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domenica 17 febbraio 2013

Incantatori, famigli, e gestione del turno in D&D 3.5

Ho finalmente archiviato quell'esame dell'università che mi ha fatto ridurre di molto la mia presenza sul blog. Ora dovrei postare con una frequenza maggiore.
Proprio stamattina mi sono messo al PC per scrivere un nuovo post scoprendo che mi era arrivata una nuova richiesta di chiarimenti alle regole. Darò quindi priorità alla richiesta che è la seguente:
[...]Ho due quesiti per te [...]

Il primo quesito è il seguente: Quante evocazioni un mago può evocare? e ancora avendo un gruppo di 6 Pg potrei mettere delle limitazioni ad esse, cioè al numero che si può evocare?

Il secondo quesito è: Io gioco alla 3.5 con 6 pg 3 dei quali incantatori ognuno col suo famiglio. Tu come faresti 1 druido e 1 chierico. Tu come faresti a gestire round e incantesimi? durata? Hai qualche suggerimento da darmi o da dare ai master nelle mie condizioni? Hai un tuo sistema?

Partiamo dal primo quesito che è abbastanza semplice, ossia quante evocazioni un incantatore, può evocare. Parto con il precisare che gli incantesimi che convocano creature o cose a disposizione dell'incantore sono quelli della scuola di Conjuration e non Evocation che sono quelli che manipolano l'energia. Qualche tempo fa avevo esaminato le congiurazioni in riferimento alla morte del personaggio nel post: Regole dungeons and dragons 3.5. Durata incantesimo e morte del mago e lì potete trovare un riferimento alle durate. Le convocazioni che hanno come durata concentrazione ovviamente devono essere mantenute spendendo la propria azione standard (quindi il mago in questione non attacca nè fa ulteriori incantesimi) e risolve il problema. In generale comunque un incantatore potrà convocare quante creature vuole. Altra limitazione potrebbe essere il casting time, che per summon monster è 1 round, ossia in un round l'incantatore lancia l'incantesimo e la creatura compare il round successivo. Va però ricordato che la creatura fa quel che vuole e non è agli ordini del personaggio. Ciò detto io consiglio sempre di lasciare al giocatore decidere il comportamento della creatura e tenersi come master solo una validazione dell'azione.
Io sono contrario alle limitazioni perchè il giocatore si aspetta di fare ciò che il regolamento gli permette per cui non le metterei. In realtà se si hanno diversi giocatori che basano sulla convocazione la loro tattica è ancora più facile gesitre il gioco, perchè se da un lato si hanno molte più pedine nella scacchiera del combattimento, dall'altro si sa esattemente cosa aspettarsi. Diventa quindi facile prepararsi a gestire la situazione. Come ho indicato il summon monster ha un casting time di 1 round. Questo implica due cose: la prima è che fare l'incantesimo implica una azione di round completo, la seconda è che se si perde la concentrazione durante quell'azione l'incantesimo viene perso. Cosa significa questo? Che i nemici che tirano dalla distanza sono la cosa peggiore che possa capitare! Se ad esempio ho 6 arceri tra i nemici, posso farli tirare non appena un mago inizia a lanciare un incantesimo di evocazione (anche senza preparare l'azione visto che il casting time è 1 round). La descrizione della skill concentration mostra le DC da superare per le varie situazioni e quindi ci si può sbizzarrire.
Un'altra cosa che può essere utile è tenere conto della componente verbale e somatica. In questi casi un incantesimo silence o hold person lanciato durante la preparazione dello spell causa la perdita dello stesso.
Infine c'è il dispel magic che fa tornare la creature da dove è venuta.
Concludo questa serie di suggerimenti con una riflessione. Siamo sicuri che siano così forti i summon? Io non li ho mai trovati forti, a meno di non essere dei veri specialisti (tipo il druido), del resto Summon Monster II un chierico lo casta al 3° livello ed evoca ad esempio una Celestial giant bee che colpisce a +2 fa 1d4 danni ed ha 13 pf, io la vedo così, per me in un round la si fa fuori, non colpisce e se colpisce il danno è irrisorio. Un dardo incantato fa 2d4+2 e colpisce in automatico, è una azione standard e quindi il mago si può muovere e fare azioni minori in aggiunta. è chiaro che se il nemico non se ne occupa la bestia dura 3 round, ma secondo me non colpisce mai e anche colpendo per 3 volte farebbe 3d4 danni ossia da 3 a 12 rispetto a un danno che va da 4 a 10. Il poison neanche lo considero visto il TS ridicolo.

Il secondo quesito non l'ho capito del tutto. Ad ogni modo i famigli sono facili da gestire con una strategia del terrore. Ossia, tutti i nemici sanno cosa succede ad un mago che perde il famiglio per cui se c'è un famiglio a tiro si mira a lui! Questo in breve fa usare il famiglio come si deve ossia per missioni a basso rischio di morte dello stesso. La gestione della durata diventa difficile quando si hanno molte creature in gioco. In generale cercherei di tenere allineati i livelli dei convocatori in modo da avere che la durata della convocazioni è pari al livello per tutti. Io tengo sempre un foglio con le iniziative e di solito di fianco ai nomi scrivo l'iniziale dell'incantesimo e ci metto tanti quadratini quanti sono i round di durata, dopo ogni azione del personaggio so che devo barrare un quadratino per ogni incatesimo. Se giocate con la mappa tattica e le miniature, potreste anche mettere delle pietre di vetro colorate (sono quelle che trovi nei negozi "tutto a 1 euro" e che si metteno nei vasi di vetro con le piante finte, assomigliano ai segnalini di magic ma sono di vetro anzichè di plastica e costano pochissimo) in numero pari ai turni, vicino alla creatura e toglierne una dopo ogni azione. ho visto usare questo metodo in modo efficiente, ma non lo preferisco. Il terzo modo è quello di mettere un dado sulla basetta della miniatura con il numero di round rimanenti ed abbassarlo ogni volta. Questo metodo è soggetto però al rotolamento del dado. Io tra tutti preferisco il primo sul foglietto.

Spero di aver chiarito ogni dubbio e di aver dato suggerimenti validi.


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