Oggi mi è giunta la seguente richiesta di build:
Ciao, volevo chiederti una build basata su un
background "particolare". Il personaggio di base dovrebbe essere un drow
autoesiliatosi (fuggito con un po' di fortuna) da Menzoberranzan a causa del suo
carattere mite e poco ambizioso. Il tipo, dopo aver rubato una maschera capace
di nascondere la sua identità dalla merce di un mercante (dono del master), se
ne è scappato per il sottosuolo fino a raggiungere i suoi attuali compagni di
viaggio.
Tenendo conto che ho a disposizione le seguenti stat: 18 16 14 12 10
10, vorrei costruire un ladro di 6° livello compatibile per quanto possibile con
questo bg. Io ho pensato ad un mezzo spadaccino (combattere con due armi+arma
accurata) silenzioso e abbastanza scaltro da aver girato nel sottosuolo da solo
sopravvivendo fino a raggiungere il suo attuale gruppo (nascondersi, muoversi,
silenziosamente e tutte quelle altre cosine simpatiche per un ladro). Cosa
faresti tu?
Sebbene la 3.5 non macini da un po' nel mio mulino, il ladro è sicuramente la classe che prediligo per quella edizione. A questo si unisce la razza che ho meno amato di tutto il gioco ossia i Drow. Ad ogni modo le richieste sono abbastanza chiare.
L'elfo oscuro ha un incremento di livello di 2 come razza il che significa che avrò a disposizione quattro livelli da costruire. La classe preferita dell'elfo oscuro è wizard quindi non potrò multiclassare ranger per la doppia arma. Ho avuto modo di spiegare perchè gli elfi oscuri sono una scelta che non condivido nel post:
confronto tra elfi oscuri e altri elfi. Ma vediamo cosa abbiamo di buono:
- hanno un +2 a destrezza, intelligenza e carisma, ma un -2 alla costituzione
- Scurovisione (questo serve tantissimo ad un ladro)
- Abilità tipo incantesimi: luci danzanti (belle in generale ma poco utili ad un ladro con scurovisione), oscurità (può venir comodo), fuoco fatuo (anche questo viene utile)
- Resistenza agli incantesimi (succosissima) 11+lvl (nel nostro caso 15)
- +2 will contro incantesimi
- +2 a listen, search e spot (perfetto per un ladro)
Il dramma però avviene quando il drow si trova alla luce del giorno: -1 agli attacchi a cercare e osservare.
A questo punto possiamo distribuire le caratteristiche:
FOR: 18
DES: 16+2=18
COS: 14-2=12 (i pf servono ad uno spadaccino)
INT: 10+2=12 (il bonus razziale ci fa comunque prendere un bonus e il ladro guadagna molti punti abilità)
SAG: 10
CAR: 12+2=14 (il carisma serve sempre ad un ladro)
Non vado a multiclassare perchè come da manuale, nella società dei drow è difficile trovare multiclasse poichè il senso comune predilige chi si specializza in una cosa. Per cui si va con 4 livelli da ladro.
I PF diventano quindi 10+3d6 (19) [che per me sono un po' pochini per una campagna al 6° livello]
punti abilità: 36 al primo + 27 per gli altri livelli, non multiclassando diventano facili da distribuire. Il totale è 63 punti. Il grado massimo è il livello (putroppo non l'effettivo) +3 ossiam 7. possiamo quindi massimizzare 9 abilità. Peccato che a noi ne servano 15.Occorre quindi dividere opportunamente le cose (in
rosso i punti spesi in
verde le sinergie).
- Acrobazia 5+4 = 9 (questa viene comoda se si vogliono fare degli stunt come spadaiccino e per combattere sulla difensiva)
- Artista della fuga 1+4 = 5 (deve avere delle skill per essersela cavata, se non si è così puristi si può mettere il grado in rapidità di mano ed ottenere il +2 da raggirare in essa che andrebbe 7)
- Ascoltare 7+0+2 = 9 (base del ladro e ottima con il BG)
- Camuffare 3+2+2 = 7 (necessaria al drow)
- Cercare 2+1+2 = 5 (serve al ladro)
- Disattivare congegni 4+1 = 5 (serve al ladro e si giustifica con il BG)
- Equilibrio 4+2 = 6 (circostanziale, ma in tutte le avventure prima o poi un test di equilibrio viene richiesto)
- Intimidire 2+2+2 = 6 (non si può avere un drow che non intimidisce)
- Muoversi silenziosamente 7+4 = 11 (da ladro e da BG)
- Nascondersi 7+4 = 11 (da ladro e da BG)
- Osservare 7+0+2 = 9 (necessario per essersela cavata)
- Percepire intenzioni 5+0 = 5 (da ladro ed utilissima in game, inoltre ci fa avere un +2 a diplomazia)
- Raggirare 5+2 = 7 (necessaria al drow di superficie, , inoltre ci fa avere un +2 a diplomazia, alla fine andiamo ad avere 6 in diplomazia)
- Scassinare serrature 1+4 = 5 (la stiracchiamo sul BG, ma alla fine è quello che chiedono i compagni)
- Utilizzare oggetti magici 7+2 = 9 (questa è smodata ma le sue CD sono folli, va sempre massimizzata per arrivare ad usare alla cieca, ma anche usare se non si è della classe è utilissimo)
Il discorso talenti si limita a 2. Visto che ho tenuto forza a 18, penso che lascerò perdere arma accurata in favore di combattere con due armi, ovviamente si andrà di arma leggera sulla mano secondaria per avere solo -2/-2 al tiro per colpire che sarà: +5/+5. Visto che poi è un ladro anche difendere con due armi per avere un maggiore bonus all'armatura.
Veniamo alle armi, lo stocco è un arma ottima per uno spadaccino drow e la balestra ad una mano è il must per la distanza. La spada corta è l'arma leggera da affiancare. Poichè si tirano due attacchi ogni volta, raddoppia la probabilità di fare critico. Lo stocco fa critico con 18+ e la spada corta con 19+. Ogni round avremo quindi il 25% di probabilità di fare un critico con una delle due armi, quindi se va bene 1 ogni quattro round (8 attacchi).
Indossiamo l'armatura leggera di cuoio per non avere le penalità alle prove ed otteniamo un 17 di base per la classe armatura.
Con questo ladro quando si combatte lo si fa sulla difensiva (con acrobatica si ottiene un +3 alle difese) andando a +1/+1 a meno che il nemico ci colpisca con difficoltà. In questa modalità sarebbe come combattere con un'arma e uno scudo che dà +3 (che non esiste nemmeno). Infatti si abbassa di 4 il tiro per colpire di ogni attacco (si perde il 20% di probabilità di colpire, facendo due attacchi però si raddoppiano i tiri quindi è come combattere con un'arma sola ma con il 10% di probabilità in più).
Per la scelta degli oggetti magici, va privilegiata l'armatura ovviamente, a seguire le due armi da mischia (prima lo stocco e poi la spada corta). Diventa difficile rendere magica anche la balestra, ma va ricordato che serve solo per poter tirare a qualcuno che vola.
Io continuo a mantenere il mio parere che il drow sia una razza subottimale, niente da ridire se la si sceglie per background e interpretazione, ma non è per niente forte.Un ladro umano con un primo livello da ranger sarebbe stato di gran lunga più forte. In questo caso poi si cerca di fare venire fuori drizzit da un ladro e l'esperimento non funziona a dovere. Per il furtivo occorre nascondersi, cosa che non si riesce a fare in mischia. Personalmente lo trovo poco giocabile.
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