi tuffo dritto nel tema di questo post, ossia, come possiamo noi deboli ed indifesi master far sì che i mostri facciano realmente i mostri?
Ovviamente non solo usando il metagame del mio esempio (mostri legati allo stile del master = ragionamento basato sul metagame), ma in generale per tutte le situazioni.
Sicuramente sfruttando dei trucchi e delle regole in fase di gestione della sessione e in fase di scrittura dell'avventura.
Un ottimo modo per sfrutare la conoscenza dei mostri a proprio vantaggio è l'uso dell'ambiente circostante. Se l'ambiente è una grossa stanza di un dungeon in cui si trovano qualche orco, probabilmente i giocatori sapranno che possono sconfiggere facilmente quei mostri, ma se sfruttando la luce, i nascondigli e l'ambiente gli orchi diventano sfuggenti, allora tutto si complica. Sono sempre quegli orchetti che se li colpisci li ammazzi, ma cavolo, sono sempre in copertura, in concealment, posizionati in modo che quando mi avvicino scatta una trappola, allora un semplice scontro con un pugno di orchetti può diventare qualcosa di mostruoso.
In una side quest che ho inserito nel primo modulo della saga di War of the burning sky c'era un semplice falco di ghiaccio che aveva tre punti di forza: un fly by attack, un movimento di 8 e ignorava il terreno difficile. La zona dell'attacco era una mappa standard montuosa della wizards, quindi non posso dire di aver disegnato la mappa ad hoc. Questo uccellaccio partiva dal total concealment della boscaglia, usciva con il suo flyby attack e colpiva l'avversario per poi ritornare in total concealment. Non faceva molto danno, ma vi assicuro che ad un certo punto il gruppo ha deciso di ignorare il boss per dedicarsi a quel dannato falco.
Un altro fattore facilmente integrabile in un'avventura è quello di usare i soliti mostri, ma con un vestito diverso. Il semplice gruppo di orchetti, che si presenta completamente pieno di simboli tatuati sul corpo fa cambiare l'atteggiamento del gruppo. Non è che questi hanno dei poteri strani e il master vuole che li crediamo orchetti normali? In questo caso, basta enfatizzare che alla loro perception quegli orchetti sono obiettivamente come tutti gli altri (tanto nessuno crede al master quando dice la verità).
Se al posto dei soliti orchetti volete usare un lupo mannaro, pensate a lui come ad un film dell'orrore, non fatelo uscire allo scoperto fino alla fine, questo causerà suspense almeno fino allo scontro finale (qualcuno ha preso le armi d'argento?).
Non vi bastano queste piccole cose, cambiate la prospettiva di gioco! Normalmente sono i giocatori che fanno la cerca che sia una caccia al mostro o la ricerca del tesoro, non si aspettano che un branco di lupi li abbia fiutati e stia cercando il modo di catturare il più debole, peggio ancora, non si aspettano che una banda di orchi abbia deciso di catturarli per farne schiavi. In questo caso i PG diventano le prede e i mostri sono i cacciatori.
Insomma trasformate la vostra fama di master in modo che i gioatori non diano per scontato il mostro di turno!
giovedì 16 febbraio 2012
Build vecchio stile
qualche giorno fa ho fatto un tuffo nei ricordi parlando di quando il personaggio era casuale e oggi vorrei provare ad applicare la casualità alla 4th edition per vedere cosa ci salta fuori. Per prima cosa, come ogni giocatore che approcci un gioco di ruolo penso ad un concept per il mio personaggio. Diciamo che voglio fare il vryloka vampire.
Primo passo, dal character builder scelgo prima le abilities usando roll dice. Intanto vediamo che il sistema di 3d6 è sostituito da un 4d6 e scegli i 3 migliori, cosa molto in voga anche ai tempi di AD&D.
Visto che non l'ho mai usato faccio un primo roll ed ottengo 15 15 15 12 12 6. Mi suona strano che dall'alto al basso siano in ordine decrescente... Riprovo a rollare 14 13 12 11 11 7 ancora una volta dall'alto al basso... strano... facciamolo una terza volta 16 15 14 13 12 8 (in questo caso mi dice che ho speso troppi punti bah!). Altri n tiri mi evidenziano che vengono ordinati a caso dall'alto al basso. Faccio una corsa sul manuale del giocatore per capire se il builder è corretto. Il metodo da manuale ci dice che vanno tirati e poi assegnati, forse il builder decide nel modo migliore l'assegnazione in base alla razza e alla classe... Proviamo a vedere cosa succede. Effettivamente scegliendo il vryloka e il vampire ottengo un array ordinato diversamente. Faccio quindi il roll definitivo ed ottengo: 14 13 18 13 10 17. un ottimo tiro non c'è che dire. Scelgo di potenziare DEX. il risultato finale è:
Con i miei tiri si ha un abbondanza di ottime skill decido di scegliere quelle più adatte all'idea del personaggio (stealth, perception, intimidate e bluff).
Il risultato finale è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Iulia, level 10
Vryloka, Vampire
FINAL ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 20, INT 14, WIS 10, CHA 20
STARTING ABILITY SCORES
STR 14, CON 13, DEX 18, INT 13, WIS 10, CHA 17
AC: 24 Fort: 22 Ref: 23 Will: 25
HP: 70 Surges: 4 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Bluff +15, Intimidate +15, Perception +12, Stealth +19
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Arcana +7, Athletics +8, Diplomacy +10, Dungeoneering +5, Endurance +6, Heal +5, History +7, Insight +5, Nature +5, Religion +7, Streetwise +10, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Vryloka Utility: Lifeblood
Vampire Attack: Blood Drinker
Vampire Attack 1: Swarm of Shadows
Vampire Attack 1: Dark Beckoning
Vampire Attack 1: Taste of Life
Vampire Attack 1: Vampire Slam
Vryloka Utility 2: Unnatural Vitality
Vampire Attack 3: Feral Assault
Vampire Utility 4: Strength of Blood
Vampire Attack 5: Unfettered Hunger
Vampire Utility 6: Form of the Bat
Vampire Attack 9: Domineering Gaze
Vampire Utility 10: Gaseous Form
FEATS
Level 1: Durable
Level 2: Disciple of Stone
Level 4: Implement Focus (Ki focuses)
Level 6: Implement Expertise (Ki Focuses)
Level 8: Iron Will
Level 10: Improved Defenses
ITEMS
Embers of Black Flame +2 x1
Blending Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Mindiron Vambraces (heroic tier) x1
Cloak of Resistance +2 x1
Life-Draining Gauntlets (heroic tier) x1
====== End ======
Primo passo, dal character builder scelgo prima le abilities usando roll dice. Intanto vediamo che il sistema di 3d6 è sostituito da un 4d6 e scegli i 3 migliori, cosa molto in voga anche ai tempi di AD&D.
Visto che non l'ho mai usato faccio un primo roll ed ottengo 15 15 15 12 12 6. Mi suona strano che dall'alto al basso siano in ordine decrescente... Riprovo a rollare 14 13 12 11 11 7 ancora una volta dall'alto al basso... strano... facciamolo una terza volta 16 15 14 13 12 8 (in questo caso mi dice che ho speso troppi punti bah!). Altri n tiri mi evidenziano che vengono ordinati a caso dall'alto al basso. Faccio una corsa sul manuale del giocatore per capire se il builder è corretto. Il metodo da manuale ci dice che vanno tirati e poi assegnati, forse il builder decide nel modo migliore l'assegnazione in base alla razza e alla classe... Proviamo a vedere cosa succede. Effettivamente scegliendo il vryloka e il vampire ottengo un array ordinato diversamente. Faccio quindi il roll definitivo ed ottengo: 14 13 18 13 10 17. un ottimo tiro non c'è che dire. Scelgo di potenziare DEX. il risultato finale è:
STR 14
CON 13
DEX 20
INT 13
WIS 10
CHA 19
Adesso possiamo fare alcune considerazione. Abbiamo ottenuto un personaggio sopra al normale, ma ci mancano i numeri divisibili per due tipici di un personaggio pagato a punti. Con il metodo a punti avremmo quindi speso gli avanzamenti di livello per incrementare le nostre due main ability, ma qui forse vale la pena di portare pari le dispari. Il carisma è la secondaria del vampiro e quindi va portata a 20, dopo di che ci sarebbe da portare su INT E CON di uno per andare a 14 ed avere un +2 anzichè un +1, ma credo che sceglierò invece di portare forza a 16 e int a 14.Con i miei tiri si ha un abbondanza di ottime skill decido di scegliere quelle più adatte all'idea del personaggio (stealth, perception, intimidate e bluff).
Il risultato finale è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Iulia, level 10
Vryloka, Vampire
FINAL ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 20, INT 14, WIS 10, CHA 20
STARTING ABILITY SCORES
STR 14, CON 13, DEX 18, INT 13, WIS 10, CHA 17
AC: 24 Fort: 22 Ref: 23 Will: 25
HP: 70 Surges: 4 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Bluff +15, Intimidate +15, Perception +12, Stealth +19
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Arcana +7, Athletics +8, Diplomacy +10, Dungeoneering +5, Endurance +6, Heal +5, History +7, Insight +5, Nature +5, Religion +7, Streetwise +10, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Vryloka Utility: Lifeblood
Vampire Attack: Blood Drinker
Vampire Attack 1: Swarm of Shadows
Vampire Attack 1: Dark Beckoning
Vampire Attack 1: Taste of Life
Vampire Attack 1: Vampire Slam
Vryloka Utility 2: Unnatural Vitality
Vampire Attack 3: Feral Assault
Vampire Utility 4: Strength of Blood
Vampire Attack 5: Unfettered Hunger
Vampire Utility 6: Form of the Bat
Vampire Attack 9: Domineering Gaze
Vampire Utility 10: Gaseous Form
FEATS
Level 1: Durable
Level 2: Disciple of Stone
Level 4: Implement Focus (Ki focuses)
Level 6: Implement Expertise (Ki Focuses)
Level 8: Iron Will
Level 10: Improved Defenses
ITEMS
Embers of Black Flame +2 x1
Blending Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Mindiron Vambraces (heroic tier) x1
Cloak of Resistance +2 x1
Life-Draining Gauntlets (heroic tier) x1
====== End ======
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mercoledì 15 febbraio 2012
E il chierico entrò nel villaggio
Sono sicuro che nessuno farebbe caso al fatto che bene o male, in ogni paese sperduto di una ambientazione fantasy ci sia almeno un tempio. Questo è un errore di percezione dovuto al fatto che tutti noi abbiamo a disposizione una chiesa o più in generale un luogo di culto vicino a casa. Se pensiamo al medioevo ci viene in mente che spesso i borghi crescevano e prosperavano attorno ad una chiesa. Ma non è detto che sia così. Se pensiamo alla formazione di un villaggio, in genere esso nasce senza strutture religiose e solo se la comunità cresce di numero potrebbe formarsi un paese che potrebbe attirare un qualche tipo di culto per gestire i fedeli.
Oggi vorrei esaminare cosa succede quando questo tipo di elemento di gioco viene introdotto in un'avventura e dare qualche spunto di utilizzo.
Per prima cosa occorre stabilire il motivo per cui in questo villaggio non ci sono strutture religiose. I casi sono in genere quattro:
C'è un altro aspetto che accomuna queste tipologie di luoghi. Se manca il chierico probabilmente mancano le cure. La catena di associazione ci porta quindi a pensare che senza cure al villaggio ci sia bisogno di cure. Quale occasione migliore per offrire ospitalità ad un chierico in cambio di un paio di healing word?
Allo stesso modo, se i giocatori sono skillati, potrebbero vedere un'anomalia in un villaggio di questo tipo senza problemi legati alle malattie. Lo scrittore deve stare in guardia quindi dal non causare negative assunzioni da parte dei giocatori solo perchè si è dimenticato questo aspetto.
Se la gente è in salute, forse nelle vicinanze c'è qualche druido o shamano (oppure c'è un culto segreto nelle vicinanze).
Da questo luogo possiamo infine spolverare molti luoghi comuni della letteratura in genere e ampliare il gioco con qualche trama per esempio:
Oggi vorrei esaminare cosa succede quando questo tipo di elemento di gioco viene introdotto in un'avventura e dare qualche spunto di utilizzo.
Per prima cosa occorre stabilire il motivo per cui in questo villaggio non ci sono strutture religiose. I casi sono in genere quattro:
- Il villaggio è troppo giovane per averne una
- Il villaggio è una comunità di atei
- Il villaggio ne aveva una ma ora è abbandonata
- Il villaggio cela in se una struttura che deve rimanere segreta (culti abominevoli o cose del genere)
C'è un altro aspetto che accomuna queste tipologie di luoghi. Se manca il chierico probabilmente mancano le cure. La catena di associazione ci porta quindi a pensare che senza cure al villaggio ci sia bisogno di cure. Quale occasione migliore per offrire ospitalità ad un chierico in cambio di un paio di healing word?
Allo stesso modo, se i giocatori sono skillati, potrebbero vedere un'anomalia in un villaggio di questo tipo senza problemi legati alle malattie. Lo scrittore deve stare in guardia quindi dal non causare negative assunzioni da parte dei giocatori solo perchè si è dimenticato questo aspetto.
Se la gente è in salute, forse nelle vicinanze c'è qualche druido o shamano (oppure c'è un culto segreto nelle vicinanze).
Da questo luogo possiamo infine spolverare molti luoghi comuni della letteratura in genere e ampliare il gioco con qualche trama per esempio:
- Un membro del villaggio non è ammalato ma è posseduto
- I villici sono in salute perchè fanno sacrifici umani ad una strana creatura
domenica 12 febbraio 2012
creare l'atmosfera horror
In qualunque mondo fantastico si giochi, c'è sempre spazio per qualche sessione dai sapori horror. Per questo motivo oggi volevo dedicarmi ad un ragionamento su come rendere al massimo queste sessioni. Questo post serve specificatamente per enfatizzare molto l'horror all'interno di una campagna che horror non è, anche perchè alcuni consigli che darò alla lunga potrebbero diventare tediosi. In fondo se ci abituiamo a giocare in una cantina piena di ragnatele e dalla luce soffusa perderemo tutta l'atmosfera (ed anche un po' di vista, suppongo!). Il segreto per mettere un pizzico di sale in più ad una sessione horror è quello di renderla inusuale. Il genere horror si basa su quattro concetti fondamentali: situazione inusale, mancanza di informazioni, realismo e sorpresa. Facciamo un esempio per chiarire. Prenderò come spunto da un film che ho visto: l'esorcismo di Emily Rose. In questo film una ragazza inizia a soffrire di allucinazioni demoniache e, abbandonata l'università, viene esoricizzata, ma durante l'esorcismo la ragazza muore. Il film si incentra dunque sul processo a carico dell'esorcista e mette in campo uno scontro tra argomentazioni scientifiche e argomentazioni religiose. In questo caso la situazionie inusuale è l'esperienza della ragazza che ci viene proposta nella sua interezza e dal suo punto di vista. La mancanza di informazioni è che fin dall'inizio il quadro non è chiaro (infatti è il dibattimento e l'indagine che amplieranno la conoscenza sul caso), il realismo è garantito dal fatto che, nonostante le visioni demoniache c'è sempre l'ipotesi allucinatoria che è plausibile, la sorpresa l'abbiamo dalle scene improvvise (tipiche del genere).. Tenendo in mente questa cosa, dovrete guidare la sessione. Ora vediamo qualche cosa che può venirci in aiuto. Partiamo dalla giusta colonna sonora, io adoro avere un sottofondo musicale quando masterizzo. Ovviamente la scelta migliore è legata ad una musica di sottofondo che non contrasti con i discorsi dei personaggi ma che possa (cambiando traccia rigorosamente lanciata in loop) diventare più invadente quando serve (magari all'improvviso). Il genere che dovete cercare è il dark ambient e i miei consigli ricadono sugli album di Lustmord (accreditato come il creatore del genere) ma anche album con colonne sonore da film e videogiochi horror vanno bene (qui a fianco vi ho messo qualche link selezionato). La seconda cosa che può realmente aumentare l'atmosfera è la luminosità della stanza. Ad esempio, accompagnare le musiche che vi ho indicato con una sessione a lume di candela, può veramente renderla memorabile. Questa situazione non può perdurare per tutta la campagna, perchè diventa difficile (e forse dannoso per la vista) giocare sempre in scarsità di luce. Valutate poi voi in base ai giocatori che avete se usare al posto delle candele le finte candele/torcie elettriche (quelle di halloween) in modo da scongiurare il rischio incendio. Concludo il post con i trucchi più subdoli che un buon master deve avere al tavolo. Il primo prevede lo sfruttamento a proprio vantaggio del metagame. Quando è necessario aumentare l'immersione dei giocatori, usate il tiro di dado intuile. «Fammi un check di perception.», ad esempio, seguito (specie se il tiro è alto) da un «peccato non noti nulla.» o peggio ancora tirare il dado e chiedere (sommando al tiro un modificatore adatto ad un nemico forte): « ti colpisco la Will?», in caso di risposta affermativa aggiungere fingendo di scrivere qualcosa dietro al master screen:« Ok, senti come un brivido lungo la schiena.». Infine se avete al tavolo una specie di co master o al vostro miglior giocatore di ruolo, passate un bigliettino con su scritto: « Se tieni nascosto il contenuto di questo biglietto ottieni un bonus ai punti esperienza, ma devi interpretare come se avvertissi delle strane presenze nella zona.», il giocatore aumenterà l'atmosfera con l'interpretazione e gli altri si chiederanno cosa succede al loro compagno, visto che non sono a conoscenza del contenuto del biglietto. Spero che questi consigli vi tornino utili. |
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giovedì 9 febbraio 2012
Quando il personaggio era casuale
No, non sono morto, è solo che anche io sono stato impegnato dalla neve e dagli esami universitari. Oggi voglio dire la mia riguardo ad un articolo interessante che ho trovato qualche tempo fa su dungeon master. L'articolo parla di quando le regole di dungeons and dragons dicevano che per creare il personaggio dovevi tirare 3 dadi da 6, sommare il risultato ottenendo così la caratteristica. L'articolo ne elogia i pregi, ma non parla dei diffetti e del motivo principale per cui si è passati al point buy system.
Ma andiamo con ordine.
Un tempo il paradigma dietro ai personaggi casuali era questo, tu tiri i dadi ed ottieni lo scheletro di un personaggio e spetta a te interpretarlo correttamente per quello che è, con i suoi pregi e con i suoi difetti.
Un mio amico che potè giocare con il compianto Gary Gygax come master creò il personaggio con quel sistema e al primo tiro fece 18 (forza) e Gary gli confidò che era la prima volta che vedeva uno tirare 18. Il mio amico fu molto contento del suo 18, in fondo voleva fare il nano che aveva come caratteristica principale forza.
Cosa sarebbe però successo se avesse tirato 3?
Semplice che il nano se lo poteva scordare, e avrebbe dovuto optare per un altra classe.
Oggi si insegna a pensare ad un concept di personaggio e poi a costruirlo basandosi su quella idea (si veda qualche build per approfondire), ed è qualcosa che è naturale fare. Quando ti incontri con il gruppo per decidere cosa fare è normale dire cose del tipo: "io voglio fare il mago", "io il guerriero" ecc. ecc. Se però si tirano a caso le caratteristiche certe cose non si possono fare o se le si fanno in barba alle statistiche si ottengono personaggi non bilanciati con gli altri.
Con questo però non voglio dire che il vecchio sistema sia del tutto sbagliato, un aspetto importante (come giustamente scritto dall'autore dell'articolo originale) e sicuramente il fatto di avere per forza di cose personaggi diversi. In quarta edizione ed in genere in tutti i sistemi che usano i punti per la creazione del personaggi, si tende a massimizzare i pregi in base alla classe e a tenere bassi i valori delle parti inutili. Questo causa che due ranger dalla doppia arma si assomiglino molto.
Queste due problematiche ci portano a fare una riflessione su dove dovrebbe andare un nuovo sistema di gioco. Esso dovrebbe permettere ai giocatori di esprimere il concetto di personaggio che hanno in mente, senza perdere per strada la variabilità che ci dava la casualità.
Un'idea veloce che mi è venuta in mente è quella di avere un random point buy system. In questo sistema si ha una base di punti da spendere a cui si aggiunge un pool di punti derivanti da un tiro di dado, in modo tale da ottenere che se voglio 18 in forza riesco ad averla, ma magari la secondaria a 16 me la scordo. O alternativamente, con il point buy si può arrivare fino a 14 per ogni statistica e a quello si aggiunge 1d4.
L'altro aspetto bello del tirare le caratteristiche è quello che per forza ti obbliga ad incontrarti, questo perchè hai necessità di avere dei testimoni che vedano il tuo bel 18!!! L'altra faccia della medaglia è che così non puoi certamente usare un software a casa tua per farlo e credo che il futuro andrà in quella direzione.
Insomma il ricordo del passato ha sempre una valenza positiva, ma se un sistema è stato abbandonato per uno nuovo forse un motivo c'è.
Ma andiamo con ordine.
Un tempo il paradigma dietro ai personaggi casuali era questo, tu tiri i dadi ed ottieni lo scheletro di un personaggio e spetta a te interpretarlo correttamente per quello che è, con i suoi pregi e con i suoi difetti.
Un mio amico che potè giocare con il compianto Gary Gygax come master creò il personaggio con quel sistema e al primo tiro fece 18 (forza) e Gary gli confidò che era la prima volta che vedeva uno tirare 18. Il mio amico fu molto contento del suo 18, in fondo voleva fare il nano che aveva come caratteristica principale forza.
Cosa sarebbe però successo se avesse tirato 3?
Semplice che il nano se lo poteva scordare, e avrebbe dovuto optare per un altra classe.
Oggi si insegna a pensare ad un concept di personaggio e poi a costruirlo basandosi su quella idea (si veda qualche build per approfondire), ed è qualcosa che è naturale fare. Quando ti incontri con il gruppo per decidere cosa fare è normale dire cose del tipo: "io voglio fare il mago", "io il guerriero" ecc. ecc. Se però si tirano a caso le caratteristiche certe cose non si possono fare o se le si fanno in barba alle statistiche si ottengono personaggi non bilanciati con gli altri.
Con questo però non voglio dire che il vecchio sistema sia del tutto sbagliato, un aspetto importante (come giustamente scritto dall'autore dell'articolo originale) e sicuramente il fatto di avere per forza di cose personaggi diversi. In quarta edizione ed in genere in tutti i sistemi che usano i punti per la creazione del personaggi, si tende a massimizzare i pregi in base alla classe e a tenere bassi i valori delle parti inutili. Questo causa che due ranger dalla doppia arma si assomiglino molto.
Queste due problematiche ci portano a fare una riflessione su dove dovrebbe andare un nuovo sistema di gioco. Esso dovrebbe permettere ai giocatori di esprimere il concetto di personaggio che hanno in mente, senza perdere per strada la variabilità che ci dava la casualità.
Un'idea veloce che mi è venuta in mente è quella di avere un random point buy system. In questo sistema si ha una base di punti da spendere a cui si aggiunge un pool di punti derivanti da un tiro di dado, in modo tale da ottenere che se voglio 18 in forza riesco ad averla, ma magari la secondaria a 16 me la scordo. O alternativamente, con il point buy si può arrivare fino a 14 per ogni statistica e a quello si aggiunge 1d4.
L'altro aspetto bello del tirare le caratteristiche è quello che per forza ti obbliga ad incontrarti, questo perchè hai necessità di avere dei testimoni che vedano il tuo bel 18!!! L'altra faccia della medaglia è che così non puoi certamente usare un software a casa tua per farlo e credo che il futuro andrà in quella direzione.
Insomma il ricordo del passato ha sempre una valenza positiva, ma se un sistema è stato abbandonato per uno nuovo forse un motivo c'è.
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