Manuale del Master - Capitolo 3 - DM's Toolbox

Continua la serie di analisi un po' più approfondite dei capitoli del manuale del master 2024.
L'ordine con cui analizzo il manuale è quello identificato nel post in cui cercavo di capire se valesse realmente la pena acquistarlo, questo dopo aver valutato se comprare manuale del dungeon master in italiano o in inglese (ho deciso di comprarlo in inglese). 

La prima parte sul capitolo 4 non è andata bene spostando la semplificazione nella scrittura di avventure dal primo posto al 6.

Analisi del capitolo 

Oggi analizzerò il capitolo 3 - DM's Toolbox

Allineamento

Ogni edizione l'uso dell'allineamento diventa sempre meno utile, una specie di retaggio del passato. 
Il capitolo mette in luce la cosa più importante:
le azioni definiscono l'allineamento, l'allineamento non definisce le azioni
tuttavia questa frase ad effetto è praticamente inutile per il master, perchè ha due grossi problemi:
  1. il giudizio del master, rispetto all'allineamento morale delle azioni, può essere diverso dal giudizio del giocatore che a sua volta può essere diverso da quello di ogni altro giocatore al tavolo;
  2. Nei piani dell'esistenza che si manifestano in maniera diversa in base all'allineamento, il DM non sa quale percezione dare.

Come capitava per il capitolo delle avventure, il manuale non risolve problemi che il sistema di gioco è andato a crearsi da solo. 

C'è un piccolo paragrafetto che indica che l'attitudine iniziale di un mostro dipende dall'allineamento, ma a parte l'esempio tra Lawful Good (Legale Buono) e Chaotic Evil (Caotico cattivo), non c'è altro se non un rimando a un altro capitolo del manuale del giocatore.

Il trafiletto sull'allineamento delle organizzazioni può essere uno spunto carino, effettivamente avere un allineamento che definisce l'etica di un'organizzazione può essere un modo veloce per il master di improvvisare su di essa.

Tutto l'argomento si esaurisce in una pagina che contiene un rimando al capitolo 6 del manuale del master e due riferimenti al manuale del giocatore. Come abbiamo visto anche nell'analisi del capitolo 4 sembra un indice per altre parti del manuale, mi chiedo se continuando così si finisca per trovare veramente la definizione delle cose.

Inseguimenti

Voltata la pagina dell'allineamento ci troviamo di fronte a 3 pagine per la gestione degli inseguimenti. Mi fa sorridere leggere nell'introduzione che le regole del combattimento non sono adatte a gestire un inseguimento, visto che chi ha un movimento più alto raggiunge sempre chi ha quello più basso e chi ha la stessa velocità non riduce mai la sua distanza.
Mi sono fatto subito serio quando ho visto il tiro di iniziativa, devo ammettere che fare un inseguimento con una meccanica a turni non è una scelta che avrei fatto, tuttavia nel corso della lettura mi è sembrato interessante, ma come sempre per inseguimenti che sono parte importante dell'avventura e non per tutti. Si perde troppo tempo, si perde la parte narrativa impegnandosi a gestire turni, tiri, stanchezza, complicazioni. 
Tuttavia può essere interessante da inserire come alternativa a un combattimento, ma con la stessa occupazione di tempo.

Creare un background

Non c'è tanto da dire qui è una lista di cinque passaggi per creare un background, inteso come background da scegliere in fase di costruzione del personaggio. Si tratta di mezza pagina e sinceramente l'avrei messa nel manuale del giocatore, in modo da permettere ai giocatori di farsi il proprio background.

Creare una creatura

Ho iniziato a leggere questa pagina e mezza sperando di trovare tutto quello che mi serviva per creare una creatura, invece è un paragrafo molto deludente. 
Si concentra solo su quali modifiche lecite puoi fare a una creatura esistente per adattarla a un'altra situazione o creare una creatura per modifica.
Avrei voluto invece avere i dettagli per creare da zero una creatura e calcolarne la CR.
Cosa divertente è stata scoprire che le capacità percettive della creatura (tipo blindsight) non cambiano la CR!!!
L'altra cosa strana è che non c'è, come al solito, un riferimento a un altro capitolo/manuale per trovare le indicazioni su come costruire una creatura da zero. Per questo motivo sono andato a cercare sia nell'indice del manuale del master, sia nell'indice del manuale dei mostri. E non l'ho trovato.

Creare un oggetto magico

Anche qui abbiamo una singola pagina decisamente sconfortante. Sostanzialmente ci dice solo il max spell level e il max bonus in base alla rarity. Oltre all'onnipresente modifica un oggetto esistente.
Quello che mi chiedo è: gli oggetti sono stati creati dal team di sviluppo, non avevano delle regole da usare per tenerli bilanciati, non potevano scriverle nel manuale?
Vedremo in seguito il framework per la creazione degli oggetti magici, mi suona strano che non l'abbiano indicato nel paragrafo.

Creare un incantesimo

Mezza pagina, pressoché vuota, con incongruenze rispetto agli incantesimi. Ad esempio, c'è una tabella che associa il damage dice con il livello dell'incantesimo. Le tre righe finali ci dicono che, escludendo i cantrip, possiamo usare il dado di danno per le cure. Però il damage dice per un bersaglio di un incantesimo di livello 1 è 2d10 (media 11) mentre cure wounds è 2d8 (media 9), va detto che nella cura sul manuale del giocatore è indicato di aggiungere la spellcasting ability (con lo standard array è +2 che porta la media a 11, quindi si evidenzia che è la media a determinare il danno o la cura).

Maledizioni e contagi magici

In queste due pagine il manuale fa la lista delle potenziali cause di maledizioni, in cui solo nella possessione demoniaca ci sono descritte delle meccaniche, in generale non ci dà nemmeno delle linee guide sul funzionamento di Remove Curse lasciando al master la discrezionalità. Per i contagi ci sono tre esempi di contagio che non hanno nemmeno una struttura simile l'uno all'altro.

Morte

Una pagina e mezzo per gestire la morte dei PG. Nessun riferimento a come evitare che questo accada, ma significa che per gli autori la morte del PG è qualcosa che fa parte del gioco (vedi mia riflessione nell'introduzione del chosen ability score system). Detto questo il capitolo è interessante, in particolar modo l'idea proposta nel paragrafo Death scene che provarò a usare alla prima occasione (che non succederà presto visto che i miei giocatori hanno personaggi prescelti).

Porte

Finalmente! Una pagina con tutto quello che serve per gestire le porte e le grate. 

Dungeons

Nel capitolo 4 i dungeons non erano trattati a dovere, qui le cose si fanno più interessanti. Non ci sono grandi dettagli ma è presente almeno una lista di cose che dovrebbero esserci quando disegni il dungeon. A me non aggiungono niente di nuovo, ma per un neofita sicuramente sono informazioni utili.

Effetti ambientali

Ci sono le varie condizioni ambientali, sicuramente le più comuni in D&D, per ognuna viene indicato cosa comporta per i PG. Questa pagina e mezzo è come mi aspetto i paragrafi di questo capitolo.

Paura e stress mentale

Sono in dubbio se considerarlo ben fatto o fatto male, è una sola pagina. Ci presenta esempi con DC e eventuali danni o effetti. Paragrafo che mi lascia abbastanza indifferente.

Esplosivi e armi da fuoco

Una pagina e mezzo con le statistiche di armi moderne e futuristiche (saranno trattate, se introdotte, come oggetti magici). Molto circostanziale, avrei forse preferito avere un capitolo su ambientazioni miste, perché in un DM toolbox mi aspetto di vedere solo cose che serve spesso.

Dei e altri poteri

Sono due pagine interessanti, tuttavia mi sembrano più adatte a un capitolo che parli di world building rispetto a uno che dovrebbe offrire strumenti.

Pericoli

Ci sono 3 pagine in cui sono descritti pericoli pronti all'uso, si va dalla Brown Mold alla quicksand pit per ognuno viene descritto il range di livelli per cui è letale o fastidioso. Bello averne, in tutto sono 12, ma avrei voluto anche avere uno strumento che mi permetta di crearne e decidere per quali livelli fossero letali e fastidiosi.

Riconoscimenti di prestigio

Presenta una serie di premi che i PG possono ottenere in seguito alle loro prodezze. Si va dalla medaglia al castello passando per un titolo nobiliare. Sono otto in tutto, alcuni, a esempio la fortezza, hanno delle meccaniche associate, altri presentano indicazioni su come si deve comportare il master quando il prestigio viene usato dai PG.

Folla

Un paragrafo, che inizia con: questa sezione può aiutarti a velocizzare, attira la mia attenzione. Le due pagine contengono due tabelle per gestire, senza tirare, quanti componenti di un gruppo superano un test o quanti, data un'area d'effetto, sono colpiti (quando non usi la griglia). Confermo il giudizio positivo.

Personaggi non giocanti

Quattro pagine sull'argomento.come per gli altri paragrafi è presente cosa serve, per come fare a ottenerlo fa spesso riferimento al manuale del giocatore o ad alcune semplici tabelle.  Non apprezzo molto il fatto che un PNG debba per forza avere un segreto. Per quanto riguarda invece il PNG come membro del gruppo viene definita anche la fedeltà tramite un sistema di punteggi molto semplice e interessante.

Veleni

Nelle due pagine di questo paragrafo non viene spiegato come creare un nuovo veleno, ma ce ne vengono proposti 14 d'esempio. Utile avere i 14 pronti all'uso. Decisamente un paragrafo utile. Peccato non ci siano le regole per fare un veleno, ma forse non è così frequente per il master.

Reputazione

Una bella pagina con un sistema opzionale per usare quello che chiamerei punti reputazione. Sono interessato, principalmente perché in War of the Burning Sky i miei giocatori stanno acquisendo reputazione e io sto andando a memoria, ma non mi piace la scelta di dare questi punti in gestione ai giocatori. Sarebbe meglio che ne tenesse traccia il master. I giocatori dovrebbero presumerlo e non esserne certi. 

Insediamenti

Mezza pagina di descrizione per costruire un insediamento è veramente poca. Le tabelle potrebbero andare bene per improvvisare un insediamento. Paragrafo semi inutile.

Macchine da assedio

Sono descritte 10 macchine da assedio che non capisco perché non siano presenti nel manuale del giocatore. Al master non aggiunge niente e invece toglie al giocatore che deve passare per il master per avere informazioni sulle macchine d'assedio.

Doni soprannaturali

I doni sono divisi in base al potere in due categorie, blessings e charms. Per ognuna delle due categorie sono indicate 7 doni. Per il master è utile averli pronti all'uso, ma come in altri paragrafi, servirebbe avere le regole per crearli.

Trappole

Ultimo paragrafo del capitolo, come in molti altri abbiamo esempi di trappole (8). Qui almeno abbiamo un paragrafetto e una tabella per farci la nostra trappola.

Conclusioni

Prima di procedere con le conclusione condivido una nota. 
Non capivo perché durante la lettura il manuale saltasse di palo in frasca. Ad esempio prestigio e reputazione sono due paragrafi che mi sembrava più giusto tenere assieme. A un certo punto ho capito che gli autori hanno ordinato i paragrafi in ordine alfabetico. Questo ha senso perché in un toolbox tu cerchi l'attrezzo specifico e quindi cerchi per nome. Mi chiedo se i traduttori italiani se ne siano accorti (nel caso fatemelo sapere nei commenti).
 
Sono un po' combattuto nel giudizio, se per la creazione delle avventure era una bocciatura secca, qui ci sono paragrafi da bocciare, altri senza infamia e senza lode e altri ancora ben fatti. 
Nonostante alcuni paragrafi siano poveri, diventa comunque difficile masterizzare senza queste informazioni e alcune cose, fatte male nel precedente manuale, qui sono fatte meglio. 
 
Va lasciato al primo posto?
Sì perché il secondo posto al momento è occupato dal framework per la creazione degli oggetti magici che non può essere più importante di questo. Al momento rimane lì.
 
Cosa ne pensate? Avete opinioni diverse? Fatemelo sapere nei commenti.

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