Ho appena avuto una notizia che posticipa di due lunedì il giorno in cui potremmo avere una sede per giocare a dungeons and dragons. Mi viene da valutare l'ipotesi di ospitare i giocatori a casa come si faceva ai vecchi tempi. Per questo motivo non so quando avrò dei feedback veri e propri sulle sensazioni di gioco di questa nuova edizione. Nel frattempo voglio parlare del materiale anche dal punto di vista tecnico.
Vantaggi e Svantaggi
Su EnWorld c'è molta gente che fatica a capire l'iterazione tra vantaggi e svantaggi del nuovo sistema, per questo motivo voglio chiarire come funzionano:
In base alle situazioni si possono dare vantaggi (situazioni favorevoli, buone idee dei giocatori, situazioni belle dal punto di vista della narrazione...) o svantaggi.
Come già detto (Playtest pubblico di dungeons and dragon next - le regole base) il tutto si traduce in un d20 in più da lanciare per scegliere il risultato maggiore o il minore.
Quello che molti si chiedono è se più vantaggi e più svantaggi si impilino (stackano) o no. La regole è a mio avviso scritta chiaramente, non più di un dado (quindi non si sommano i vantaggi) e uno svantaggio annulla un vantaggio. Quindi il dado in più è dipendente dall'equazione V-S (V=vantaggi S=svantaggi). Se V-S<0 si ha svantaggio, se V-S>0 si ha vantaggio se V-S=0 non si ha n'è vantaggio nè svantaggio.
Stat Block
Come annunciatoci gli stat bloc sono quasi tutti monolineari. In quarta anche il più infimo dei minion aveva uno stat block corposo, ora siamo tornati alle due o tre righe in grassetto. Chi però è vecchio come me sa che questa situazione di poche righe non durerà a lungo. Questo sistema infatti è molto efficiente per i mostri di basso livello, quando i mostri diventano di alto livello tendono a diventare grandissimi (in quarta invece la dimensione era più o meno costante). L'essere scalabile è sicuramente un vantaggio, ammesso che la curva di scalabilità non sia un iperbole (ossia bastano pochi livelli e i mostri diventano complessisimi). Il sistema di incantesimi vecchio D&D è qualcosa che ti costringeva ad elencare gli incatesimi di tutti i mostri umanoidi maghi e questo di solito è penoso, esendoci anche qui non promette nulla di buono.
L'avventura (per chi non fa il master meglio non leggere oltre: spoiler)
L'avventura in se non è male, ma ha il difetto di buttare i giocatori direttamente sull'azione dando qualche piccolo suggerimento per l'hook di inizio. Io ho pensato di elaborare i vari hook assieme per farne uno nuovo a mio avviso più interessante. Poi visto che c'è spazio per interagire con le varie tribù piuttosto che uccidere tutto ciò che si muove, ho avuto necessità di definire un po' meglio i rapporti e preparare qualche bozza di PNG. Infine ho pensato servisse anche una bozza di villaggio.
Per chi volesse usare il lavoro che ho fatto (non è una gran cosa ma può essere un buon inizio) potete scaricarlo qui.
Per il momento è tutto. Alla prossima
Sugli Stat Blocks: IIRC lo staff creativo aveva parlato chiaramente di gestirli in maniera multistrato, ovvero a seconda della tipologia di gioco bastava guardare/ignorare questo o quel rigo.
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