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venerdì 4 maggio 2012

Master multipli e Sandbox

E' da un po' di tempo che rifletto sul concetto di avere master multipli in una campagna. Il motivo di questo è che vedo una sempre minor quantità di tempo da dedicare al gioco al tavolo da parte mia e dei miei amici che ormai sono professionisti affermati e hanno famiglia. Qualche tempo fa, realizzando quanto sarebbe durata la campagna che stavo facendo giocare, ho scritto il post quanto dura questa campagna ed ora all'alba di dungeons and dragons next sta tornando lo spettro dell'abbandono. Se io e l'altro master con cui mi alterno (ma potenzialmente nel gruppo ce ne sono anche altri due) potessimo usare la stessa campagna e alternarci al tavolo di gioco, potremmo per lo meno finirla prima della prossima edizione.
Resta però un problema, se in un gruppo di 6 persone, 4 si alternano a fare il master e la campagna contiene informazioni segrete tutto degenera (senza contare i due giocatori che ti guardano in cagnesco ogni volta che il tuo personaggio ottiene un oggetto magico).
L'unica esperienza diretta che ho avuto nella gestione a master multipli è stato il progetto CGM che avevamo realizzato al club multiverso. L'idea era di mischiare i giocatori dell'associazione per giocare di ruolo una stessa campagna (con mi sembra 4 master attivi). Quella però non era una vera e propria esperienza di masterizzazione multipla, i master si accordavano sulla trama in generale ed ognuno poi guidava un gruppo di giocatori (tra cui anche gli altri master) su avventure specifiche da lui realizzate.
Considerato quindi la mia poca esperienza al riguardo, sono andato online a cercare qualche esperienza diretta sull'argomento e mi sono imbattuto in due post su enworld (qui e qui) che vi sintetizzo con questo elenco di punti:
  • Per prima cosa tutti insieme vanno prese alcune decisioni:
    • Mappa dell'ambientazione
    • Obiettivi ad ampio respiro
  • la mappa viene divisa in varie zone e assegnata ad ogni giocatore (che ne avrà il controllo)
  • Ogni giocatore avrà a disposizione un personaggio che ha interessi diretti nella zona di competenza del giocatore, quando il giocatore diventa master è facile trasformare il personaggio in un PNG
  • l'avanzamento dei personaggi è uguale per tutti (anche per i PNG di chi fa il master)
Alla fine il modo di gestire un gruppo raccontato da questi giocatori è stato del tutto simile al modo in cui con la CGM noi abbiamo gestito un gruppo enorme, in quel caso avevamo però avventure che andavano avanti in parallelo.
Ragionandoci su però risulta evidente una cosa: in entrambi i casi descritti si parla di un gioco molto vicino al sandbox.
Nel sandbox (guardate il post sandboxing) la trama è assente, ma noi sappiamo che non esiste un gioco appagante senza una trama. Diciamo che il master tende ad adattare gli obiettivi dei PNG in base alle azioni dei PG.
Se invece di aver fatto avventure specifiche per le zone di competenza della mappa a loro assegnate, i master avessero dettagliato la zona come in un sandbox, allora non ci sarebbe nemmeno il problema legato al fatto che i master che si alternano conoscono la trama, almeno dal punto di vista ad ampio raggio.
Alla fine l'idea vicente nel gruppo singolo è quella di trovare un giustificato motivo all'assenza di un PG per alcune sessioni, nel gruppo grande, quello di poter giocare un'avventura e fare da master ad un'altra.
Generalizzando si potrebbe schematizzare così il processo di multi master al sandbox:
  1. Si sceglie la mappa
  2. Si dividono le aree e le si assegnano ai giocatori
  3. Ogni giocatore cura la sua area e dà un giustificato motifico affinchè in quell'area il suo PG sia meno presente durante l'avventura (ci vive o altro)
  4. Ogni giocatore deve curare gli hook che portano alla sua zona e consegnarli al master di zona quando si entra (basta dire chi e dove e poi qualora i giocatori lo incontrassero il giocaotre che detiene l'hook masterizza temporaneamente)
  5. Va tenuta una linea temporale per far evolvere ognuno le proprie zone.
E' sicuramente una cosa intrigante, ma decisamente è un carico di lavoro maggiore.

Lascio la mia mente alla continua ricerca di una soluzione del mio problema...

7 commenti:

  1. Il carico di lavoro maggiore alla fine allegerisce la preparazione dell'avventura: se delinei per bene il mondo di gioco e crei diverse tabelle in maniera sapiente, alla fine il tempo di preparazione dellasingola avventura viene abbattuto in maniera drastica.

    Sembra riduttivo, ma tutto sta lì.

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  2. Questo è sicuramente vero, ma ricordo di aver letto un post in cui si diceva che fare Sandbox con D&D non è possibile data la mole di lavoro di preparazione, a meno di non essere masochisti...

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  3. Dipende: i Megadungeon (che vanno molto di moda nei giochi Old School) alla fine sono un chiaro esempio di sandbox.

    Il vero problema più che altro sta nel sistema usato: fare sandbox con 3E/4E pesa una tonnellata, fare sandbox con la BECMI pesa meno di un quintale.

    Di sicuro se ragioni per Points of Light un pò ti faciliti il lavoro, ma se entri nel dettaglio diventi davvero masochista (a meno che non lo fai per vendere il prodotto su internet).

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  4. Un modo di avere master multipli con storia, sarebbe quello di adottare un modello creativo alla marvel, dove ogni saga è seguita da un autore, che sa che finito, l'eroe protagonista della saga ne inizierà un altra con un altro etc

    c'è un compromesso per cui si dice "cambiare tutto per non cambiare nulla" in cui gli autori sanno che dovranno lasciare grossomodo il mondo come lo hanno trovato (eccezioni a parte)

    in ogni caso la cosa si potrebbe tradurre anche in un rimpallo di idee e proposte tra un master e l'altro di avventura in avventura, tutto dipende dalla capacità di stare in sintonia.

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  5. A me in effetti era piaciuto in passato gestire assieme ad altri master l'evoluzione della campagna, ma diventa difficile quando i vari componenti del team di masterizzazione non sono sintonizzati sullo stesso ritmo e qualità di lavoro.

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  6. Ciao, io credo che, al di là del gioco, avere due master dedicati ad una campagna possa creare il giusto equilibrio e il massimo divertimento per tutti. I master progettano e sviluppano assieme, riducendo il carico di lavoro, a turno gestiscono il gioco e interpretano i PNG, più o meno importanti. E possono condurre in maniera efficace qualsiasi split il gruppo possa o debba subire durante un'avventura. Ci vanno ovviamente due master sintonizzati sulle stesse linee d'onda. E' una vita che vorrei provare, ma alla fine non trovo mai il tempo per coinvolgere qualcuno di fidato.

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  7. A volte però il problema è anche che il master quando non fa il master vuole fare il giocatore e non diventa possibile se si sa alla fine dove l'avventura possa parare...

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