Come promesso, anche se sono in Brasile per lavoro, voglio lasciarvi un post. Anche oggi che è sabato ho lavorato 8 ore, speravo di avere un po' più di relax, ma fa niente. Qualche tempo fa ho parlato di come possa diventare trainante l'utilizzo degli hook se elaborati nel modo corretto (qui). Oggi vorrei provare ad applicare il metodo usando gli hook proposti da dungeon master.
Ne cercherò di unire 3 in modo molto sintetico. Sono 9 e quindi tiro il d10 tre volte per vedere cosa succede (lo simulo con Excel): mi viene 7-5-5-4 (il 5 è venuto due volte e quindi una volta l'ho scartato).
7: [difficile] uno dei PG viene annunciato come promesso sposo di una principessa di 12 anni per un trattato di pace. Qualcuno che vuole far cessare la pace vuole trovare le prove dei tradimenti e assolda una bella donna per sedurre il PG.
5: [duro] in una taverna un uomo paga da bere ai PG per farsi raccontare le loro imprese e quando è il suo turno inizia a raccontare del destino tragico di uno dei suoi figli morto a causa di ignoti e di quanto sia orgoglioso dell'altro che sta cercando di trovare i colpevoli. Dal racconto però i PG comprendono di essere loro i colpevoli.
4: [facile] durante una notte di bevute in taverna ai PG pare di vedere un tipo con uno strano tatuaggio. Più tardi scopriranno che quello è un pericoloso criminale.
Mettiamoci subito al lavoro.
Per prima cosa credo che l'hook 7 sia quello che più si adatta a reggere la trama principale e quindi sarà la base. Il 5 è necessario prepararlo bene prima dell'arrivo in taverna e può essere un'ottima sotto trama. il 4 si può introdurre quando si vuole e può essere una enfatizzazione della trama principale.
Con questi hook è necessario che i PG siano un po' famosi in giro. Per prima cosa mi viene da immaginare che per comunicare le condizioni della pace ci sia bisogno di una guerra quindi occorrono due ducati vicini in lotta fra loro. E' necessario che i PG conoscano il re o qualcuno di importante all'interno di uno dei due ducati in modo da essere convocati (alternativamente per fama). Per questo motivo il primo evento, ovunque siano i PG consisterà nell'incontro con un messaggero che chiederà la presenza dei PG alla corte, questo farà partire la trama 7. I PG si suppone siano alla fine di un'avventura o da qualche parte per cui il secondo evento sarà il viaggio verso il ducato. Qualche mostro errante che non guasta mai, qualche brigante e non dimenticate la scena principale: una giovane nobile di 12 anni (vi dice niente) aggredita da un folto gruppo di popolani (uno di questi dovrà essere ben riconoscibile perchè sarà il figlio dell'hook 5), mentre le poche guardie rimaste la difendono. Qui i PG sicuramente interverranno (do per scontato che siano buoni) e la ragazza si invaghisce del più bello, a questo punto le sue guardie la riaccompagneranno a casa e daranno una ricompensa ai PG senza rivelare l'identità della giovane. Arrivati alla corte scopriranno di dover accompagnare un ambasciatore per negoziare la pace e che soggiorneranno in una taverna di lusso. Una volta in taverna i PG saranno un po' liberi di bighellonare (questo luogo è ideale per la scena del tatuato e anche per l'incontro con il padre). Fateli entrare nel clima della città facendogli incontrare qualcuno che gli offre dei soldi per rinunciare al trattato di pace e uccidere l'ambasciatore seguito da qualche agguato. Preparate l'incontro con il fratello che avverrà quando vi pare ma dopo l'incontro con il padre e pensate sia a come ha scovato i PG sia a tre possibili risvolti: il fratello li perdona, il fratello viene ucciso, il fratello viene sconfitto ma risparmiato (questo permette magari l'uso di questo fratello come nemico ricorrente). Sempre grazie alla taverna introducede una bella donna che sia la cortigiana più ambita del regno e fate in modo che possa interagire con i PG. Ad un certo punto l'ambasciatore li chiamerà a corte e qui incontreranno la ragazza che avevano salvato qualche tempo prima che la condizione per la pace è che il PG in questione diventi il promesso della fanciulla e che faccia voto di castità da qui fino ai 18 anni della ragazza. Ora ai nemici del regno non basta che pagare la cortigiana della taverna per lo scopo di rompere subito il trattato.
C'è quasi tutto. Ora bisogna pensare a cosa ci fa qui quel criminale. Potrebbe essersi invaghito della cortigiana e la rapisce, così chi la ha assoldata per provare l'infedeltà del PG potrebbe assoldare i PG per la missione di salvataggio e così la donna avrebbe tutto il tempo per fare il suo dovere. E cosa succederebbe se la donna liberata fosse così grata ai PG da indicare chi è il mandante?
Semplice un ottimo scontro finale con la rivelazione che dietro alla guerra ci sono le trame di un gruppo di nobili avversi alle due casate vicine.
E' buttata di getto e mi sembra buona. Sono sicuro che sviluppata per bene diventerebbe un'ottima avventura e memorabile per i giocatori.
sabato 26 novembre 2011
martedì 22 novembre 2011
ancora assente
In questo momento mi trovo in Brasile per lavoro, qui il tempo libero è poco (quando si è in trasferta si lavorano un sacco di ore...) e in più l'hotel in cui sono dispone di una connessione internet un po' difficoltosa per questo motivo sarà difficile per me scrivere dei post sul blog, ma spero di poterne inserire qualcuno durante queste due settimane.
Non disperate...
Non disperate...
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giovedì 17 novembre 2011
Non pensare, sei in un dungeon
Incredibile, sto tenendo in piedi un blog con argomento giochi di ruolo e focalizzato al fantasy soprattutto in salsa D&D e non ho ancora affrontato l'argomento dungeon. Personalmente amo avere un personaggio complesso, con un ottimo background e ottime motivazioni, ma non disdegno immergerlo in un dungeon e picchiare e ammazzare come se non esistesse un domani. In generale realizzare un dungeon sembra facile: si prende una mappa, si piazzano stanze, si piazzano mostri, tesori, passaggi segreti e trappole. Si attende infine che i personaggi lo espolorino.
In realtà potrebbe essere molto facile realizzare un dungeon problematico anche dal punto di vista della credibilità. Nell'ormai lontano 1995 alcuni amici mi raccontarono dell'esperienza avuta con un master qualche anno prima che gli aveva presentato un dungeon. I personaggi erano entrati, passati per stretti cunicoli, scesi attraverso pozzi ed erano arrivati ad un grossa stanza, al centro del dungeon con all'interno...
...
[suspence]
...
UN GIGANTE!
Ovviamente i giocatori ridendo chiesero al master: ma come ha fatto un gigante a passare per quella stretta porta?
Questa è eclatante, ma ci sono cose più subdole che possono sfuggire anche ad un master esperto (o alla ricerca e sviluppo Wizards) di sentirsi chiedere: come è possibile che qui ci sia ossigeno? Di cosa si nutrono questa colonia con milioni di elfi oscuri qui nel sottosuolo?
Alcune cose possono sfuggire è vero e forse non è neanche utile studiare la catena alimentare alla base del dungeon. Quello su cui ci si deve focalizzare è che esso sia plausibile.
La prima regola del buon dungeon designer è l'uso dei funghi. I funghi sono sempre utili in un dungeon, è bello che ci siano, fa atmosfera e possono adattarsi a rispondere ai giocatori.
Una foresta di funghi può essere la base di cibo per una piccola popolazione, i funghi possono attuare una fotosintesi al contrario, tramite il buio trasformano l'anidride carbonica in ossigeno, possono emettere una bassa luminescenza (ma per questo di solito ci sono i muschi!).
Un fiume sotterraneo può essere la giusta fonte d'acqua, ma anche pozzi possono andare bene.
Attenzione alla fama del dungeon, non è pensabile che nella capitale tutti sappiano che è pieno di tesori, che il dungeon sia lontano dalla capitale e i PG siano meno che epici. Qualche altro gruppo di avventurieri lo avrebbe già spazzato via. E non dimenticate di stabilire come cavolo ci è finito tutto quel tesoro lì dentro!
Se proprio volete creare una situazione stravagante, usate la magia! In generale con la magia si può far tutto. Nel sussurro di Even ci è stato raccontato un dungeon creato da un essere magico (i personaggi erano costretti dentro ad una magia), questo può essere (a piccole dosi) un ottimo modo per creare dei non sense nei dungeon. Un dungeon molto semplice che ho creato tanti anni fa, prevedeva quattro stanze, ognuna conteneva uno scontro e un rompicato, ogni stanza aveva due porte e in base alla sequenza con cui si aprivano le porte si passava da una versione di una stanza ad un'altra.
Se volete poi degli esempi vi consiglio Dungeons of Golarion.
In realtà potrebbe essere molto facile realizzare un dungeon problematico anche dal punto di vista della credibilità. Nell'ormai lontano 1995 alcuni amici mi raccontarono dell'esperienza avuta con un master qualche anno prima che gli aveva presentato un dungeon. I personaggi erano entrati, passati per stretti cunicoli, scesi attraverso pozzi ed erano arrivati ad un grossa stanza, al centro del dungeon con all'interno...
...
[suspence]
...
UN GIGANTE!
Ovviamente i giocatori ridendo chiesero al master: ma come ha fatto un gigante a passare per quella stretta porta?
Questa è eclatante, ma ci sono cose più subdole che possono sfuggire anche ad un master esperto (o alla ricerca e sviluppo Wizards) di sentirsi chiedere: come è possibile che qui ci sia ossigeno? Di cosa si nutrono questa colonia con milioni di elfi oscuri qui nel sottosuolo?
Alcune cose possono sfuggire è vero e forse non è neanche utile studiare la catena alimentare alla base del dungeon. Quello su cui ci si deve focalizzare è che esso sia plausibile.
La prima regola del buon dungeon designer è l'uso dei funghi. I funghi sono sempre utili in un dungeon, è bello che ci siano, fa atmosfera e possono adattarsi a rispondere ai giocatori.
Una foresta di funghi può essere la base di cibo per una piccola popolazione, i funghi possono attuare una fotosintesi al contrario, tramite il buio trasformano l'anidride carbonica in ossigeno, possono emettere una bassa luminescenza (ma per questo di solito ci sono i muschi!).
Un fiume sotterraneo può essere la giusta fonte d'acqua, ma anche pozzi possono andare bene.
Attenzione alla fama del dungeon, non è pensabile che nella capitale tutti sappiano che è pieno di tesori, che il dungeon sia lontano dalla capitale e i PG siano meno che epici. Qualche altro gruppo di avventurieri lo avrebbe già spazzato via. E non dimenticate di stabilire come cavolo ci è finito tutto quel tesoro lì dentro!
Se proprio volete creare una situazione stravagante, usate la magia! In generale con la magia si può far tutto. Nel sussurro di Even ci è stato raccontato un dungeon creato da un essere magico (i personaggi erano costretti dentro ad una magia), questo può essere (a piccole dosi) un ottimo modo per creare dei non sense nei dungeon. Un dungeon molto semplice che ho creato tanti anni fa, prevedeva quattro stanze, ognuna conteneva uno scontro e un rompicato, ogni stanza aveva due porte e in base alla sequenza con cui si aprivano le porte si passava da una versione di una stanza ad un'altra.
Se volete poi degli esempi vi consiglio Dungeons of Golarion.
mercoledì 16 novembre 2011
La leadership della mente. Build Ardent
Qualche tempo fa scrivevo che l'Ardent era un leader per vocazione interiore, si adattava realmente ad ogni situazione senza dover cercare poteri per coprire tutto lo spettro delle possibilità e aveva una buona capacità difensiva. Credo che oggi sia giunto il momento di pensare ad una build con queste caratteristiche.
Prima ancora di esplorare le possibilità della classe provo ad immaginarlo. Voglio un personaggio che sappia capire cosa passi per la testa degli altri, sappia convincerli di come si fanno le cose e possa ben difendersi. Per questo motivo penso che Insight e Diplomacy dovrebbero far parte dell'arsenale del mio ardente. Cercherò poteri che mi permettono di spaziare in vari ambiti e mi focalizzerò sulle difese.
Andiamo allora a vedere cosa si può fare.
Scelta la classe Ardente abbiamo il carsima come main ability e la wisdom come secondaria (che va bene per insight). Peccato che carisma e Wisdom insistano sulla stessa difesa (Will), questo mi costringe a potenziare qualcosa tra le altre e ad avere quindi ability subottimali. L'alternativa potrebbe essere quello di prendere un feat per avere il boost ad insight ed andare per COS che migliora le difese, gli hit point e le heling surges. Questa seconda scelta mi pare migliore. La razza che avrei normalmente scelto è il mezzelfo visto che mi da un potere in più che agli psionici non fa mai male (con Dilettante), ma visto che poco tempo fa ho usato il mezzelfo in un altra build userò il tiefling che mi permette di avere una resistenza che fa gioco con le difese (ricordiamoci che l'ardente va in mischia). La scelta di andare per COS mi costringe al mantello di Elation, peccato per il bonus alla diplomacy degli alleati (solo IO voglio avere diplomacy alta...). Il tema più adatto alla build che sto allestendo è il noble (al 10° abbiamo un +2 a diplomacy e insight!). Scegliendo il background Society - Noble ho il +2 to insight che mi recupera il problema della WIS bassa. Essendo INT una delle due che migliora le difese ma essendo anche molto usata nelle skill, la scelgo al posto di DEX. I due poteri At Will abbassano le difese dei nemici (ma poi lo sistituiremo al 7°) e curano. Implanted suggestion è molto bello come potere ma credo che per questo Ardente ci voglia Battleborn accuracy soprattutto perchè il bonus su COS è altissimo e così gli alleati verrano in mischia a fianco del loro condottiero (leadrship nata). Sympathetic Agony risponde a tutti gli aspetti, dimezza i danni ad un alleato, permette di avere il bonus alle difese e inoltre costringe l'alleato a rimanere a distanza utile dal suo amato leader. Fate Exchange e Cloud Mind sono ottimi per la build. Spatial Anomaly è molto adatto a questa build nonostante Passage of Sword sia smodato.
Il risultato è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Pelaios, level 10
Tiefling, Ardent
Ardent Mantle Option: Mantle of Elation
Society - Noble (+2 to Insight)
Theme: Noble
FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 18, DEX 10, INT 14, WIS 10, CHA 21
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 14, DEX 10, INT 14, WIS 10, CHA 17
AC: 24 Fort: 23 Ref: 20 Will: 25
HP: 75 Surges: 11 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Athletics +10, Diplomacy +19, Endurance +13, Insight +14
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Arcana +7, Bluff +12, Dungeoneering +5, Heal +5, History +7, Intimidate +12, Nature +5, Perception +5, Religion +7, Stealth +8, Streetwise +10, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Noble Utility: Noble Presence
Tiefling Racial Power: Infernal Wrath
Ardent Feature: Ardent Outrage
Ardent Feature: Ardent Surge
Ardent Attack 1: Energizing Strike
Ardent Attack 1: Battleborn Acuity
Ardent Utility 2: Sympathetic Agony
Ardent Attack 3: Cloud Mind
Ardent Attack 5: Fate Exchange
Ardent Utility 6: Evade Attack
Ardent Attack 7: Courageous Strike
Ardent Attack 9: Spatial Anomaly
Ardent Utility 10: Tower of Iron Will
FEATS
Level 1: Improved Defenses
Level 2: Imperious Majesty
Level 4: Master at Arms
Level 6: Superior Will
Level 8: Wind of Sympathy
Level 10: Resilient Focus
ITEMS
Guarding Alhulak +2 x1
Crossbow
Chainmail of Scintillating Colors +2 x1
Bracers of Escape (heroic tier) x1
Sandals of Precise Stepping (heroic tier) x1
Amulet of Protection +2 x1
Gloves of Recovery x1
====== End ======
Prima ancora di esplorare le possibilità della classe provo ad immaginarlo. Voglio un personaggio che sappia capire cosa passi per la testa degli altri, sappia convincerli di come si fanno le cose e possa ben difendersi. Per questo motivo penso che Insight e Diplomacy dovrebbero far parte dell'arsenale del mio ardente. Cercherò poteri che mi permettono di spaziare in vari ambiti e mi focalizzerò sulle difese.
Andiamo allora a vedere cosa si può fare.
Scelta la classe Ardente abbiamo il carsima come main ability e la wisdom come secondaria (che va bene per insight). Peccato che carisma e Wisdom insistano sulla stessa difesa (Will), questo mi costringe a potenziare qualcosa tra le altre e ad avere quindi ability subottimali. L'alternativa potrebbe essere quello di prendere un feat per avere il boost ad insight ed andare per COS che migliora le difese, gli hit point e le heling surges. Questa seconda scelta mi pare migliore. La razza che avrei normalmente scelto è il mezzelfo visto che mi da un potere in più che agli psionici non fa mai male (con Dilettante), ma visto che poco tempo fa ho usato il mezzelfo in un altra build userò il tiefling che mi permette di avere una resistenza che fa gioco con le difese (ricordiamoci che l'ardente va in mischia). La scelta di andare per COS mi costringe al mantello di Elation, peccato per il bonus alla diplomacy degli alleati (solo IO voglio avere diplomacy alta...). Il tema più adatto alla build che sto allestendo è il noble (al 10° abbiamo un +2 a diplomacy e insight!). Scegliendo il background Society - Noble ho il +2 to insight che mi recupera il problema della WIS bassa. Essendo INT una delle due che migliora le difese ma essendo anche molto usata nelle skill, la scelgo al posto di DEX. I due poteri At Will abbassano le difese dei nemici (ma poi lo sistituiremo al 7°) e curano. Implanted suggestion è molto bello come potere ma credo che per questo Ardente ci voglia Battleborn accuracy soprattutto perchè il bonus su COS è altissimo e così gli alleati verrano in mischia a fianco del loro condottiero (leadrship nata). Sympathetic Agony risponde a tutti gli aspetti, dimezza i danni ad un alleato, permette di avere il bonus alle difese e inoltre costringe l'alleato a rimanere a distanza utile dal suo amato leader. Fate Exchange e Cloud Mind sono ottimi per la build. Spatial Anomaly è molto adatto a questa build nonostante Passage of Sword sia smodato.
Il risultato è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Pelaios, level 10
Tiefling, Ardent
Ardent Mantle Option: Mantle of Elation
Society - Noble (+2 to Insight)
Theme: Noble
FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 18, DEX 10, INT 14, WIS 10, CHA 21
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 14, DEX 10, INT 14, WIS 10, CHA 17
AC: 24 Fort: 23 Ref: 20 Will: 25
HP: 75 Surges: 11 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Athletics +10, Diplomacy +19, Endurance +13, Insight +14
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Arcana +7, Bluff +12, Dungeoneering +5, Heal +5, History +7, Intimidate +12, Nature +5, Perception +5, Religion +7, Stealth +8, Streetwise +10, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Noble Utility: Noble Presence
Tiefling Racial Power: Infernal Wrath
Ardent Feature: Ardent Outrage
Ardent Feature: Ardent Surge
Ardent Attack 1: Energizing Strike
Ardent Attack 1: Battleborn Acuity
Ardent Utility 2: Sympathetic Agony
Ardent Attack 3: Cloud Mind
Ardent Attack 5: Fate Exchange
Ardent Utility 6: Evade Attack
Ardent Attack 7: Courageous Strike
Ardent Attack 9: Spatial Anomaly
Ardent Utility 10: Tower of Iron Will
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Level 1: Improved Defenses
Level 2: Imperious Majesty
Level 4: Master at Arms
Level 6: Superior Will
Level 8: Wind of Sympathy
Level 10: Resilient Focus
ITEMS
Guarding Alhulak +2 x1
Crossbow
Chainmail of Scintillating Colors +2 x1
Bracers of Escape (heroic tier) x1
Sandals of Precise Stepping (heroic tier) x1
Amulet of Protection +2 x1
Gloves of Recovery x1
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martedì 15 novembre 2011
Commenti a Legends and Lore
Qualche tempo fa ho postato una sintesi di quanto espresso dalla Wizards nella serie di articoli Legends and Lore. E' passato un po' di tempo e vorrei tornare a guardare di cosa si parla. La sensazione che ne ho è che alla Wizards si stia lavorando alla nuova versione del gioco e che questa serie di articoli sia semplicemente un parlare di cose inerenti alla ricerca e sviluppo per capire il pubblico come ragiona. Abbiamo già avuto modo di dire che è un approccio stupido perchè non è detto che quel pubblico rappresenti realmente un campione di chi compra il materiale della Wizards, del resto la nostra è una supposizione per cui diciamo che vada bene così.
Il 25 ottobre con il titolo Rules, Rules, Rules Monte Cook ci parla in modo alquanto sconclusionato del significato delle regole nei giochi di ruolo. Partendo dal giusto presupposto che una regola è un qualcosa che difatto dice no al DM (nel senso che il DM non può agire in contraddizione con essa) ci mostra tre modi di presentare una regola, ma alla fine le conclusioni non arrivano. Quello che arriva è la solita domanda, quale regola vi piace di più? La sensazione è che ci siano due differenti punti di vista all'interno della ricerca e sviluppo Wizards, il primo vorrebbe una semplificazione delle regole per lasciare più spazio al DM, l'altro vorrebbe invece aggiungere i dettagli che attualmente mancano. In aggiunta a questo c'è anche la sensazione che si critichi il modo in cui sono organizzate le regole negli attuali manuali.
Il 1° novembre troviamo invece Getting the Most Out of the Rules in cui si dibatte sul fatto che sia meglio avere un manuale formale e attento alle definizioni o uno scorrevole da leggere (è una sintesi estrema, ma il succo è questo). Ancora una volta abbiamo l'impressione che la strategia del leader della ricerca e sviluppo sia deleggittimarsi cercando nel pubblico le decisioni che spettano al team leader.
Arriviamo all'otto di novembre con Customized Complexity in cui ci si domanda se sia meglio la semplicità o la complessità in termini di creazione del personaggio (con il solito questionario a fine pagina). Il concetto è sempre lo stesso.
Cosa potremmo quindi dire al caro Monte? Innazitutto, come dimostrano i risultati dei suoi questionari, che le domande che pone sono sempre valide. Ci sarà sempre qualcuno che preferisce la semplicità alla complessità, ci sarà sempre qualcuno che preferisce la libertà di decisione alle regole complesse, ci sarà sempre qualcuno che preferisce i formalismi alle scritture scorrevoli ma che lasciano buchi di interpretazione.
Non spetta assolutamente ai giocatori (o meglio ai visitatori del sito Wizards) decidere da che parte deve andare D&D, ci vuole qualcuno che abbia una visione, che sappia capire dove sta andando il mondo dei giochi di ruolo e non che si trovi inadeguato al compito che gli è stato posto.
E' brutto capire di essere invecchiati e che una nuova generazione che non comprendiamo si è affacciata alla porta, ma il mondo va così e per questo la cosa migliore che questi antichi del gioco di ruolo possono fare è guidare qualche giovane designer per evitare gli errori di inesperienza, ma lasciare a lui la visione.
Il 25 ottobre con il titolo Rules, Rules, Rules Monte Cook ci parla in modo alquanto sconclusionato del significato delle regole nei giochi di ruolo. Partendo dal giusto presupposto che una regola è un qualcosa che difatto dice no al DM (nel senso che il DM non può agire in contraddizione con essa) ci mostra tre modi di presentare una regola, ma alla fine le conclusioni non arrivano. Quello che arriva è la solita domanda, quale regola vi piace di più? La sensazione è che ci siano due differenti punti di vista all'interno della ricerca e sviluppo Wizards, il primo vorrebbe una semplificazione delle regole per lasciare più spazio al DM, l'altro vorrebbe invece aggiungere i dettagli che attualmente mancano. In aggiunta a questo c'è anche la sensazione che si critichi il modo in cui sono organizzate le regole negli attuali manuali.
Il 1° novembre troviamo invece Getting the Most Out of the Rules in cui si dibatte sul fatto che sia meglio avere un manuale formale e attento alle definizioni o uno scorrevole da leggere (è una sintesi estrema, ma il succo è questo). Ancora una volta abbiamo l'impressione che la strategia del leader della ricerca e sviluppo sia deleggittimarsi cercando nel pubblico le decisioni che spettano al team leader.
Arriviamo all'otto di novembre con Customized Complexity in cui ci si domanda se sia meglio la semplicità o la complessità in termini di creazione del personaggio (con il solito questionario a fine pagina). Il concetto è sempre lo stesso.
Cosa potremmo quindi dire al caro Monte? Innazitutto, come dimostrano i risultati dei suoi questionari, che le domande che pone sono sempre valide. Ci sarà sempre qualcuno che preferisce la semplicità alla complessità, ci sarà sempre qualcuno che preferisce la libertà di decisione alle regole complesse, ci sarà sempre qualcuno che preferisce i formalismi alle scritture scorrevoli ma che lasciano buchi di interpretazione.
Non spetta assolutamente ai giocatori (o meglio ai visitatori del sito Wizards) decidere da che parte deve andare D&D, ci vuole qualcuno che abbia una visione, che sappia capire dove sta andando il mondo dei giochi di ruolo e non che si trovi inadeguato al compito che gli è stato posto.
E' brutto capire di essere invecchiati e che una nuova generazione che non comprendiamo si è affacciata alla porta, ma il mondo va così e per questo la cosa migliore che questi antichi del gioco di ruolo possono fare è guidare qualche giovane designer per evitare gli errori di inesperienza, ma lasciare a lui la visione.
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lunedì 14 novembre 2011
Idee per quest e il sale per renderle memorabili.
Nei miei anni da master e da scrittore di avventure per i miei amici, ho raccolto molte idee qua e là che tengo pronte per essere usate in caso di necessità. Da quando ho aperto il blog, anche guardando il lavoro fatto da altri, la tentazione di fare una lista di quest è stata alta. La cosa che fino ad oggi mi ha bloccato è stato sopratto il fatto che non credo ci sia molto di originale nelle mie liste, sono cose che potete trovare in giro come volete. Per anni ho usato la tabella degli incontri casuali di una vecchia rivista sui giochi di ruolo.
Qual'è il difetto di una lista di incontri casuali o quest? E' che la semplice situazione non è da sola sufficiente a creare la magia di una buona sessione di gioco. Quando si sceglie (anche in modo casuale) una sotto trama o una trama corposa per una avventura va lavorata, adattata. E' solo uno spunto per cominciare a fantasticare e creare quello che serve.
Cercherò quindi di fare un esempio per far capire quanto affermo:
Assalto di demoni.
E' un classico, un esercito di demoni minaccia qualcosa e ai PG tocca ricacciarli indietro. Non dovrebbe mai essere usata per un incontro casuale di una sessione. Va pianificato, lasciati dettagli ai giocatori, gli va dato un assaggio e l'assalto dei demoni deve essere il culmine.
La prima domanda a cui rispondere è: come entreranno nel piano materiale i demoni?
Dalla risposta a questa domanda ne nascerà un'altra e poi un'altra ancora.
Esempio: I demoni entreranno perchè qualcuno perderà il controllo di un incantesimo. Questo qualcuno sarà una setta che vuole sconvolgere l'ordine costituito tenendo sotto controllo un esercito di demoni. Nell'incantesimo è necessario un catalizzatore che è stato lavorato da un potente alchimista, all'atto del pagamento la setta ha ucciso l'alchimista ma egli si era premunito non compiendo completamente l'opera (quindi il catalizzatore non era finito). La setta precedentemente aveva già fatto esperimenti di convocazione di demoni, l'alchimista aveva assoldato qualcuno per un viaggio in un altro piano dell'esistenza per recuperare il materiale per il catalizzatore.
Tutte insieme queste righe portano a:
Potremmo scegliere una seconda quest da aggiungere all'esistente.
Un licantropo in città
In questo caso abbiamo uno dei topos della letteratura fantasy/horror. La domanda che mi porrei sarebbe: come ci è finito un licantropo in città? Come prima, da questa risposta parte tutta una serie di domande e risposte.
Vi faccio l'esempio: il licantropo è un uomo nobile che ha contratto la malattia, ma la sua famiglia vuole far tacere l'accaduto. La malattia l'ha contratta durante una battuta di caccia. Durante le notti di luna piena si trasforma e commette omicidi. Uno dei membri della famiglia è un mago che fa parte della setta di prima. Quando il licantropo esce di notte nella zona povera, uccide dei poveracci. Il mago lo segue e tramite il cadevere fa empi rituali per evocare demoni. L'alchimista è stato ucciso con la luna piena (non dal licantropo ma questa coincidenza confonderà i PG).
Quindi abbiamo:
Non fermatevi dunque alla superficie, usate la fantasia!
Qual'è il difetto di una lista di incontri casuali o quest? E' che la semplice situazione non è da sola sufficiente a creare la magia di una buona sessione di gioco. Quando si sceglie (anche in modo casuale) una sotto trama o una trama corposa per una avventura va lavorata, adattata. E' solo uno spunto per cominciare a fantasticare e creare quello che serve.
Cercherò quindi di fare un esempio per far capire quanto affermo:
Assalto di demoni.
E' un classico, un esercito di demoni minaccia qualcosa e ai PG tocca ricacciarli indietro. Non dovrebbe mai essere usata per un incontro casuale di una sessione. Va pianificato, lasciati dettagli ai giocatori, gli va dato un assaggio e l'assalto dei demoni deve essere il culmine.
La prima domanda a cui rispondere è: come entreranno nel piano materiale i demoni?
Dalla risposta a questa domanda ne nascerà un'altra e poi un'altra ancora.
Esempio: I demoni entreranno perchè qualcuno perderà il controllo di un incantesimo. Questo qualcuno sarà una setta che vuole sconvolgere l'ordine costituito tenendo sotto controllo un esercito di demoni. Nell'incantesimo è necessario un catalizzatore che è stato lavorato da un potente alchimista, all'atto del pagamento la setta ha ucciso l'alchimista ma egli si era premunito non compiendo completamente l'opera (quindi il catalizzatore non era finito). La setta precedentemente aveva già fatto esperimenti di convocazione di demoni, l'alchimista aveva assoldato qualcuno per un viaggio in un altro piano dell'esistenza per recuperare il materiale per il catalizzatore.
Tutte insieme queste righe portano a:
- Alcuni attacchi di demoni singoli in città
- La ricerca sull'origine di quei demoni
- Una setta di cultori dei demoni
- Un gruppo di avventurieri che ha viaggiato con un portale
- Un omicio (dell'alchimista)
- Lo scontro finale epico
Potremmo scegliere una seconda quest da aggiungere all'esistente.
Un licantropo in città
In questo caso abbiamo uno dei topos della letteratura fantasy/horror. La domanda che mi porrei sarebbe: come ci è finito un licantropo in città? Come prima, da questa risposta parte tutta una serie di domande e risposte.
Vi faccio l'esempio: il licantropo è un uomo nobile che ha contratto la malattia, ma la sua famiglia vuole far tacere l'accaduto. La malattia l'ha contratta durante una battuta di caccia. Durante le notti di luna piena si trasforma e commette omicidi. Uno dei membri della famiglia è un mago che fa parte della setta di prima. Quando il licantropo esce di notte nella zona povera, uccide dei poveracci. Il mago lo segue e tramite il cadevere fa empi rituali per evocare demoni. L'alchimista è stato ucciso con la luna piena (non dal licantropo ma questa coincidenza confonderà i PG).
Quindi abbiamo:
- Una serie di omici
- Un giustificato motivo per i demoni di sopra
- Un licantropo da cacciare
- Una serie di famiglie povere distrutte dalla perdita di un caro
- Possibilità di cercare e non trovare l'anima dei morti (indizio setta demoni)
Non fermatevi dunque alla superficie, usate la fantasia!
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giovedì 10 novembre 2011
Il realismo della magia
Come ben sapete, la magia, nella quotidianità dei nostri giorni, è un qualcosa che al massimo può definirsi raro. Perfino chi pratica la magia o l'esoterismo o chi si imbatte in situazioni di ordine sovrannaturale, ne ha poca conoscenza, comprensione e controllo. Al di là di cosa possa credere ognuno di noi, possiamo dire che l'opinione comune della stragrande maggioranza del mondo sia che la magia non esiste e che tutti i fenomi inspiegabili prima o poi verranno compresi e spiegati.
Nella finzione di un'opera narrativa invece potremmo trovarci a leggere di un mondo in cui la magia è data per assodata, ma non solo, magari è anche codificata e gestita. Anche in molti giochi di ruolo ci troviamo in questa situazione.
Quando però ci troviamo a dover gestire come master un'ambientazione magica, dobbiamo tenere a mente che questa magia deve essere qualcosa di attinente al reale del mondo di gioco, adottando quindi accorgimenti per incrementarne il realismo.
La prima cosa da tenere a mente è che se la magia è comune, nessuno la riterrà stravagante o inusuale. Quindi non permettete ai giocatori di irretire dei popolani con un paio di luci danzanti e non fate in modo che la bottega gestista da un'entità planare sia sorprendente. E' dunque possibile che nella quotidianeità vi siano oggetti stravaganti, ad esempio un ritratto che cambia come un moderno photo frame. Tenete a mente questo: «La moderna tecnologia non è altro che l'equivalente di un'antica magia.»
E cosa possiamo dire della casta dei maghi e degli psionici? Così come nella nostra realtà ci sono pregiudizi, potrebbero esserci anche nel mondo fantastico. In fondo chi ha poteri magici potrebbe credersi superiore a chi non li ha.
In un mondo permeato dalla magia, la magia funziona. Non dimenticatelo. Niente torce perenni che danno fuoco alla città, niente messaggi remoti non consegnati.
Potrebbe però succedere che nel mondo magico, nonstante la magia sia conosciuta e accettata, non sia così comune. In questa situazione potremmo avere persone che vedono tutto in funzione della magia (un po' come i complottisti quando danno la colpa alla CIA) e altri invece che la negano completamente. In una situazione del genere è interessante far interagire saltuariamente aspetti magici con il quotidiano non magico.
Infine potrebbero esserci situazioni in cui il mondo della magia viene tenuto separato dal mondo, lasciatemi dire, materiale. Ci potrebbero essere nazioni in cui la magia è predominante (e quindi ritorniamo alle situazioni tipo il ritratto mutante) e altre in cui è accettata ma non frequente (con sottoinsiemi che credono e che non credono).
In poche parole tenenete conto della magia per enfatizzare la magia della sessione di gioco.
Nella finzione di un'opera narrativa invece potremmo trovarci a leggere di un mondo in cui la magia è data per assodata, ma non solo, magari è anche codificata e gestita. Anche in molti giochi di ruolo ci troviamo in questa situazione.
Quando però ci troviamo a dover gestire come master un'ambientazione magica, dobbiamo tenere a mente che questa magia deve essere qualcosa di attinente al reale del mondo di gioco, adottando quindi accorgimenti per incrementarne il realismo.
La prima cosa da tenere a mente è che se la magia è comune, nessuno la riterrà stravagante o inusuale. Quindi non permettete ai giocatori di irretire dei popolani con un paio di luci danzanti e non fate in modo che la bottega gestista da un'entità planare sia sorprendente. E' dunque possibile che nella quotidianeità vi siano oggetti stravaganti, ad esempio un ritratto che cambia come un moderno photo frame. Tenete a mente questo: «La moderna tecnologia non è altro che l'equivalente di un'antica magia.»
E cosa possiamo dire della casta dei maghi e degli psionici? Così come nella nostra realtà ci sono pregiudizi, potrebbero esserci anche nel mondo fantastico. In fondo chi ha poteri magici potrebbe credersi superiore a chi non li ha.
In un mondo permeato dalla magia, la magia funziona. Non dimenticatelo. Niente torce perenni che danno fuoco alla città, niente messaggi remoti non consegnati.
Potrebbe però succedere che nel mondo magico, nonstante la magia sia conosciuta e accettata, non sia così comune. In questa situazione potremmo avere persone che vedono tutto in funzione della magia (un po' come i complottisti quando danno la colpa alla CIA) e altri invece che la negano completamente. In una situazione del genere è interessante far interagire saltuariamente aspetti magici con il quotidiano non magico.
Infine potrebbero esserci situazioni in cui il mondo della magia viene tenuto separato dal mondo, lasciatemi dire, materiale. Ci potrebbero essere nazioni in cui la magia è predominante (e quindi ritorniamo alle situazioni tipo il ritratto mutante) e altre in cui è accettata ma non frequente (con sottoinsiemi che credono e che non credono).
In poche parole tenenete conto della magia per enfatizzare la magia della sessione di gioco.
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mercoledì 9 novembre 2011
Il gelato e la carota. Perchè +1 ai danni è meglio del +1 alla diplomazia...
In D&D 4th edition (ma anche in 3.x e Patfinder) la lista dei talenti è esageratamente lunga. Se come me usate il nuovo (bleah) builder, scorrerli tutti o cercarvi in mezzo è una vera agonia. Da quando poi è emersa la linea essential ci troviamo di fronte ad una varietà di talenti che fanno + o - le stesse cose. In questi casi con l'irritazione che sale mi chiedo:a che mi serve cotanta varietà (ammetto che penso questo concetto con un quantitativo maggiore di parolacce...).
La Wizards ha dichiarato che in futuro i talenti per razza andranno a sparire. Questo per ridurre il tipo di talenti e rendere i famosi +1 accessibili a tutti in base alla volontà dei giocatori.
Nonostante questo continuano a sorgermi diversi dubbi sul bilanciamento del tutto.
Partiamo dal titolo, se devo scegliere un talento e devo decidere se prendere una skill in più, migliorare una skill o avere un +1 ai danni, mediamente sceglierò prima il +1 ai danni. In D&D infatti le regole base sono semplici ma viene data molta enfasi al sottosistema di combattimento, questo, volenti o nolenti, ne fa un gioco che spinge a sessioni/scene di combattimento epico. Non massacratemi di commenti dicendo che volendo si può fare roleplay senza combattimento e cose del genere, non sto dicendo che sia indispensabile il combattimento, ma visto che nel manuale esso occupa molte pagine in generale dovrebbe essere predominante.
Qualche giorno fa ho scritto un post in cui elencavo alcune situazioni in cui il master dovrebbe suggerire scelte alternative a quelle fatte dai giocatori. Tra queste includevo anche lo scegliere talenti e skill sociali in una campagna ambientata nel sottosuolo e composta per lo più da dungeons & scontri (D&S ^__^). Qui invece la situazione è ribaltata: ho un giocatore che vorrebbe magari prendere qualche skill sociale (per il flavour del PG) ma sa che ci sarà una predominanza di combattimenti quindi pensa: ok il flavour ma devo anche poter giocare!
Io mi trovo spesso come giocatore in questa situazione, vorrei avere qualcosa in più per legarmi al background (che ne so una skill in cui sono fortissimo, una skill in più, un potere strano) ma per farlo devo rinunciare a qualcosa che fa la differenza nelle situazioni di gioco.
Credo che questo sia un errore imputabile al sistema di regole. Abbiamo una regola generale per le skill, una regola generale per i feat e un insieme di regole particolari per il combattimento.
Se pensiamo ad un pasto abbiamo antipasto, primo, secondo e dolce. In generale se si chiedesse ad un campione di popolazione a cosa vorrebbe rinunciare, sono convinto che in pochi direbbero il dolce. Allo stesso modo, se la scelta in D&D ricade nel rinunciare a uno tra carota e gelato, probabilmente rinunceremmo alla carota. La carota può essere un +2 a Diplomacy il gelato è il +1 ai danni.
Ho sentito qualcuno dire che avere personaggi specializzati negli scontri è un problema dei giocatori, ma io ritengo che in realtà sia un problema del sistema di regole che ci costringe sempre a scegliere tra il bastone e la carota.
Sto masterizzando War of the buring sky e la prima avventura, pur non essendo esente da problemi, mette a dura prova la costruzione dei PG. Viene chiesto di usare quasi ogni skill e gli scontri sono competitivi. Il gruppo di gioco ha personaggi molto forti in combattimento (sconfiggono i nemici in modo banale) ma quando c'è da fare un check, non hanno quasi mai la skill giusta.
Per me non è un grosso problema. Però penso anche alla richiesta, ad un certo punto (occhio allo spoiler) di chi avesse mounted combat come feat. Indovinate la risposta? Nessuno ce lo aveva, semplicemente perchè Mounted Combat è un asparago, ma il +1 al colpire è una torta di mele.
Ora potrei elencare idee per migliorare il sistema, ma le home rules non sono qualcosa che approvo. Penso solo che questo sia un difetto del sistema.
La Wizards ha dichiarato che in futuro i talenti per razza andranno a sparire. Questo per ridurre il tipo di talenti e rendere i famosi +1 accessibili a tutti in base alla volontà dei giocatori.
Nonostante questo continuano a sorgermi diversi dubbi sul bilanciamento del tutto.
Partiamo dal titolo, se devo scegliere un talento e devo decidere se prendere una skill in più, migliorare una skill o avere un +1 ai danni, mediamente sceglierò prima il +1 ai danni. In D&D infatti le regole base sono semplici ma viene data molta enfasi al sottosistema di combattimento, questo, volenti o nolenti, ne fa un gioco che spinge a sessioni/scene di combattimento epico. Non massacratemi di commenti dicendo che volendo si può fare roleplay senza combattimento e cose del genere, non sto dicendo che sia indispensabile il combattimento, ma visto che nel manuale esso occupa molte pagine in generale dovrebbe essere predominante.
Qualche giorno fa ho scritto un post in cui elencavo alcune situazioni in cui il master dovrebbe suggerire scelte alternative a quelle fatte dai giocatori. Tra queste includevo anche lo scegliere talenti e skill sociali in una campagna ambientata nel sottosuolo e composta per lo più da dungeons & scontri (D&S ^__^). Qui invece la situazione è ribaltata: ho un giocatore che vorrebbe magari prendere qualche skill sociale (per il flavour del PG) ma sa che ci sarà una predominanza di combattimenti quindi pensa: ok il flavour ma devo anche poter giocare!
Io mi trovo spesso come giocatore in questa situazione, vorrei avere qualcosa in più per legarmi al background (che ne so una skill in cui sono fortissimo, una skill in più, un potere strano) ma per farlo devo rinunciare a qualcosa che fa la differenza nelle situazioni di gioco.
Credo che questo sia un errore imputabile al sistema di regole. Abbiamo una regola generale per le skill, una regola generale per i feat e un insieme di regole particolari per il combattimento.
Se pensiamo ad un pasto abbiamo antipasto, primo, secondo e dolce. In generale se si chiedesse ad un campione di popolazione a cosa vorrebbe rinunciare, sono convinto che in pochi direbbero il dolce. Allo stesso modo, se la scelta in D&D ricade nel rinunciare a uno tra carota e gelato, probabilmente rinunceremmo alla carota. La carota può essere un +2 a Diplomacy il gelato è il +1 ai danni.
Ho sentito qualcuno dire che avere personaggi specializzati negli scontri è un problema dei giocatori, ma io ritengo che in realtà sia un problema del sistema di regole che ci costringe sempre a scegliere tra il bastone e la carota.
Sto masterizzando War of the buring sky e la prima avventura, pur non essendo esente da problemi, mette a dura prova la costruzione dei PG. Viene chiesto di usare quasi ogni skill e gli scontri sono competitivi. Il gruppo di gioco ha personaggi molto forti in combattimento (sconfiggono i nemici in modo banale) ma quando c'è da fare un check, non hanno quasi mai la skill giusta.
Per me non è un grosso problema. Però penso anche alla richiesta, ad un certo punto (occhio allo spoiler) di chi avesse mounted combat come feat. Indovinate la risposta? Nessuno ce lo aveva, semplicemente perchè Mounted Combat è un asparago, ma il +1 al colpire è una torta di mele.
Ora potrei elencare idee per migliorare il sistema, ma le home rules non sono qualcosa che approvo. Penso solo che questo sia un difetto del sistema.
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martedì 8 novembre 2011
Build. Il potere della mano e della mente. Monaco.
Come promesso, oggi voglio proporvi la build di un personaggio psionico. Visto che amo gli striker, mi tolgo lo sfizio e preparerò un monaco. Dal post precedente sappiamo che il monaco è specializzato nell'attaccare più bersagli ed è molto mobile. Al fine di sfruttare al massimo queste caratteristiche ho pensato di creare la tecnica della tormenta ossia uno stile di combattimento che sfrutta un incredibile mobilità, il guerriero per come l'ho pensato deve raggiungere al più presto in centro della battaglia, muoversi tra un bersaglio e l'altro alternandoli per evitare di dare riferimenti al nemico e quindi uscire dallo scontro e tornare alla calma, mentre i nemici cadono morti. L'immagine è la tipica sequenza da cartone giapponese in cui l'eroe entra nel muchio e una serie di fermi immagini lo rappresentano in varie posizione e poi, la scena finale vede l'eroe fermo oltre i nemici e i nemici che cadono morti.
Questa è l'immagine, non sarà possibile farla con D&D 4th edition, ma possiamo vedere quanto ci avviciniamo.
Ho sempre pensato che la razza elfica si adattasse bene ai monaci, inoltre il movimento di 7 è interessante. Dex e Wis si adattano altrettanto bene al monaco. La tradizione monastica deve essere legata al corpo per perfezionare la battaglia, quindi è stone fist.
Mi piacerebbe andare sul Wild Elf introdotto con Never Winter ma visto che è un blog generico resto sull'elfo base (scomette che comunque se piangiete il vostro master ve lo consentirà). Il bello del Wild elf consiste nel avere lo shift pari al movimento entrando quindi nella battaglia senza subire attacchi di opportunità.
Inizialmente il tema del Gutter Snipe mi sembrava adatto, ma poi ho visto Iron wolf warrior e mi sembrava anche esso adatto e anche più nuovo. Quindi vado per questa strada. Per una volta voglio scegliere i feat prima dei poteri, quindi parto con unarmored agility che mi dà un +2 alle difese con le cloath armor. Fluid Motion in questa build è veramente interessante portando la speed a 8.
Per quanto riguarda i poteri, Stell Wind è troppo adatto a questo personaggio, colpisce un mucchio di gente, mi permette di muovermi a 10 e di smarchiarmi. Five Storm è l'altro at will che colpisce molti nemici, utile per evitare gli attacchi di opportunità durante gli spostamenti in mischia, ma molto meno potente (anche se uno shift di due aggiutivo al close blast è da epic tier). In generale Gentle Rainfall non è molto meglio di Five Storm, ma si adatta bene all'idea. Posso usare la standard per picchiare tutti quelli intorno prima di muovermi. Shiftare come effetto in base ai colpiti. Decidere dopo lo shift di riposizionarmi ed eventualmente con la minore shiftare di nuovo o muovermi di altri 3. A me sembra ottimo in combinazione con un action point. Spinning Leopard Maneuver sembra ideato per questo monaco che sto creando. Switft flight mi fa volare!
Il risultato finale è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Thia, level 10
Elf, Monk
Monastic Tradition Option: Stone Fist
Isolated (Psionic) (History class skill)
Theme: Iron Wolf Warrior
FINAL ABILITY SCORES
STR 11, CON 13, DEX 20, INT 10, WIS 20, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 11, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 16, CHA 8
AC: 26 Fort: 19 Ref: 23 Will: 26
HP: 70 Surges: 8 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Acrobatics +15, Athletics +10, Perception +19, Stealth +17
UNTRAINED SKILLS
Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +10, Endurance +6, Heal +10, History +5, Insight +10, Intimidate +4, Nature +14, Religion +5, Streetwise +4, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Iron Wolf Warrior Attack: Iron Wolf Charge
Elf Racial Power: Elven Accuracy
Monk Feature: Stone Fist Flurry of Blows
Monk Attack 1: Steel Wind
Monk Attack 1: Five Storms
Monk Attack 1: Gentle Rainfall
Monk Attack 1: Spinning Leopard Maneuver
Monk Utility 2: Swift Flight
Monk Attack 3: Enduring Champion
Monk Attack 5: Disrupting Fist
Acrobatics Utility 6: Graceful Maneuver
Monk Attack 7: Strike the Avalanche
Monk Attack 9: Crane Dance
Iron Wolf Warrior Utility 10: Savage Resurgence
FEATS
Level 1: Unarmored Agility
Level 2: Fluid Motion
Level 4: Implement Focus (Ki focuses)
Level 6: Implement Expertise (Ki Focuses)
Level 8: Superior Will
Level 10: Resilient Focus
ITEMS
Monk unarmed strike x1
Gloaming Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Steadfast Stone Ki Focus +2 x1
Boots of Furious Speed x1
Bracers of Escape (heroic tier) x1
Amulet of Protection +2 x1
====== End ======
Questa è l'immagine, non sarà possibile farla con D&D 4th edition, ma possiamo vedere quanto ci avviciniamo.
Ho sempre pensato che la razza elfica si adattasse bene ai monaci, inoltre il movimento di 7 è interessante. Dex e Wis si adattano altrettanto bene al monaco. La tradizione monastica deve essere legata al corpo per perfezionare la battaglia, quindi è stone fist.
Mi piacerebbe andare sul Wild Elf introdotto con Never Winter ma visto che è un blog generico resto sull'elfo base (scomette che comunque se piangiete il vostro master ve lo consentirà). Il bello del Wild elf consiste nel avere lo shift pari al movimento entrando quindi nella battaglia senza subire attacchi di opportunità.
Inizialmente il tema del Gutter Snipe mi sembrava adatto, ma poi ho visto Iron wolf warrior e mi sembrava anche esso adatto e anche più nuovo. Quindi vado per questa strada. Per una volta voglio scegliere i feat prima dei poteri, quindi parto con unarmored agility che mi dà un +2 alle difese con le cloath armor. Fluid Motion in questa build è veramente interessante portando la speed a 8.
Per quanto riguarda i poteri, Stell Wind è troppo adatto a questo personaggio, colpisce un mucchio di gente, mi permette di muovermi a 10 e di smarchiarmi. Five Storm è l'altro at will che colpisce molti nemici, utile per evitare gli attacchi di opportunità durante gli spostamenti in mischia, ma molto meno potente (anche se uno shift di due aggiutivo al close blast è da epic tier). In generale Gentle Rainfall non è molto meglio di Five Storm, ma si adatta bene all'idea. Posso usare la standard per picchiare tutti quelli intorno prima di muovermi. Shiftare come effetto in base ai colpiti. Decidere dopo lo shift di riposizionarmi ed eventualmente con la minore shiftare di nuovo o muovermi di altri 3. A me sembra ottimo in combinazione con un action point. Spinning Leopard Maneuver sembra ideato per questo monaco che sto creando. Switft flight mi fa volare!
Il risultato finale è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Thia, level 10
Elf, Monk
Monastic Tradition Option: Stone Fist
Isolated (Psionic) (History class skill)
Theme: Iron Wolf Warrior
FINAL ABILITY SCORES
STR 11, CON 13, DEX 20, INT 10, WIS 20, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 11, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 16, CHA 8
AC: 26 Fort: 19 Ref: 23 Will: 26
HP: 70 Surges: 8 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Acrobatics +15, Athletics +10, Perception +19, Stealth +17
UNTRAINED SKILLS
Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +10, Endurance +6, Heal +10, History +5, Insight +10, Intimidate +4, Nature +14, Religion +5, Streetwise +4, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Iron Wolf Warrior Attack: Iron Wolf Charge
Elf Racial Power: Elven Accuracy
Monk Feature: Stone Fist Flurry of Blows
Monk Attack 1: Steel Wind
Monk Attack 1: Five Storms
Monk Attack 1: Gentle Rainfall
Monk Attack 1: Spinning Leopard Maneuver
Monk Utility 2: Swift Flight
Monk Attack 3: Enduring Champion
Monk Attack 5: Disrupting Fist
Acrobatics Utility 6: Graceful Maneuver
Monk Attack 7: Strike the Avalanche
Monk Attack 9: Crane Dance
Iron Wolf Warrior Utility 10: Savage Resurgence
FEATS
Level 1: Unarmored Agility
Level 2: Fluid Motion
Level 4: Implement Focus (Ki focuses)
Level 6: Implement Expertise (Ki Focuses)
Level 8: Superior Will
Level 10: Resilient Focus
ITEMS
Monk unarmed strike x1
Gloaming Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Steadfast Stone Ki Focus +2 x1
Boots of Furious Speed x1
Bracers of Escape (heroic tier) x1
Amulet of Protection +2 x1
====== End ======
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lunedì 7 novembre 2011
Il fascino dello psionico
Non è mai stata una classe base, eppure in quasi ogni edizione, è comparsa facendo mostra di se e richiamando l'attenzione. Sto parlando dello psionico (la classe) e in generale delle sue varianti.
Tempo fa su enworld fu richiesto cosa ne pensasse un giocatore della classe psion, risultò che il 72% degli intervistati (che erano solo 63 a dire il vero) amasse la classe.
Nella quarta edizione gli psionici sono stati presentati con la terza guida del giocatore e sono i seguenti: Psion (controller), Battlemind (defender), Ardent (leader), Monk (striker). Uno per ogni ruolo come si può vedere, quindi al di là delle preferenze personali sul ruolo da giocare (per me è lo striker) ognuno di noi potrà fare il suo bello psionico.
Se dovessimo scegliere la via della mente quali problematiche potremmo dover affrontare?
Innanzitutto il meccanismo dietro agli psionici in D&D 4th edition è un sottosistema alle regole base per cui se prendiamo questa strada, almeno noi, dovremmo sapere come funziona in generale lo psionico.
A questa ovvia problematica, i giocatori tendono a lamentarsi di questi aspetti:
Se come me amate un ruolo ben preciso, allora scegliete lo psion per il ruolo. Se invece vi adattate a tutto potete cercare il vostro psion dai suoi punti di forza:
Tempo fa su enworld fu richiesto cosa ne pensasse un giocatore della classe psion, risultò che il 72% degli intervistati (che erano solo 63 a dire il vero) amasse la classe.
Nella quarta edizione gli psionici sono stati presentati con la terza guida del giocatore e sono i seguenti: Psion (controller), Battlemind (defender), Ardent (leader), Monk (striker). Uno per ogni ruolo come si può vedere, quindi al di là delle preferenze personali sul ruolo da giocare (per me è lo striker) ognuno di noi potrà fare il suo bello psionico.
Se dovessimo scegliere la via della mente quali problematiche potremmo dover affrontare?
Innanzitutto il meccanismo dietro agli psionici in D&D 4th edition è un sottosistema alle regole base per cui se prendiamo questa strada, almeno noi, dovremmo sapere come funziona in generale lo psionico.
A questa ovvia problematica, i giocatori tendono a lamentarsi di questi aspetti:
- Non sempre gli psionici si integrano bene con gli altri meccanismi
- multiclassare non è facile
- Per ogni potere in media devi ricordarti 3 versioni
- Diventa difficile superare le difficoltà con PG non ottimizzati
Se come me amate un ruolo ben preciso, allora scegliete lo psion per il ruolo. Se invece vi adattate a tutto potete cercare il vostro psion dai suoi punti di forza:
- Psion (controller)
- E' uno dei migliori controller nel gioco
- Le abilità chiave sono ben distribuite e si possiede anche una decente AC
- Battlemind (defender)
- Nonostante sia un defender è una buona fonte di danno anche grazie agli attacchi di reazione (dal 7° in poi è il migliore in questo)
- Quando il DM tiene sempre conto del tuo marchio puoi fare affidamento su degli at-will versatili per resistere e contrattaccare
- L'essere psionico ti può portare a sopperire agli altri ruoli alla bisogna. Principalmente puoi sostituire un controller
- E' il defender più mobile che ci sia.
- Ardent (leader)
- E' un leader per vocazione interiore
- L'essere psionico gli permette di adattarsi realmente ad ogni situazione senza dover cercare poteri per coprire tutto lo spettro delle possibilità
- Ha una buona capacità difensiva
- Monk (striker)
- E' specializzato nell'attaccare più bersagli
- E' la classe più mobile dell'intero gioco
- Si avvantaggia molto dall'uso di una buona tattica di gioco
- Si adatta a qualunque tipo di combattente a mani nude si voglia interpretare
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venerdì 4 novembre 2011
Giocatori e DM, c'è ancora distinzione?
Su cosa sia il DM e sul suo ruolo abbiamo parlato a lungo. Su cosa dovrebbero fare i giocatori altrettanto a lungo. Se spingo i ricordi all'inizio della mia carriera da master posso capire quanto sia cambiato il ruolo nel tempo. Di questo vi voglio parlare oggi.
Concetti come il master è un giocatore che ha compiti diversi erano lontani da venire ai tempi della scatola rossa, eppure sono arrivati. Oggi scorrendo un post di EnWorld mi è venuta la voglia di sintetizzare tutti i cambiamenti che sono accaduti negli anni medianto la mia personale esperienza con quella degli utenti che hanno partecipato a quella discussione.
Mi ritengo fortunato, all'inizio della mia esperienza nei giochi di ruolo ho potuto vivere diverse situazioni. Inizialmente ho frequentato un club di giochi di ruolo in cui da principio non conoscevo nessuno, poi quando il club si è sciolto, ho passato anni giocando fra amici a casa di uno o dell'altro. Ho quindi potuto aggregarmi ad un altro gruppo di gioco e sondarne le differenze e dalla fusione di questi due insiemi ho partecipato alla fondazione del club multiverso.
In uno degli incantesimi della scatola rossa (una divinazione non ho una memoria così di ferro) veniva detto che il giocatore chiedeva alla divinità (Master) qualcosa per ottenere una risposta. Secondo me è emblematico del ruolo del master all'inizio. Era colui che sapeva le regole, colui che le poteva piegare al proprio volore, era i nemici, era la trama, era la possibilità di crescita o morte dei PG.
Tutto passava attraverso di lui e questo ovviamente aveva dei pregi e dei difetti.
Per il master i pregi erano che niente poteva sconvolgere le sue decisioni, non poteva sussistere ad esempio che una regola in fondo ad uno dei manuali conosciuta da un giocatore e non dal master potesse stravolgere la trama. Gli svantaggi erano invece enormi. Lui non era un giocatore e i giocatori non dovevano cercare di farlo divertire, come lui faceva divertire loro. Lui doveva preparare tutto ed era da solo. Sulle sue spalle pesavano le regole che nessun giocatore era tenuto a sapere.
Per i giocatori i pregi erano ampli, si sedevano e giocavano. Il resto era confuso nell'alone misterioso del master. Nonostante questo alcuni giocatori sospettavano che il master barasse.
Inizialmente tiravo i dadi dietro al master screen, non perchè volessi nasconderli, ma perchè il regolamento diceva di fare così. Molte volte i miei mostri sbagliavano il colpo per salvare il gruppo (al di là del dado). Poi qualcuno obiettò che barassi e da allora tirai i dadi ben visibili ed ogni giocatore subiva il suo fato (lo sappiamo tutti che i dadi fanno alto se li usiamo mentre facciamo il master e basso se stiamo facendo il giocatore).
Adesso le regole sono ben conosciute da tutti. Io penso addirittura che sia meglio che la gestione delle regole sia in mano ad un giocatore più che al master in se.
A questo punto come possiamo rispondere alla domanda del titolo?
In generale il ruolo del DM è molto cambiato e forse qualche DM che ha gestito male il gruppo potrebbe aver perso la fiducia dei propri giocatori. In generale sapere cosa si cela dietro al master screen dovrebbe aiutare i giocatori a comprendere il master. Se prima si concedeva il ruolo di direttore del gioco al master perchè era così che funzionava il gioco di ruolo, ora gli si concede lo scettro del comando perchè i giocatori hanno fiducia in lui.
Il mio personaggio è stato arrestato, non è il master cattivo che vuole farmi cambiare PG è un master che ha in mente una bella storia da raccontare che ha come principio la prigionia.
E' un po' la differenza che intercorre tra l'addestramento coercitivo e quello sussurrato. Funzionano tutti e due, ma nel primo caso c'è un imposizione delle regole, nel secondo caso una accettazione delle regole perchè tramite esse il divertimento è assicurato.
Un'altra cosa che sta cambiando è che i giocatori si sono resi conto di essere loro gli artefici della storia, insieme al master ovviamente, ma i protagonisti rimangono loro.
Quando penso ad una trama per un'avventura, penso principalmente agli scopi dei PNG e a come i PG li bloccheranno, alle conseguenze del fallimento dei PNG e alle ripercussioni sui PG. In poche parole l'avventura contiene un insieme di nemici che per quanto forti, belli, profondi e potenti, sono dei perdenti, difficilmente saranno loro a vincere e se il grande nemico o il nemico ricorrente sopravvive a più avventure nella campagna, prima o poi soccomberà. Non capisco come i giocatori potrebbero pensare anche solo in un momento che il DM voglia fare andare la storia come piace a lui. Se è in grado di scrivere una avventura è anche in grado di scrivere un racconto dove i protagonisti se li fa lui come li preferisce.
Non credo comunque che la maggioranza dei giocatori abbia fatto il salto di qualità e sia diventato co-master. E' sicuramente il futuro del gioco di ruolo, ma forse non è per tutti.
In conclusione rispondendo alla domanda iniziale, sì c'è ancora distinzione, ma non tanta.
Concetti come il master è un giocatore che ha compiti diversi erano lontani da venire ai tempi della scatola rossa, eppure sono arrivati. Oggi scorrendo un post di EnWorld mi è venuta la voglia di sintetizzare tutti i cambiamenti che sono accaduti negli anni medianto la mia personale esperienza con quella degli utenti che hanno partecipato a quella discussione.
Mi ritengo fortunato, all'inizio della mia esperienza nei giochi di ruolo ho potuto vivere diverse situazioni. Inizialmente ho frequentato un club di giochi di ruolo in cui da principio non conoscevo nessuno, poi quando il club si è sciolto, ho passato anni giocando fra amici a casa di uno o dell'altro. Ho quindi potuto aggregarmi ad un altro gruppo di gioco e sondarne le differenze e dalla fusione di questi due insiemi ho partecipato alla fondazione del club multiverso.
In uno degli incantesimi della scatola rossa (una divinazione non ho una memoria così di ferro) veniva detto che il giocatore chiedeva alla divinità (Master) qualcosa per ottenere una risposta. Secondo me è emblematico del ruolo del master all'inizio. Era colui che sapeva le regole, colui che le poteva piegare al proprio volore, era i nemici, era la trama, era la possibilità di crescita o morte dei PG.
Tutto passava attraverso di lui e questo ovviamente aveva dei pregi e dei difetti.
Per il master i pregi erano che niente poteva sconvolgere le sue decisioni, non poteva sussistere ad esempio che una regola in fondo ad uno dei manuali conosciuta da un giocatore e non dal master potesse stravolgere la trama. Gli svantaggi erano invece enormi. Lui non era un giocatore e i giocatori non dovevano cercare di farlo divertire, come lui faceva divertire loro. Lui doveva preparare tutto ed era da solo. Sulle sue spalle pesavano le regole che nessun giocatore era tenuto a sapere.
Per i giocatori i pregi erano ampli, si sedevano e giocavano. Il resto era confuso nell'alone misterioso del master. Nonostante questo alcuni giocatori sospettavano che il master barasse.
Inizialmente tiravo i dadi dietro al master screen, non perchè volessi nasconderli, ma perchè il regolamento diceva di fare così. Molte volte i miei mostri sbagliavano il colpo per salvare il gruppo (al di là del dado). Poi qualcuno obiettò che barassi e da allora tirai i dadi ben visibili ed ogni giocatore subiva il suo fato (lo sappiamo tutti che i dadi fanno alto se li usiamo mentre facciamo il master e basso se stiamo facendo il giocatore).
Adesso le regole sono ben conosciute da tutti. Io penso addirittura che sia meglio che la gestione delle regole sia in mano ad un giocatore più che al master in se.
A questo punto come possiamo rispondere alla domanda del titolo?
In generale il ruolo del DM è molto cambiato e forse qualche DM che ha gestito male il gruppo potrebbe aver perso la fiducia dei propri giocatori. In generale sapere cosa si cela dietro al master screen dovrebbe aiutare i giocatori a comprendere il master. Se prima si concedeva il ruolo di direttore del gioco al master perchè era così che funzionava il gioco di ruolo, ora gli si concede lo scettro del comando perchè i giocatori hanno fiducia in lui.
Il mio personaggio è stato arrestato, non è il master cattivo che vuole farmi cambiare PG è un master che ha in mente una bella storia da raccontare che ha come principio la prigionia.
E' un po' la differenza che intercorre tra l'addestramento coercitivo e quello sussurrato. Funzionano tutti e due, ma nel primo caso c'è un imposizione delle regole, nel secondo caso una accettazione delle regole perchè tramite esse il divertimento è assicurato.
Un'altra cosa che sta cambiando è che i giocatori si sono resi conto di essere loro gli artefici della storia, insieme al master ovviamente, ma i protagonisti rimangono loro.
Quando penso ad una trama per un'avventura, penso principalmente agli scopi dei PNG e a come i PG li bloccheranno, alle conseguenze del fallimento dei PNG e alle ripercussioni sui PG. In poche parole l'avventura contiene un insieme di nemici che per quanto forti, belli, profondi e potenti, sono dei perdenti, difficilmente saranno loro a vincere e se il grande nemico o il nemico ricorrente sopravvive a più avventure nella campagna, prima o poi soccomberà. Non capisco come i giocatori potrebbero pensare anche solo in un momento che il DM voglia fare andare la storia come piace a lui. Se è in grado di scrivere una avventura è anche in grado di scrivere un racconto dove i protagonisti se li fa lui come li preferisce.
Non credo comunque che la maggioranza dei giocatori abbia fatto il salto di qualità e sia diventato co-master. E' sicuramente il futuro del gioco di ruolo, ma forse non è per tutti.
In conclusione rispondendo alla domanda iniziale, sì c'è ancora distinzione, ma non tanta.
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Recensione Ultimate Magic di Pathfinder
E' passato quasi un mese dalla mia ultima recensione di materiale per giochi di ruolo, così ho pensato di recensire un nuovo manuale. Riprendo la carrellata di materiale per Pathfinder considerando che è uscito in Italiano la Game Master Guide. La tentazione di procurarmi Nani di Golarion appena presentato (nella sua traduzione italiana) a Lucca è stata grande, ma voglio seguire il consiglio di un amico e concentrarmi per il momento su manuali più Core. Quello che andiamo dunque a sfogliare è Ultimate Magic.
Prima di tutto i dati del volume:
Come sempre il primo indice da guardare è il peso a pagina a livello monetario. Nel momento in cui scrivo Amazon lo vende a circa 27 euri che spalmato su 255 pagine risulta un 10 centisimo a pagina che è buono, a livello degli ottimi prezzi Wizards.
L'introduzione, in pieno stile Paizo, fa una carrellata di tutti i libri che potrebbero interessarti per gustarti appieno il gioco, ho già avuto modo di dire che mi sembra una pessima scelta perchè svilisce il manuale in se rendendolo dipendente dagli altri. Inoltre veniamo subito informati che ci sono già tanti strumenti per l'uso della magia nei manuali citati. La domanda che mi sono posto è stata: perchè questo volume? La risposta dobbiamo cercala nei capitoli del libro.
Il primo capitolo, Spellcasters, presenta una prima classe base: il magus. Per chi è avvezzo a D&D il magus (a dispetto del nome) è una specie di sword mage che integra l'uso delle armi alla magia. L'elfo della scatola rossa... La meccanica alla base di questa classe è un pool di punti potere da usare per dare dei +1 all'arma (più avanti nel gioco si potranno dare anche abilità all'arma), per il resto prepara gli incantesimi con il libro ecc. ecc. Altra peculiarità è l'uso di armature leggere senza penalità al castare.
Altra caratteristica è la possibilità di lanciare incantesimi mentre si regge la propria arma leggere in mano combattendo con un -2 (come se si stesse combattendo con due armi).
A seguire troviamo alternativa alle feature della classi arcane dei precedenti manuali base che possono andare a sostituire le vecchie potenzialità. Ad esempio il bardo ora può imparare un masterpiece come The Cat Step (Dance). Per farlo deve soddisfare il prerequisito di avere almeno 5 ranghi in Perform (Dance) rinunciare o a un feat o a un incantesimo di secondo livello conosciuto. La bellezza di queste personalizzazioni sta nel fatto che sono uniche per ogni classe, ho parlato del bardo, l'inquisitore invece può rinunciare ad un dominio per una Inquisizione legata ad una particolare divinità. Questa è però anche una pecca in se perchè usando regole diverse per ogni classe diventa difficile controllarle tutte (per il master si intende).
Detto fatto sono volate via le prime 90 pagine. Il successivo capitolo è Mastering Magic dove vengono introdotti dei sottosistemi per ampliare lo spettro di possibilità a disposizione dei personaggi arcani. Troviamo quindi le Spellblight che sono delle maledizioni che colpiscono specificatamente i fruitori di magia. Continuiamo con gli Spell Duel un sistema di combattimento per sfide tra fruitori di magia (è molto interessante dal punto di vista romantico). Vengono quindi proposte nuove strade per controllare demoni e affini (Planari) e su come costruire e modificare i costrutti. Sempre in questo capitolo troviamo una lista di famigli aggiuntivi e una lista di libri di magia pronti all'uso (!). Il tutto termina con un guida alla creazione dei propri incantesimi, molto interessante.
Il terzo capitolo è dedicato ai talenti e c'è poco da dire al riguardo.
Il quarto è molto interessante perchè introduce le parole di potere di cui ho già parlato nel blog qui e qui.
Il quinto e ultimo capitolo è formato da una lista di incantesimi nuovi.
E' giunto quindi il momento di tirare le somme. Abbiamo tra le mani un buon prodotto dal prezzo invitante pensato per i giocatori. Il capitolo con la nuova classe e le varianti è sicuramente interessante, il secondo capitolo invece propone cose che vedo poco utili in generale per una buona sessione di gioco, anche se ci sono paragrafi interessanti. E' evidente inoltre l'intenzione di porre sulle spalle dei giocatori l'idea di costruirsi i propri incantesimi. I talenti non bastano mai e le parole di potere sono un ottima alternativa al solito sistema di gioco. Come per i talenti anche gli incantesimi non bastano mai.
Alla fine ritengo che il volume sia un buon acquisto, se siete alla ricerca della personalizzazione massima o di ampiare le possibilità di Pathfinder per quanto riguarda la magia. Sicuramente non è un volume indispensabile.
L'amara riflessione che faccio è che le case (tutte non solo la Paizo) che fanno giochi di ruolo stanno in piedi se vendono a sufficienza, vendono se fanno manuali per i giocatori (perchè i giocatori sono più dei master) ma alla fine troviamo tanto materiale che potrebbe non esserci e materiale, come le avventure tendono ad essere rari.
Ad ogni modo consiglio l'acquisto dopo i manuali base del gioco.
Prima di tutto i dati del volume:
Ultimate Magic Sistema: Pathfinder 255 pagine Lingua: inglese ISBN-10: 1601252994 ISBN-13: 978-1601252999 |
Come sempre il primo indice da guardare è il peso a pagina a livello monetario. Nel momento in cui scrivo Amazon lo vende a circa 27 euri che spalmato su 255 pagine risulta un 10 centisimo a pagina che è buono, a livello degli ottimi prezzi Wizards.
L'introduzione, in pieno stile Paizo, fa una carrellata di tutti i libri che potrebbero interessarti per gustarti appieno il gioco, ho già avuto modo di dire che mi sembra una pessima scelta perchè svilisce il manuale in se rendendolo dipendente dagli altri. Inoltre veniamo subito informati che ci sono già tanti strumenti per l'uso della magia nei manuali citati. La domanda che mi sono posto è stata: perchè questo volume? La risposta dobbiamo cercala nei capitoli del libro.
Il primo capitolo, Spellcasters, presenta una prima classe base: il magus. Per chi è avvezzo a D&D il magus (a dispetto del nome) è una specie di sword mage che integra l'uso delle armi alla magia. L'elfo della scatola rossa... La meccanica alla base di questa classe è un pool di punti potere da usare per dare dei +1 all'arma (più avanti nel gioco si potranno dare anche abilità all'arma), per il resto prepara gli incantesimi con il libro ecc. ecc. Altra peculiarità è l'uso di armature leggere senza penalità al castare.
Altra caratteristica è la possibilità di lanciare incantesimi mentre si regge la propria arma leggere in mano combattendo con un -2 (come se si stesse combattendo con due armi).
A seguire troviamo alternativa alle feature della classi arcane dei precedenti manuali base che possono andare a sostituire le vecchie potenzialità. Ad esempio il bardo ora può imparare un masterpiece come The Cat Step (Dance). Per farlo deve soddisfare il prerequisito di avere almeno 5 ranghi in Perform (Dance) rinunciare o a un feat o a un incantesimo di secondo livello conosciuto. La bellezza di queste personalizzazioni sta nel fatto che sono uniche per ogni classe, ho parlato del bardo, l'inquisitore invece può rinunciare ad un dominio per una Inquisizione legata ad una particolare divinità. Questa è però anche una pecca in se perchè usando regole diverse per ogni classe diventa difficile controllarle tutte (per il master si intende).
Detto fatto sono volate via le prime 90 pagine. Il successivo capitolo è Mastering Magic dove vengono introdotti dei sottosistemi per ampliare lo spettro di possibilità a disposizione dei personaggi arcani. Troviamo quindi le Spellblight che sono delle maledizioni che colpiscono specificatamente i fruitori di magia. Continuiamo con gli Spell Duel un sistema di combattimento per sfide tra fruitori di magia (è molto interessante dal punto di vista romantico). Vengono quindi proposte nuove strade per controllare demoni e affini (Planari) e su come costruire e modificare i costrutti. Sempre in questo capitolo troviamo una lista di famigli aggiuntivi e una lista di libri di magia pronti all'uso (!). Il tutto termina con un guida alla creazione dei propri incantesimi, molto interessante.
Il terzo capitolo è dedicato ai talenti e c'è poco da dire al riguardo.
Il quarto è molto interessante perchè introduce le parole di potere di cui ho già parlato nel blog qui e qui.
Il quinto e ultimo capitolo è formato da una lista di incantesimi nuovi.
E' giunto quindi il momento di tirare le somme. Abbiamo tra le mani un buon prodotto dal prezzo invitante pensato per i giocatori. Il capitolo con la nuova classe e le varianti è sicuramente interessante, il secondo capitolo invece propone cose che vedo poco utili in generale per una buona sessione di gioco, anche se ci sono paragrafi interessanti. E' evidente inoltre l'intenzione di porre sulle spalle dei giocatori l'idea di costruirsi i propri incantesimi. I talenti non bastano mai e le parole di potere sono un ottima alternativa al solito sistema di gioco. Come per i talenti anche gli incantesimi non bastano mai.
Alla fine ritengo che il volume sia un buon acquisto, se siete alla ricerca della personalizzazione massima o di ampiare le possibilità di Pathfinder per quanto riguarda la magia. Sicuramente non è un volume indispensabile.
L'amara riflessione che faccio è che le case (tutte non solo la Paizo) che fanno giochi di ruolo stanno in piedi se vendono a sufficienza, vendono se fanno manuali per i giocatori (perchè i giocatori sono più dei master) ma alla fine troviamo tanto materiale che potrebbe non esserci e materiale, come le avventure tendono ad essere rari.
Ad ogni modo consiglio l'acquisto dopo i manuali base del gioco.
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giovedì 3 novembre 2011
Le novità ruolistiche di Lucca Comics and Games 2011
Da pochi giorni terminata, quest'anno la kermesse di Lucca in onore dei fumetti e dei giochi di ruolo ha segnato un nuovo record. Con 155 mila presenza si attesta al terzo posto per importanza mondiale superando San Diego. Dal punto di vista di questo blog vorrei riassumere un po' le novità sui giochi di ruolo che sono state presentate.
Sicuramente lapiù attesa è l'edizione italiana di The One Ring ossia l'unico Anello nuovo gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo. Attestandosi a cavallo tra il ritorno di Bilbo e la distruzione dell'anello è qualcosa che tra gli appassionati del genere era molto atteso. La novità principale di questa nuova edizione è un sistema di regole pensato per rendere le atmosfere del signore degli anelli. Nota di colore, autori italiani ma prima edizione di agosto 2011 in inglese.
Coyote Press ha presentato Hot War gioco post apocalittico in una Londra paralleladegli anni 60. Janus Design ha presentato invece Gioventù Bruciata gioco di ruolo che si basa sul mondo adolescenziale (12-17 anni) in continuo contrasto con l'autorità.
Molto succolente le nuove traduzioni di Wyrd relativamente a Pathfinder con la Guida del Game Master, Discesa nelle tenebre e Nani di Golarion.
Limana ha presentato invece la seconda edizione di Project H.O.P.E.
Altra ghiotta novità è stata data da Asterion Press con l'uscita di Terre Perdute ultima ambientazione di Sine Requie.
E D&D? A quanto pare niente di nuovo da MM25...
Sicuramente lapiù attesa è l'edizione italiana di The One Ring ossia l'unico Anello nuovo gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo. Attestandosi a cavallo tra il ritorno di Bilbo e la distruzione dell'anello è qualcosa che tra gli appassionati del genere era molto atteso. La novità principale di questa nuova edizione è un sistema di regole pensato per rendere le atmosfere del signore degli anelli. Nota di colore, autori italiani ma prima edizione di agosto 2011 in inglese.
Coyote Press ha presentato Hot War gioco post apocalittico in una Londra paralleladegli anni 60. Janus Design ha presentato invece Gioventù Bruciata gioco di ruolo che si basa sul mondo adolescenziale (12-17 anni) in continuo contrasto con l'autorità.
Molto succolente le nuove traduzioni di Wyrd relativamente a Pathfinder con la Guida del Game Master, Discesa nelle tenebre e Nani di Golarion.
Limana ha presentato invece la seconda edizione di Project H.O.P.E.
Altra ghiotta novità è stata data da Asterion Press con l'uscita di Terre Perdute ultima ambientazione di Sine Requie.
E D&D? A quanto pare niente di nuovo da MM25...
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martedì 1 novembre 2011
Arricchire il background. Personaggi Arcani.
E' passato un po' di tempo dal primo di questa serie di post, era l'undici di giugno e si parlava dei personaggi divini, poco più di un mese dopo vi ho proposto alcune semplici idee per i personaggi marziali. Stasera vorrei invece raccogliere un po' di idee sui personaggi arcani. Ammetto che trovare idee per i personaggi divini è stato molto più facile che per i personaggi marziali, con gli arcani dovrebbe essere altrettanto facile.
La fortuna di dover pensare ad un background per personaggi arcani è legata al fatto che i personaggi arcani hanno a che fare con la magia e la magia è affascinante di per se e permette spunti narrativi interessanti.
Se penso ad un personaggio con poteri magici non può che venirmi in mente Walker Boh, druido suo malgrado di Shannara nelle due serie degli Gli eredi di Shannara e Il viaggio della Jerle Shannara. di tutti i personaggi di Terry Brooks questo è il mio preferito e l'ho usato come spunto per il mio primo background da mago. Immaginate di avere la magia innata in voi e di vivere in un luogo in cui la magia non è all'ordine del giorno. Non importa se l'ambientazione è densa di magia, esisterà sempre un punto sperduto del mondo in cui la magia non c'è e se lì si nasce avendocela innata, non si può far altro che essere degli emarginati e degli esclusi. Per questo motivo si potrà avere un'ottima ragione per lasciare la propria casuccia e diventare un avventuriero. Da questa partenza si potranno tracciare due diversi schemi di background, il primo in cui il fruitore arcano rifiuta questo dono che tanto l'ha fatto soffrire (ed è molto adatto ad un PG che sia multiclassato con un uno marziale) e un secondo in cui cerca un luogo dove quelli come lui (fruitori di magia) non siano discriminati. Sulla base di questo si potrebbe anche aggiungere un pizzico di paura di far male. Mettiamo che il personaggio in questione abbia scoperto di avere poteri magici in questo remoto luogo dove la magia non è di casa, potrebbe avere perso il controllo (nessuno poteva insegnargli come controllarla) della stessa e aver fatto male a qualcuno. Magari è proprio scappato da casa dopo un evento di questo genere ed è roso dai sensi di colpa, per questo cerca un maestro che gli permetta di controllare questo potere esagerato.
Se con il primo suggerimento ho ripescato i miei ricordi di giovinezza, il secondo lo prendo direttamente dalla build di pochi giorni fa: il coboldo codardo. E' un caso in cui ci troviamo di fronte a qualcosa di totalmente opposto. In questo background il nostro personaggio è uno studioso che non ama la forza fisica, forse è stato malato oppure ha un fisico mingherlino. Nell'adolescenza ha subito le angherie di quelli più grandi e grossi e si è concentrato nello studio per trovare nella magia la via della gloria e della vendetta. Questo personaggio cerca il potere supremo della magia, non vuole essere più in preda a vessazioni di ogni sorta. La magia rappresenta le ali per la sua sicurezza interiore e fisica. Per questo motivo la sua brama di sapere sempre qualcosa di più è insaziabile e inoltre sarà particolarmente suscettibile alle situazioni in cui si ripropongono gli shock del passato (prigionia, tortura, sopraffazione).
Come terza proposta ecco l'idea che avevo avuto per un warlock che giocai per qualche tempo in un play by post che si interruppe a metà. In questo caso il personaggio viveva in un popolo (era un eladrin) che era circondato dalla magia. In un ambiente come questo è facile trovare un modo per raccontare qualcosa di incredibile. Basta che il nostro PG abbia per le mani un giusto oggetto magico o sia in grado di sfruttare qualcosa che glielo permette per avere esperienze in un altro piano dell'esistenza. Per qualche ragione, il personaggio è stato affascinato da questo piano alternativo e lì ha trascorso parecchio tempo. Poi si è messo nei guai e la sua salvezza gli è stata garantita in cambio di un patto con un patrono di quella realtà. Per questo motivo potrà sfoggiare un marchio che evidenzia la sua appartenenza a questo patrono e in generale dovrà servirlo per una qualunque missione esso gli abbia imposto. Nel mio caso era la selva incantata, ma nulla vieta di fare qualche esperienza nel piano elementale del fuoco. Ad ogni modo è importante che sia supportato da una build che rappresenti questo legame con poteri e abilità. Se un elementale del fuoco ci ha salvati da morte certa in cambio della fedeltà è probabile che il nostro personaggio si focalizzi su poteri legati al fuoco.
Ultimo suggerimento, il più banale, la morte della persona amata. In questo contesto il fruitore di magia potrebbe percorrere sentieri oscuri (diaboleria, necromanzia) oppure cercare semplicemente di raggiungere un potere magico tale da poter recuperare l'amato/a, spezzare le porte del mondo materiale e avventurarsi nell'aldilà alla ricerca dello spirito dell'amato/a per poterlo/a riportare indietro. Questa strada sembrerebbe più adatta ad un personaggio divino, ma se ci pensate bene, vi accorgerete che è più facile accettare la morte per un credente che non per un ateo. Tra l'altro, forse proprio questo trauma potrebbe portare il nostro personaggio a negare il divino e magari cercare un destino epico da uccisore di dei.
Idee basilari ma spero possano servirvi per i vostri background.
La fortuna di dover pensare ad un background per personaggi arcani è legata al fatto che i personaggi arcani hanno a che fare con la magia e la magia è affascinante di per se e permette spunti narrativi interessanti.
Se penso ad un personaggio con poteri magici non può che venirmi in mente Walker Boh, druido suo malgrado di Shannara nelle due serie degli Gli eredi di Shannara e Il viaggio della Jerle Shannara. di tutti i personaggi di Terry Brooks questo è il mio preferito e l'ho usato come spunto per il mio primo background da mago. Immaginate di avere la magia innata in voi e di vivere in un luogo in cui la magia non è all'ordine del giorno. Non importa se l'ambientazione è densa di magia, esisterà sempre un punto sperduto del mondo in cui la magia non c'è e se lì si nasce avendocela innata, non si può far altro che essere degli emarginati e degli esclusi. Per questo motivo si potrà avere un'ottima ragione per lasciare la propria casuccia e diventare un avventuriero. Da questa partenza si potranno tracciare due diversi schemi di background, il primo in cui il fruitore arcano rifiuta questo dono che tanto l'ha fatto soffrire (ed è molto adatto ad un PG che sia multiclassato con un uno marziale) e un secondo in cui cerca un luogo dove quelli come lui (fruitori di magia) non siano discriminati. Sulla base di questo si potrebbe anche aggiungere un pizzico di paura di far male. Mettiamo che il personaggio in questione abbia scoperto di avere poteri magici in questo remoto luogo dove la magia non è di casa, potrebbe avere perso il controllo (nessuno poteva insegnargli come controllarla) della stessa e aver fatto male a qualcuno. Magari è proprio scappato da casa dopo un evento di questo genere ed è roso dai sensi di colpa, per questo cerca un maestro che gli permetta di controllare questo potere esagerato.
Se con il primo suggerimento ho ripescato i miei ricordi di giovinezza, il secondo lo prendo direttamente dalla build di pochi giorni fa: il coboldo codardo. E' un caso in cui ci troviamo di fronte a qualcosa di totalmente opposto. In questo background il nostro personaggio è uno studioso che non ama la forza fisica, forse è stato malato oppure ha un fisico mingherlino. Nell'adolescenza ha subito le angherie di quelli più grandi e grossi e si è concentrato nello studio per trovare nella magia la via della gloria e della vendetta. Questo personaggio cerca il potere supremo della magia, non vuole essere più in preda a vessazioni di ogni sorta. La magia rappresenta le ali per la sua sicurezza interiore e fisica. Per questo motivo la sua brama di sapere sempre qualcosa di più è insaziabile e inoltre sarà particolarmente suscettibile alle situazioni in cui si ripropongono gli shock del passato (prigionia, tortura, sopraffazione).
Come terza proposta ecco l'idea che avevo avuto per un warlock che giocai per qualche tempo in un play by post che si interruppe a metà. In questo caso il personaggio viveva in un popolo (era un eladrin) che era circondato dalla magia. In un ambiente come questo è facile trovare un modo per raccontare qualcosa di incredibile. Basta che il nostro PG abbia per le mani un giusto oggetto magico o sia in grado di sfruttare qualcosa che glielo permette per avere esperienze in un altro piano dell'esistenza. Per qualche ragione, il personaggio è stato affascinato da questo piano alternativo e lì ha trascorso parecchio tempo. Poi si è messo nei guai e la sua salvezza gli è stata garantita in cambio di un patto con un patrono di quella realtà. Per questo motivo potrà sfoggiare un marchio che evidenzia la sua appartenenza a questo patrono e in generale dovrà servirlo per una qualunque missione esso gli abbia imposto. Nel mio caso era la selva incantata, ma nulla vieta di fare qualche esperienza nel piano elementale del fuoco. Ad ogni modo è importante che sia supportato da una build che rappresenti questo legame con poteri e abilità. Se un elementale del fuoco ci ha salvati da morte certa in cambio della fedeltà è probabile che il nostro personaggio si focalizzi su poteri legati al fuoco.
Ultimo suggerimento, il più banale, la morte della persona amata. In questo contesto il fruitore di magia potrebbe percorrere sentieri oscuri (diaboleria, necromanzia) oppure cercare semplicemente di raggiungere un potere magico tale da poter recuperare l'amato/a, spezzare le porte del mondo materiale e avventurarsi nell'aldilà alla ricerca dello spirito dell'amato/a per poterlo/a riportare indietro. Questa strada sembrerebbe più adatta ad un personaggio divino, ma se ci pensate bene, vi accorgerete che è più facile accettare la morte per un credente che non per un ateo. Tra l'altro, forse proprio questo trauma potrebbe portare il nostro personaggio a negare il divino e magari cercare un destino epico da uccisore di dei.
Idee basilari ma spero possano servirvi per i vostri background.
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