Normalmente preferisco fare build sulla base di un'idea o su qualcosa del genere, oppure dare consigli su una classe ben precisa. Questo post sarà una via di mezzo, sperando che il risultato non finisca col sapere nè di carne nè di pesce.
Il druido è generalmente considerata la classe più forte delle 3.5. Non ha bisogno di classi di prestigio perchè è super potente.
Partiamo dalle basi, il druido fa il suo massimo sfruttando costituzione e saggezza e il suo difetto più grande è che non ci sono razze adatte a fare il druido. L'unica che si presta bene è l'umano. Usando i soliti 25 punti per la costruzioni delle caratteristiche, otteniamo:
FOR 10 (2) +0
DEX 10 (2) +0
COS 14 (6) +2
INT 10 (2) +0
WIS 17 (13) +3
CHA 8 (0) -1
Cosa può diventare il druido? Uno spellcaster che combatte bene. Le sue specialità sono fare incantesimi (tra cui le convocazioni di altri animali) e trasformarsi in una bestia ferocissima.
Chi vuole giocare druido deve per forza studiarsi i manuali dei mostri per trovare le trasformazioni che funzionano meglio e in più deve prepararsele a casa, anche perchè è noioso bloccare la sessione perchè occorre costruire la bestia in cui si trasforma il druido.
Il talento chiave di ogni build del druido è natural spell questo talento permette al druido di fare incantesimi anche usando la componente verbale e somatica quando si trova in forma selvatica e può consumare la parte materiale dello spell anche se è fusa nella trasformazione. Ovviamente non è necessario prendere questo talento fino a che non si va in forma selvatica.
La build che ho in mente è Tarzan il druido ossia un druido che si specializza nel chiamare tante bestie e combattere a mo di richiamo della foresta. Idealmente vorrei al mio turno usare il druido, il compagno animale e le bestie convocate con Summon Nature's ally che è lanciabile anche senza preparazione dal druido al posto di un incantesimo di pari livello. Essendo umano posso già dal primo livello prendere Spell focus (Congiuration) e Augment Summoning che mi fanno chiamare le creature con +4 Cos e +4 For.
Facciamo una tabellina su cosa prendere per ogni livello:
- Talenti:
Spell focus (Congiuration) e Augment Summoning
Skill: Concentration +4, handle Animal +4, Listen +4, Spot +4, Survival +4 (ad ogni passaggio di livello vanno alzati questi). Concentration serve per gli spell, handle animal per il compagno animale, Listen e Spot per fare da avanguardia e Survival ci sta bene. - Niente
- Talento: Extend Spell (questo fa durare il doppio le creature convocate). Si può anche pensare di prenderlo subito per avere le convocazioni al primo livello che durano due round ma sono deboli e prendere qui Augment Summoning. Io preferisco avere la creatura che compare attacca a +4 di for per un round già dal primo, piuttosto che avere la creatura che attacca senza bonus di forza per due round (che senza bonus di costituzione probabilmente non farà nemmeno). Altra scelta possibile è prendere Natual Spell qui, per avercela già da subito appena abbiamo la forma selvatica. Ma preferisco in questa build fare un livello senza gli spell in forma.
- +1 WIS
- Inizia la wild shape una volta al giorno. Creature consigliati: wolf o black bear
- Natural Spell. Da questo momento in poi si combatte in tre o più, il druido in forma selvatica, il compagno animale e l'alleato naturale.
- Niente
- +1 WIS. La forma suggerita d'ora in poi è Brown bear
- Weapon focus (Natural Attack). D'ora in avanti i talenti non sono così importanti. Questo aumenta l'attacco quando siete in forma selvatica
- Niente
- Niente
- Persistent Spell, +1 WIS - a questo punto una creatura abbastanza grossa è con noi per tutto il giorno... La forma suggerita è il dire bear
- Niente
- Niente
- Improved initiative
- +1 WIS d'ora in avanti la forma suggerita è il teant
- Niente
- Iron Will
- Niente
- +1 WIS
- Lupo
- Ippogrifo
- Lupo crudele
- Unicorno
- Elementale grande o rinoceronte.
- Pixie per i dissolvi magie, Large Storm Elemental per la palla di fuoco, elefante per i danni
- Huge storm elemental
- Greater storm elemental
- 1d3 greater storm elemental
Bell'articolo! Magari ci fosse un articolo come questo per ogni classe!!!
RispondiEliminaGrazie, per la quarta edizione ho scritto qualche post sulle varie classi, la 3.5 la consideravo acqua passata, ma in realtà c'è ancora molta gente che la utilizza.
RispondiEliminahttp://www.dragonslair.it/forum/threads/56775-Guida-al-Druido
RispondiEliminaNihil sub sole noveum...
novum*
EliminaHo dimenticato di dare un'occhiata ai consigli di dragonslair, sul fatto che non ci sia nulla di nuovo mi permetto solo di evidenziare che le scelte fatte in questa build si discostano non poco dai suggerimenti. Ad esempio, su dragonslair non si dà importanza ad handle animal che però parte a -1 visto che il carisma è basso nei druidi, quindi, posto 1 punto per livello, arrivare al 10 consigliato ci vogliono 8 livelli. Con 10 fare il push dell'animale richiede 15+ col dado solo il 30% di successo. I trick più forti invece richiedono 10+ che rappresenta il 50% di insuccesso (vedendo il bicchiere mezzo vuoto). Pertanto non concordo sul tenerlo a 10 ma almeno portalo a 19 che significa aumentarlo di 1 fino al livello 17. Ci sono altre scelte in disaccordo con la guida, anche se ammetto che l'accesso ad altro rispetto ai manuali base può far crescere non di poco la potenza del druido.
RispondiEliminaIl post su dragonslair è comunque un ottimo punto di partenza se si vuole costruire da soli la build del proprio druido. Ma le guide vanno sempre mediate tenendo conto del proprio gruppo di gioco, modo di giocare e abilità di gioco (ciò che è potentissimo per un giocatore, può non essere mai usato da un altro).
La lista delle creature evocabili è molto completa e dettagliata.