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lunedì 18 febbraio 2013

Ancora il solito orco?

L'orco in molte ambientazioni è l'emblema della razza cattiva che fa della forza bruta la sua arma più importante. Che siano esseri che si muovono solo di notte o bestie la cui gerrachia è basata sulla legge del più forte, gli orchi sono il nemico a prescindere di ogni gruppo di avventurieri. Non c'è neanche bisogno di chiamarli orchi, persino se i personaggi sono degli orchi, ci saranno creature che rientrano nello stereotipo e per questo esse sono orchi (orchi dentro...).
Gli orchi in molti giochi sono una manna per il master, ma ad un certo punto, per quanto complesso sia il manuale dei mostri, tendono a diventare ripetitivi (e in alcuni sandbox diventano anche il modo più veloce per passare di livello, ma questa è un'altra storia).
Il mio elfo ranger di fronte ad un manipolo di orchi direbbe solamente: "Non posso lasciarvi in vita, dovete far crescere ulteriormente la montagna di orchi morti che giace ai miei piedi!"
Eppure basta poco per far tornare il dubbio o la curiosità nei giocatori vedendo degli orchi un po' speciali.
Non  farò il passo più lungo della gamba parlando di leggi per la nazione/tribù degli orchi, ma posso sicuramente parlare di regole per gli stessi. Per quanto piccola e semplice una società di orchi deve reggersi su un qualche tipo di regola. Definirle potrebbe essere un primo passo per migliorare il feeling dei giocatori nei confronti degli orchi. Io una tribù di orchi me la immagino così, c'è un orco "grosso e cattivo" che è il capo clan e definisce le "regole che non si possono rompere" e a sua disposizione ci sono i 4 orchi" quasi più grossi e cattivi" che le fanno rispettare. I quattro hanno il compito, oltre che di farle rispettare, di decidere le punizioni. Fino ad un certo livello (tortura) esse sono amministate dirattamente da uno dei quattro, quando invece superano una certa soglia (morte) vanno prima discusse (e di solito le discussioni finiscono in fretta, gridando davanti ad un boccale di birra "a morte").
In questo contesto capite che per la vita di un orco "grosso ma non così tanto" diventa  fondamentale rispettare la legge (non c'è l'indulto o la salva previti).
Ma quali "regole che non si possono rompere" potrebbero andare bene per una  comunità di orchi. Provo ad elencarne qualcuna:

  • Un orco non deve mai discutere troppo a lungo. Alla terza o quarta frase si combatte per decidere chi è il più forte e l'opinione del più forte è quella più ragionevole
  • Il diritto discende dalla forza, se sei in grado di ottenere qualcosa con la forza quella cosa è tua.
  • Rubare è sbagliato, ma prendere qualcosa che ti piace per il prezzo che ti sembra giusto è giusto. Ma prima devi avvertire. 
    • La chiarisco un po': se un orco vede una spada che gli piace addosso ad una persona gli può dire: "ti compro la spada, ecco 1 MO" e poi la prende a prescindere. Il parere del proprietario non importa, ma può discutere per tre o quatro frasi...
  • Se qualcuno ti insulta devi affrontarlo in combattimento per dimostrare che l'insulto è falso. 
  • Non si combatte con un avversario assetato (o qualche altra assurdità che porti l'orco a posticipare uno scontro). 
Come era immaginabile, tutto va verso il combattimento. Ad ogni orco è data la facoltà di combattere in modo non letale tra orchi per far rispettare le regole. A fronte di una contesa è sempre facoltà di un orco interpellare uno dei quattro che fa rispettare le regole per chiedere che si vada oltre. A questo punto l'orco sceriffo può far combattere fino all'esaurimento fisico di uno dei due avversari (ad un passo dalla morte). Può inoltre chiedere agli altri suoi colleghi di imporre la lotta fino alla morte.
Ogni orco può segnalare che le regole non sono state rispettate e in questi casi di solito chi non le ha rispettate viene torturato. Va però precisato che l'altro potrebbe iniziare una discussione, quindi l'accusatore deve essere certo di dimostrare in poche frasi la sua ragione o di essere in grado di battere l'accusato.

Ho parlato fino a qui di come se la sbrigano tra loro gli orchi, ma come si trasforma l'interazione con i PG.
Supponiamo che i PG stiano discutendo con un orco, magari l'orco alla seconda frase inizia a diventare nervoso e i PG possono notare che i suoi compagni iniziano a stare un po' sul chi va là.
E se i PG incontrassero un mercante orco? Vogliono magari vendere qualcosa ad un prezzo, ma l'orco glene offre meno.
E cosa succede se un contadino chiede aiuto ai PG perchè un gruppo di orchi si è insediato nella sua casa e una volta là gli orchi ribadiscono che le regole dicono che il diritto discende dalla forza?
E se quando l'orco decide di combattere li invita prima in casa sua per dissetarsi...

Non so come gestirebbero la situazione i miei compagni di gioco (anche se sospetto che fine farebbe un bardo di mia conoscenza) so però cosa farebbe il mio elfo...

4 commenti:

  1. E' un pò come l'archetipo dell'elfo gay: c'è ed è apparentemente difficile cancellarlo.

    Eberron ha fatto un buon lavoro, facendoli diventare dei druidi.

    Idem per WoW.

    In Sovereign Stone sono perfino marinai.

    Se si vuole restare sul classico basta puntare su un modello klingoniano o mongolo: si discostano poco dall'idea classica ma ne escono ampiamente migliorati.

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  2. Ahemmmm vada per Eberron, e passi (ma proprio ob torto collo) per i Nigthelf, ma sono pronto a discutere fino alla morte sui Bloodelfinocchi :P
    Comunque secondo me, l'intrinseca e compenetrata contraddizione di qualsiasi parte del mondo di Workcraft lo autoesclude da qualsiasi riferimento in un discorso che tratti di fantasy in senso generale.
    Se proprio dovessi usare un gioco elettronico come riferimento, allora citerei gli elfi barbuti di Might and Magic.

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  3. Parlavo di orchi (visto che il tema), non di elfi: in WoW gli orchi sono tutt'altro che malvagi, visto che l'apparente malvagità deriva solo dal fatto di essere stati perculati dai demoni.

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