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lunedì 25 febbraio 2013

I difetti dei personaggi

Non tutti i sistemi di gioco di ruolo reali prevedono che un personaggio abbia dei difetti. Nel cardine di questo blog, ossia dungeons and dragons i difetti sono quasi assenti (sì lo so che il barbaro è analfabeta). Altri sistemi invece obbligano il giocatore a scegliere dei difetti per il suo personaggio. La mia prima esperienza con i difetti è ormai sommersa dalle sabbie del tempo e si riferisce a GURPS. La prima impressione che ne ebbi all'epoca era di una cosa inutile, forse dannosa. Insomma se prendere un difetto serve al giocatore per avere dei pregi super belli, i difetti sono quasi inutili. In generale però mi sbagliavo, la mia esperienza dell'epoca era poca (le decine sui miei anni erano ancora a 1) e applicavo ad un sistema considerazioni che si riferivano non tanto al sistema in se, quanto più ai giocatori e al modo di giocare.
Se il master non è in grado di gestire correttamente i difetti, essi si trasformano in uno strumento per fare power play. Allo stesso modo se il giocatore vede i difetti solo come uno strumento per fare power play allora la sua esperienza di gioco, qualora essi dovessero essere sfruttati a dovere dal master, diventerebbe pessima (ho un super killer ma non posso uccidere nessuno perchè sono sempre in crisi di astinenza).
Adesso invece, sto notando che come giocatore, mi diverto molto di più quando la sessione va a toccare i difetti del mio personaggio. Allo stesso modo mi diverto molto di più, come master, quando i giocatori usano i loro difetti per migliorare la storia.
In fase di costruzione del gruppo ritengo che sia molto bello che i giocatori scelgano i difetti in modo che ci siano dei leggeri attriti intragruppo, questo porta a giocare anche in assenza di eventi, personaggi non giocanti e nemici.
I più attenti avranno notato che nel titolo ho omesso la parola giocanti (PG) proprio perchè in realtà voglio parlare anche di un'altra sfera di applicazione dei difetti. Essi infatti possono essere benissimo applicati ai personaggi non giocanti.
Potrà sembrare ovvio, ma applicando semplicemente un difetto ad un personaggio non giocante, si può arrivare a muovere la storia basandosi su quel difetto. Se il carcieriere è avido potrà assecondare la fuga di uno dei PG per una giusta cifra. Per non parlare del duca vanesio!
Addirittura si potrebbe pensare di aggiungere un semplice difetto di razza ai mostri più comuni. Ricordo ancora che nelle mie prime attività da master ero solito permettere ai PG di gettare qualche moneta per sfuggire da degli avidi goblin (non chiedete ai miei giocatori perchè fosse meglio fuggire dai goblin che combatterli, vi prego...).
Così anche le favole raccontante dagli anziani del villaggio possono essere dei veicoli della trama. Il vecchio che racconta la storia della bambina immobile che evita i cani infernali. Decisamente i cani infernali preferiscono rincorrere cose in movimento, come un gruppo di avventurieri in fuga, una preda che scappa, la pallina...
Si sa purtroppo che il mondo non è perfetto e così, che sorpresa sarà per i giocatori, scoprire che il ghoul epico che hanno davanti, non è il solito stupido ghoul epico che si ferma a cibarsi del primo caduto, ma invece si farà un lauto banchetto dopo aver ucciso tutti i PG.
Eh no, in questo caso convincere il bardo che suggestione funziona sui ghoul epici non salverà la vita degli altri...

7 commenti:

  1. Non so se lo conosci, ma lo segnalo lo stesso.
    FATE
    https://plus.google.com/u/0/communities/117231873544673522940
    http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core

    Abbiamo giocato lungamente a GURPS ma è un sistema dove si riscontrano molti dei difetti ... nell'uso dei difetti che citi nel tuo articolo.
    FATE è stata la risposta alla nostra "cerca". E' un sistema che fa dei difetti, o meglio degli Aspetti (positivi o negativi) di un personaggio, l'asse portante del sistema di gioco e della storia narrata.

    Caldamente consigliato.

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  2. FATE e derivati sono molto buoni a riguardo, anche perché spesso spingono a ruolare davvero l'allineamento per ottenere risultati (come per le chiavi di TSoY).

    http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html#id5

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  3. Conoscevo FATE ma non TSoY. Io al momento mi sto avvicinando a Savage Worlds

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  4. Son tutti figli di FUDGE, alla fine.

    SW è carino pure come sistema, visto che nobilità l'uso di un pò tutti i dadi.

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  5. Concordo con Hamel

    in ambito fantasy c'è anche Legends of Anglerre

    http://gdrsperimentale.altervista.org/blog/lol-quickstart-creazione-del-personaggio/

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  6. SW = Savage Worlds, semplicemente (per quanto l'acronimo possa rifersi ad un famoso titolo di George Lucas :D).

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