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sabato 30 aprile 2011

Perchè non provare a tirare al ribasso?

Non so che esperienza abbiate voi, ma io divido la mia vita da giocatore di ruolo in due distinte posizioni, come Master o Narratore e come Giocatore.
Quando faccio il Master non è importante il sistema di gioco, i miei tiri di dado sono sempre altissimi. Il problema è quando si fa il giocatore...
Da un'esprienza reale con D&D 4th edition io gioco un Elfo Ranger che combatte con due armi.
Ho passato intere sessioni di gioco senza colpire perchè non superavo il 6 sul D20.
Mi ricordo questa situazione: mi muovo a attacco con Twin Strike:
1: D20 Roll 5
2: D20 Roll 6
Uso il potere dell'elfo che mi fa ritirare un D20
3: D20 Roll 2
Ok ho un potere come azione minore che mi fa fare un attacco aggiuntivo con l'arma secondaria:
4. D20 Roll 4
Sgrunt!
Uso un Action Point e di Nuovo twin Strike:
5. D20 Roll 3
6. D20 Roll 1

A questo punto inizio a pensare che un Roll Under System (un sistema di gioco in cui con i tiri di dadi bisogna fare meno della propria abilita) sarebbe adatto come giocatore.

Se avete letto il mio post su Pathfinder (qui) potreste aver notato nelle classifiche di vendita che spesso al terzo posto si trova il gioco di ruolo di Warhammer 40000 (Warhammer 40k RPG: Deathwatch Core Rulebook (Warhammer RPG), Dark Heresy: Roleplaying in the Grim Darkness of the 41st Millennium)

In questo sistema nella maggioranza dei casi si tira prende una abilità si aggiungono modificatori si tira un dado percentale e se si ottiene un valore sotto alla valore ottenuto prima si ha successo.

Le problematiche in genere con questi sistemi gioco è che ad un certo punto il giocatore SA a prescindere se riuscirà in un'impresa (che era il male di Gurps).

In altri sistemi per evitare questa cosa si fanno molti tiri di dado, ad esempio prima vedo se riesco a colpire con la mia capacità, poi l'avversario vede se riesce ad evitare il colpo se non lo evita si vede quando potente è il colpo e in base a questo l'avversario vede quanto ne riesce ad assorbire.

Mi segno un appunto mentale per esaminare in futuro il gioco di ruolo di Warhammer.

giovedì 28 aprile 2011

Pathfinder prime impressioni

Pathfinder GDR
è un gioco di ruolo che ultimamente si è imposto sul mercato gdr come avversario feroce di Dungeons and Dragons.
Ci basta guardare l'andamento delle vendite nel 2010 per rendercene conto.
Abbiamo infatti:
nel primo quadrimestre D&D seguito da Pathfinder (top 5 qui)
stessa cosa nel secondo quadrimestre (top 5 qui)
una parità nel terzo quadrimestre (top 5 qui)
e di nuovo D&D primo e Pathfinder secondo nel quarto quadrimestre (top 5 qui)
Considerando che Pathfinder è stato pubblicato nel 2010 non ci può che meravigliare un così ampio successo.
Una così ampia diffusione verrà tenuta in considerazione nei prossimi post, quando inizierò a gustarmi lo studio delle regole.
Al momento posso solo dire che a mio avviso il successo di Pathfinder è dovuto ad essenzialmente poche cose:
  1. Il sistema di regole è una specie di evoluzione dal sistema 3.5 di D&D, gli autori facevano parte del team di sviluppo di D&D 3.0 e pertanto sapevano su cosa stavano lavorando
  2. La quarta edizione di D&D ha avuto successo, ma molti giocatori della vecchia guardia sono rimasti con la 3.5 e magari ora seguiranno quello schema
  3. Pathfinder è in OGL quindi anche autori amatoriali possono produrre moduli basati su quel sistema di regole, senza troppi problemi.
Vi farò sapere le mie impressioni in seguito.

mercoledì 27 aprile 2011

Giochi narrativi

Nella grande varietà di modi di gioco, trovano uno spazio i cosidetti giochi narrativi. Sono giochi di ruolo in cui le regole sono pressochè assenti e tutto si basa sulla narrazione. Nella mia esperienza ho sperimentato questo tipo di gioco solo via mail e  devo ammettere che si adatta bene al PBM (Play by mail).
Nonostante avessi già esperienza con i GDR in generale, mi sono trovato, all'epoca, un po spiazzato dal fatto che non riuscivo a capire fino a quale limite potevo spingere la narrazione delle imprese del mio personaggio.
Facendo un esempio:
Supponiamo di giocare un guerriero in questa scena:
"Uscite all'aperto e trovate ad attendervi un gruppo di Ogre ben armati. I primi tre vi si parano davanti con fare minaccioso."
Pensando ad una bella scena di azione mi verebbe da scrivere:
" Scatto in avanti e trafiggio il primo con il mio spadone. Il secondo ogre alza la spada per colpirmi ma sono più veloce e gli recido il braccio, mentre con lo sfoggio di una tecnica segreta evito il colpo del terzo decapitandolo."
La domanda che mi sorgerebbe in questo caso è: può il mio personaggio compiere questa azione?
L'esperienza in generale aiuta a scegliere, ma possiamo farci anche una serie di domande che ci permettano di rispondere con un si o con un no a quella domanda.
In questo sito qualcuno ha già preparato per noi l'albero di decisione: http://www.rpg.net/columns/duets/duets17.phtml
Segue la traduzione della parte saliente per chi non è abile con la lingua inglese in formato di disegno:

martedì 26 aprile 2011

D&D 4th Visibilità

Inizio oggi questo blog che parlerà in generale di giochi di ruolo, ma con un occhio particolare a Dungeons and Dragons.

Non è a volte facile districarsi nelle regole della 4a edizione per il semplice fatto che anche una singola parola può fare la differenza nell'utilizzare correttamente una determinata abilità.

Parliamo ad esempio di visibilità relativamente all'occultamento.
Userò i termini inglesi in riferimento a quanto descritto sui manuali per non fare confusione con le traduzioni e per avere un riferimento diretto se guardate nel compedium di insider.

La visibilità è importante in combattimento per determinare dei malus che si applicano agli attacchi verso una creatura che non è ben visibile. Per cui se siamo noi a non essere ben visibili è un vantaggio, se sono gli altri, dobbiamo capire come fare a ridurre lo svantaggio.

La parola chiave qui è Concealment.
Una creatura può essere in:
Concealment (-2 agli attacchi che subisce)
o
Total Concealment (-5 agli attacchi che subisce).
Questi malus si applicano solo agli attacchi a distanza o in mischia (quindi quelli ad area non ne sono influenzati)
In quali casi si è in una situazione o nell'altra?

Una creatura è in Concealment quando:
  • si trova in un quadretto leggermente oscurato ( lightly obscured)
  • si trova in un quadretto pesantemente oscurato (heavily obscured) ma adiacente all'attaccante
Un creatura è in Total Concealment quando:
  • è invisibile
  • si trova in un quadretto totalmente oscurato (total obscured)
  • si trova in un quadretto pesantemente oscurato (heavily obscured) e l'attaccante non è adiacente
Esistono dunque 4 tipi di visibilità possibibili:
  1. Visibile: nessuna penalità
  2. Lightly Obscured: -2 a chi lo attacca da distanza o in mischia. Un esempio potrebbe essere un combattimento mentre sta piovendo.
  3. Heavily Obscured: -5 a chi lo attacca da distanza o in mischia senza essergli adiacente altrimenti -2. Un esempio potrebbe essere quello di una creatura avvolta in una densa nebbia
  4. Total Obscured: -5 a chi lo attacca da distanza o in mischia. Un esempio potrebbe essere una creatura che si trova in una zona priva di luce.
Questi quattro tipi di visibilità si applicano anche ai quadretti della mappa. Un quadretto totalmente oscurato implica che una creatura al suo interno si trovi nella condizione Total Obscured.