Avventura - L'eredità proibità - parte 1

“Ci sono verità che nessun uomo dovrebbe conoscere, e poteri che nessun sangue dovrebbe ereditare.”

Qualche tempo fa ho pubblicato il post sulla gara di spunti il cui vincitore è stato: L’eredità proibita

Come vi avevo anticipato, avevo in mente una serie di attività legate a quel post da realizzare sul blog.

La cosa a cui mi riferivo era la realizzazione, a puntate, dell'avventura vera e propria.

Un primo passo è già stato fatto introducendo Il Discendente Oscuro una build adatta ad essere giocata da uno dei giocatori come protagonista. 

In questo post andrò a dettagliare meglio la struttura dell'avventura. Sarà un'avventura in tre atti, con un arco narrativo che introduce la storia. I personaggi partiranno al primo livello e arriveranno al quarto. La struttura sarà flessibile, ma avrà bisogno di un elemento chiave: un personaggio giocante con un retaggio misterioso, un passato taciuto che ora torna a galla.

Quando giungeremo a parti più dettagliate, inseriremo tutte le opzioni da fornire a master e giocatori per fare le scelte che preferiscono pur di godersi la trama.

In questo post mi limiterò a buttare giù le idee. In seguito le andrò ad approfondire. Per cui non perderò tempo nel dare nomi alle cose, ma le descriverò (ad esempio l'ordine religioso non avrà un nome) 

Contesto

600 anni prima dell'avventura: tramite un antico rituale un gruppo di persone fonde il suo sangue con un oscuro potere dando vita a un gruppo di individui in grado di tramandare questo retaggio per generazioni.
Con il passare delle generazioni il potere si diluisce ma si diffonde
200 anni prima dell'inizio dell'avventura, un discendente di questa eredità raggruppa quanti più discendenti possibili e inizia a conquistare i feudi del regno, uno dopo l'altro
150 anni prima dell'inizio dell'avventura, il regno cade sotto il dominio di questo gruppo, i diritti civili vengono ridotti per chi non possiede il retaggio
140 anni prima dell'inizio dell'avventura, l'avatar di una divinità buona scende tra i mortali e raccoglie attorno a sé i più meritevoli per compiere l'impresa di spodestare la tirannia
110 anni prima dell'inizio dell'avventura, i discendenti vengono sconfitti e il nuovo dominio ristabilisce l'ordine precedente.
109 anni prima dell'inizio dell'avventura, un ordine religioso viene fondato con lo scopo di sterminare i discendenti oscuri rimasti. 
100 anni prima dell'inizio dell'avventura, viene ufficializzata dalle autorità l'estinzione della discendenza oscura.
Ai tempi dell'avventura: l'ordine religioso esiste ancora e per cento anni ha monitorato che la discendenza oscura non potesse più manifestarsi. La necromanzia è bandita in tutto il regno e l'ordine controlla ogni manifestazione oscura.

Struttura dell’avventura 

Atto I – Le ceneri del fuoco sacro

I PG vengono mandati a indagare un villaggio di periferia per conto dell'ordine religioso.

Nel villaggio sta agendo un'entità che sembra possedere i cittadini trasformandoli in killer inconsapevoli.

Dall'arrivo però dei PG, l'entità li prende di mira, come se cercasse da loro qualcosa. O meglio: qualcuno.

In questa fase, il Discendente manifesta una sorta di attinenza con l'entità, può parlare nella sua mente.

  • Tema: la scoperta di essere bersaglio
  • Obiettivo: sopravvivere, capire che qualcosa non torna, e insinuare il sospetto nel gruppo

Atto II – Sangue e memoria

In cambio della salvezza del villaggio, l'entità pretende che il discendente oscuro e i suoi compagni raggiungano la sua dimora e dimostino di essere degni. 

Raggiungono un dungeon che è costruito per metterli alla prova. Durante la discesa ci saranno enigmi da risolvere, mostri da sconfiggere (a volte necessariamente abbracciando l'oscurità) e la storia dei discendenti oscuri viene svelata man mano. L'erede oscuro scopre infine il suo retaggio.

  • Tema: la tentazione
  • Obiettivo: trovare l’origine del potere, decidere se rifiutarlo o abbracciarlo

Atto III – La scelta e la cicatrice

L’antagonista si rivela. Forse un altro erede fallito, forse un fanatico che vuole spezzare la stirpe, forse un ex alleato.
Qualunque sia il caso, vuole che il Discendente scelga: usare l’eredità per distruggere, per proteggere... o per rinunciare a essa.
Il finale è un bivio: l’uso del potere oscuro ha un prezzo. Una cicatrice permanente, un cambiamento meccanico, un nemico futuro.
Oppure, il rifiuto può portare a una vittoria sofferta, o a una perdita irreversibile.

  • Tema: la responsabilità
  • Obiettivo: confronto finale, scelta narrativa e meccanica, chiusura del ciclo

E poi?

Nei prossimi post approfondirò:

  • La costruzione di una bozza del mondo fantasy per questa avventura
  • La stesura degli incontri e il loro bilanciamento
  • Le scelte possibili nell’Atto III, anche dal punto di vista delle regole

Se vuoi usare questa struttura nella tua campagna, fallo pure. Se invece vuoi solo ispirarti a qualche idea per il tuo PG tormentato... benvenuto nel club.

“Ogni retaggio è una scelta. Persino quelli scritti nel sangue.”

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