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lunedì 13 agosto 2012

Recensione Monster of the week

Un amico mi ha contattato per qualche sessione di Monster of the week. Non conoscendo il gioco mi sono precipitato a vedere il sito ufficiale (qui) e costando solo 10$ il pdf originale ho pensato di acquistarlo e di iniziare a leggerlo. Al momento in cui scrivo non ho ancora giocato la prima sessione, però voglio darvi le mie impressioni tecniche sul manuale in se.
Ah dimenticavo il costo per pagina del PDF è 10$ (al momento in cui scrivo quindi 8 euro) che divis su 201 pagine  fanno 0,04 centesimi a pagina, un record.
Le premesse del gioco sono le seguenti: nel mondo ci sono i mostri nonostante la gente pensi che siano solo frutto dell'immaginazione di qualcuno. I testimoni oculari, normalmente capiscono che i mostri sono veri ma muoiono nel farlo. Alcuni individui però sono talmente folli o forti da sopravvivere e da mettersi a dargli la caccia. Questi individui sono i personaggi giocanti del gioco.
Su questa base ci si può costruire molto, dall'emulare Buffy l'ammazzavampiri fino ad X-Files. Il gioco si presenta quindi come un gioco di ruolo d'azione horror ambientato ai giorni nostri.
Andiamo ora a scorrere il manuale.
In base al voler fare il cacciatore (PG) o il custode (DM) il manuale ci presenta un sunto dei capitoli da leggere. Io da cacciatore ho scelto di leggere proprio i capitoli suggeriti, ma ad un certo punto avevo grosse lacune sulle mosse base. Per questo motivo, consiglio a tutti di leggersi il manuale in toto.

I cacciatori

La prima parte del manuale è dedicata ai cacciatori e da subito ci viene fatto capire che al principio vi è la creazione delle motivazioni alla base della squadra di cacciatori. In pratica ci si dovrà trovare tra giocatori per determinare il background comune e personale. Se da un punto di vista di giocatori non tanto esperti può essere un ottimo modo per iniziare a ruolare nel modo giusto, trovo limitante scegliere un sottoinsieme di opportunità per costruire le relazioni tra i membri del gruppo. Sì lo so che un gruppo bravo con un master bravo supererebbero l'ostacolo permettendo l'inserimento di altri elementi interessanti, ma io sto valutando il regolamento in se, quindi non posso sconfinare nel home ruling.
I cacciatori presenti nel manuale sono i seguenti (altri saranno accessibili solo in determinate circostanze):
  • Il prescelto: colui che deve combattere i mostri perchè è stato prescelto (ma si può sapere perche non mi prescelgono mai per andare alle Bahamas!)
  • L'esperto: quello che sa tutto su mostri e magia
  • Il cospiratorista (the flake): esperto nelo scoprire i legami tra gli indizi
  • L'iniziato: memrbo di una setta volta ad uccidere i mostri
  • Il mostruoso: un mostro buono che combatte per i buoni
  • Il mondano: uno normale che si trova per amici degli ammazza mostri è che è esperto di PR
  • Il professionista: uno che lavora per una agenzia di acchiappa mostri
  • Il misterioso (the spooky): uno strano dotato di poteri psichici o magici
  • Lo sbagliato: uno che combatte i mostri per vendicarsi di ciò che i mostri gli hanno fatto
Da questa lista solo un cacciatore per giocatore sarà permesso quindi se due giocatori vogliono essere sbagliati uno dei due si dovrà accontentare di un altra classe. Questo forse non è un dramma così grande, ma preferisco la direzione che ha preso la Wizards in D&D di permettere i duplicati suggerendo di costruire i personaggi in modo da lenire alle mancanze.

Ogni personaggio è caratterizzato da queste caratteristiche: 
  • Cool: indica la capacità di mantenere il sangue freddo
  • Tough: indica quanto si è buoni a picchiare
  • Charm: indica quanto si è piacevoli e persuasivi
  • Sharp: indica quanto si è attenti ai dettagli
  • Weird: indica quanto si è vicini al soprannaturale
Dimenticatevi però il point buy system e non pensate al personaggio sulla base di che caratteristiche volete enfatizzare perchè per ogni cacciatore è descritto un playbook che limita i valori che queste caratteristiche possono raggiungere. E' un po' come tornare ai tempi in cui il nano in D&D aveva le sue regole diverse dal guerriero e così via.
In ogni playbook ci sono infatti descritti i passaggi per la creazione del proprio personaggio e quali sono i poteri che ha solo questo personaggio. Questo almeno fino a che non si migliora con l'esperienza e si può quindi andare ad imporre qualche +1 alle caratteristiche o addirittura scegliere qualche potere da un altra classe (sì mi viene da usare questo termine).
Le cose che qualunque persona normale può fare anche i cacciatori possono farle, in più ci sono mosse speciali che solo i cacciatori possono fare e il cui esito è incerto e determinato dal lancio del dado (2d6 per ogni cosa). Qualora il giocatore decida di dichiarare che vuole usare una mossa, dovrà successivamente descrivere come farà quella mossa. In alternativa il giocatore potrà descrivere cosa intende fare ed eventualmente il custode potrà richiedere il lancio su una certa mossa.
Le mosse standard sono le seguenti:
  • agire sotto pressione: ottenere un risultato nonostante le difficoltà evidenti nel farlo
  • aiutare un altro cacciatore: dare un bonus al tiro relativo alla mossa di un alleato
  • investigare un mistero: agire per trovare risposte a delle domande, siano queste come collegare gli indizi di una scena del crimine o interrogare i testimoni
  • calciare qualche sedere: per combattere e fare male
  • manipolare qualcuno: convicere dopo avergli dato una buona ragione, qualcuno ad agire
  • manipolare mostri: come sopra ma funzionante per i mostri
  • proteggere qualcuno: evitare che un alleato si faccia male
  • leggere una pessima situazione: serve per avere informazioni su come agire al meglio in una brutta situazione
  • usare la magia: è possibile in caso di successo fare certi incantesimi
Ci sono inoltre dei bonus che possono arrivare sotto forma di forward (un +1 al prossimo tiro di dado) e ongoing (+1 fino alla fine della situazione).

Il custode

Quanto detto per il cacciatore, vale ora per il custode: all'inizio la guida mi dice di andare a leggere pagina 98 dove viene spiegata la prima sessione, però manca gran parte delle informazioni che iniziano in realtà a pagina 80. A pagina 80 si spiega ad esempio qual'è il ruolo del keeper (custode) che a me sembra che possa interessare anche un giocatore che non ha mai fatto giochi di ruolo. Io però ormai ne conosco abbastanza per cui, fatti salvi questi dubbi espressi, i suggerimenti su quali parti leggere non influenzeranno il mio giudizio sull'insieme.
La sezione del custode parte subito in modo molto interessante per me (visto che non ho più tanto tempo da dedicare alla creazione dell'avventura) dicendo che il keeper non deve far altro che utilizzare pochi minuti pensando ad un mistero, ossia un mostro e una situazione che i giocatori dovranno dipanare.
Viene messo subito in chiaro che questo è un gioco di improvvisazione che però deve mantenersi coerente, pertanto tanti trucchi da DM si applicano a questo contesto. L'autore ci mette a disposizione una agenda con su i compiti che il keeper dovrà eseguire per rendere memorabili le sessioni di gioco.
Pensando all'improvvisazione non posso che consigliarvi anche i suggerimenti dati su questo blog ( Personaggi non giocanti volanti, Una sessione al volo, Mostri che fanno i mostri,creare l'atmosfera horror, Che cos'è il Master e cosa significa esserlo, La regola numero uno del Master).
Un esempio ci chiarisce come dovrebbe essere realizzato un mistero e purtroppo qui si vede la debolezza del sistema. In pochi minuti posso fare tutto quello che mi viene richiesto per preparare un mistero, ma quello che alla fine ho per le mani è solo una bozza. Il fatto di non sapere cosa faranno i giocatori non significa che non ci si debba preparare per bene alla sessione. Si dà sempre per scontato che chi fa il master (custode) sia un super uomo in grado di improvvisare qualunque cosa. Io non ho mai conosciuto nessuno in grado di improvvisare qualunque cosa, un gruppo di giocatori bravi mette in campo 4/5 cervelli e non è pensabile che il solo cervello del master possa far fronte a tutto. Nel caso della location di esempio, il manuale ci parla del museo di storia naturale e basta. Io invece dovendolo masterizzare mi farei una mappa del museo, segnerei le aree in cui si muovono i vermi, quali sono buone e quali no, dove si possono trovare indizi, dove si muovono i comprimari, quali sono adatte ad una situazione di tensione e/o pericolo. Questo non significa che dovrò descrivere ogni singola stanza con un dettaglio da dungeon, ma che semplicemente saprò sempre confermare che se i cacciatori prendono la prima porta a destra la seconda a sinistra la terza a sinistra le scale verso il basso e poi si aprono la porta di fronte, saranno sempre nella stessa stanza!
Anche il countdown è qualcosa che mi fa sorridere ci viene suggerito di suddividere l'escalation del male (ossia le conseguenze di lasciare libero il mostro) in 6 passaggi. E' facile far credere che il mondo sia in bianco e nero, ovvero che i cacciatori fermino o non fermino il mostro, ma nella realtà può darsi che i cacciatori interferiscano senza fermare il mostro. Quindi seriamente l'escalation del male non è una retta di eventi consecutivi ma un albero in cui in cima c'è cosa fa scatenare l'indagine e poi si dirama in modi che non possono essere prevedibili. C'è una forza negativa (il mostro) che vuole perseguire uno scopo e una forza positiva che glielo vuole impedire. Ad ogni azione dell'uno o dell'altro corrisponderà sempre una risposta dall'altra parte. La risposta può essere non fa nulla o annichilisce l'avversario e in quel caso ci troviamo di fronte alla situazione lineare proposta. Mediamente ci sarà una delle due forze che ottiene un successo parziale e l'altra un parziale fallimento. Ad esempio, nel caso dei vermi, iniziano uccidendo tre persone e poi il loro secondo passaggio è cercare un posto caldo dove riprodursi, se i giocatori agiscono mettendo al massimo il sistema di condizionamento, i vermi non possono raggiungere l'obiettivo, ma non sono sconfitti. Quindi i cacciatori hanno ottenuto un successo parziale e a questo punto non è pensabile che visto che i vermi sono vivi si riproducano al fresco (come previsto dallo schema lineare), nè sarebbe bello che in una stanza il condizionatore non funzioni e sia proprio una di quelle più calde!
Andiamo avanti, Il keeper ha mosse diverse da quelle dei cacciatori:
  • Separarli: agire in modo da dividere il gruppo
  • Anticipare pessimi eventi: ossia far capire ai giocatori che sta per accadere qualcosa di brutto (sentite rintoccare la mezzanotte, l'orario esatto in cui in questa stanza sono avvenuti gli omicidi...)
  • Informare di pessimi eventi: come prima, solo per eventi che capitano adesso (sentite un'esplosione provenire dal seminterrato dove si trovava Gene).
  • Fare male quando serve: quando uno infila una fochetta nella presa eletricca il master può usare questa mossa per fare del danno...
  • Lasciali investigare: fino a che non si bloccano per far progredire la storia
  • Faglia far la spesa: ovvero permettere ai cacciatori di ottenere gli strumenti che cercano
  • Informarli delle conseguenze: quando fanno una mossa che non è una mossa informarli prima del costo.
  • Consentire gli autogol: da usare quando un personaggio sbaglia molto malamente una mossa
  • Dare una opportunità in cambio di un costo: da usare quando i giocatori vogliono qualcosa
  • Togliere oggetti ai cacciattori: non avete idea di cosa può succedere ad un rilevatore di spettri quando cade da un altezza di cinque metri... Si rompe!
  • Mettere qualcuno nei guai: far si che un comprimario sia nei guai per spingere l'azione dei giocatori
  • Far fare una mossa agli antagonisti: visto che anche loro ne hanno ed è il keeper ad usarli
  • Dopo ogni tua mossa chiedi cosa vogliono fare: decisamente utile per far giocare anche gli altri
Ho usato un tono scherzoso sia nelle traduzioni che nella descrizione perchè queste mosse non sono altro che un canovaccio sul ruolo del master, per dare pepe alla sessione. Vista con la mia ottica possono anche sembra interessanti per un neofita, mi chiedo però se un neofita che non ne capisce la sfumatura riesca a star lontano dal loro uso meccanico. 
A queste mosse seguono pagine in cui si spiega quando il custode deve richiedere una mossa ai giocatori.
Segue infine un elenco di suggerimento di come fare campagne, come costruire mostri, minion e comprimari.
Però manca sia una lista di oggetti, armi e armature che di mostri. La cosa spiazzante è che nel manuale vengono descritti come se ci fossero. 
Quindi altro lavoro per il master che deve anche pensare alle statistiche che vanno dal giubbotto anti proiettile, passando tra la differenza fra uno sfollagente un coltello, per arrivare al mostro in se.
Niente ci viene dato pronto all'uso e un giro sul sito ufficiale non ci indica nemmeno dove procurarcelo.

Conclusione

Monster of the week è un sistema di gioco super semplice che pone tutto il peso del gioco sul master. Io credo che se un master ha il tempo e/o le capacità per improvvisare tutto quanto richiesto in questo gioco, non ha grossi problemi a scrivere le tre regole in croce presenti all'interno nè gli manca la fantasia per scrivere 10 playbook. I playbook sono classi alla vecchio stile e se fossero presentate dalla Wizards of the coast così verrebbero ingiuriate. Sul sito è presentata una recensione positiva, io non sono di questo avviso. Dopo 200 e passa pagine di lettura mi chiedo in che modo mi possa servire il manuale. Un gioco narrativo di improvvisazione sarebbe molto meglio di questo regolamento (le regole sono semplici: non esistono). Ho recensito Esoterroristi e GUMSHOE system e molti commenti lo hanno criticato. Se dovessi confrontare i due sistemi direi che Esoterroristi è di gran lunga migliore rispetto a questo e in grado di fare lo stesso tipo di avventure. Come ho detto è una recensione basata sull'analisi tecnica, ci giocherò prossimamente e, se cambierò idea, aggiornerò questo post.

21 commenti:

  1. Oddio, non so quanto verrebbero ingiuriati più di tanto i playbooks/classi: il loro scopo è quello di offrire dei ruoli focalizzati (come accadeva nella 0e) e di evitare doppioni a livello di archetipi.

    Senza contare che il concetto di "doppione" è forse la manifestazione più palese della limitatezza di alcuni giocatori (visto che nel 99% dei casi uno dei tizi che si scorna è quello che non gioca se non sceglie la classe che vuole lui, SEMPRE).

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  2. Ciao! Visto che questo gioco è un hack di Apocalypse World, ti potra far piacere sapere che esiste anche un hack fantasy chiamato Dungeon World.
    il sito è: http://www.dungeon-world.com/

    Il gioco sarà disponibile a breve, ho partecipato al kickstarter e sto attendendo la mia copia. Il prezzo dovrebbe essere molto simile a quello di Monster of the Week.

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  3. Ho smesso di prendere sul serio la recensione quando ho visto che hai tradotto Wronged con Sbagliato.

    To wrong someone significa Fare un torto a qualcuno...

    Se hai capito male questo mi immagino come tu abbia capito il resto del manuale :P

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    1. In realtà avendo tenuto un tono scherzoso nella recensione ho tradotto in modo molto maccheronico i nomi. Ad ogni modo la traduzione corretta di the wronged sarebbe il maltrattato infatti to wrong il cambdridge lo definisce così: to treat someone in an unfair or unacceptable way (ossia maltrattare)

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  4. La mia domanda è questa: ti va di provare il gioco in videochat (Google+ Hangouts)? Sto facendo demo anche agli Eschimesi ed ho portato questo gioco anche ad una con di giochi di ruolo proprio questo fine settimana (GnoccoCON a Reggio Emilia).

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  5. Pare che il mio commento di sopra fosse un po' una trollata. Non la prendere male, in realtà ho letto tutta la recensione e l'ho trovata interessante.

    Piacerebbe provarlo anche a me!

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  6. Ho letto la recensione (e il resoconto della tua prima giocata) con attenzione e credo che la tua lettura del manuale non abbia saputo trasmetterti il corretto spirito del gioco. Sono un master di vecchia data e sto amando Monster of the Week. Ti consiglio di accettare l'offerta che ti fanno un paio di commenti fa e di provarlo con gente che lo gioca con soddisfazione da un po'. Spero che questo possa portarti a capire ed apprezzare un gioco che io consiglierei a cani e porci :)

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    1. Fortunatamente il master che mi ha fatto la sessione è un master molto esperto e bravo e che ama questo gioco. Infatti ho sottolineato più volte che la sessione è stata piacevole. La mia analisi è più sul punto di vista tecnico inteso come la capacità del manuale di permettere ad un master novizio di far giocare il gioco.
      Un master bravo, come dico in fondo alla recensione, non ha bisogno di un regolamento per fare una sessione bella.
      Contatterò anche Daniele per vedere se giocando con lui cambierà la mia opinione, sempre ammesso che riesca a trovare un buco libero per giocare.

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    2. Conosco il Fenna e mi fido. ^_^

      Volevo scriverti che è più facile per un master fare una bella sessione con questo gioco, ma sotto vedo che te l'hanno già scritto.
      Ti lascio allora con un'info. Quest'anno entro nel mio 5° anno consecutivo di campagna come Master a pathfinder, eppure amo questo gioco. Spero che la demo con Daniele possa aiutarti a capirlo meglio e ad apprezzarlo :)

      E non ti far spaventare dalla veemenza con cui difendono il gioco. E' solo entusiasmo (e i bei giochi generano entusiasmo). Ok? Magari ne riparliamo dopo che hai giocato con Daniele ^_^

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  7. Credo onestamente che tu abbia completamente frainteso il ruolo del master in questo gioco, me lo fanno pensare i tuoi commenti alla parte sulla preparazione. Ti consiglio vivamente di accettare uno degli inviti a giocarci in hangout, vedrai che ti renderai conto che il gioco è tutt'altro da come l'hai descritto. Buon divertimento!

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    1. Ho risposto già sopra, ma credo sia giusto farlo anche a te. Un buon master è in grado di cose stupefacenti, ma un mastetr novizio in che modo saprà gestire il gioco usando il manuale. Se alla fine molto lavoro lo deve fare il master a cosa mi serve un manuale?

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    2. Il punto è proprio che il master deve fare il minimo lavoro possibile, e che non serve un "bravo master" per giocare. Ci vuole, invece, creatività da parte di tutti i giocatori. E' questo il punto che ti sfugge, il controllo narrativo non ce l'ha il master, ce l'hanno tutti (con regole differenti) e quindi è inutile spendere ore in preparazione.
      Scusa il post sotto, che a questo punto è ripetitivo.

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  8. Ah, dimenticavo, tanto per dirne una, la più grossa secondo me: le mosse NON sono un canovaccio per il master neofita... Sono proprio una regola che va seguita pedissequamente, il master DEVE usare quelle mosse per intervenire sulla storia.
    Il punto chiave sta proprio nel fatto che sia il master che gli altri giocatori hanno diversi strumenti per scrivere assieme la storia, cosa che non è compito del master soltanto!

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    1. Bravo Ander! Questo è il punto.
      Porca miseria, sui manuali ci sono scritte le REGOLE.
      NON SONO CONSIGLI se non è esplicitamente detto che sono tali.
      In inglese, "Should" vuol dire "DEVI, ma te lo dico in modo educato", non "potresti, ma anche no".
      Finché non si accetta di seguire le regole al 100% non si può giudicare un regolamento. Si finisce per giudicare solo la nostra versione del medesimo.

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    2. http://www.differenzatra.it/differenza-tra-shall-e-should/
      Should corrisponde al condizionale italiano del verbo “dovere” e viene usato:
      a)per dare suggerimenti, consigli e raccomandazioni:
      -She should quit smoking = Dovrebbe smettere di fumare;
      b)per fare un rimprovero:
      -You shouldn’t behave like that = Non dovresti comportarti così;
      c) per fare una supposizione:
      -The match should start in one hour = La partita dovrebbe iniziare tra un’ora.

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    3. X Ander: ho riletto quello che ho scritto ed effettivamente mi è sfuggito un errore anche dopo la rilettura. C'è un neofita di troppo...
      Intendo che è buono indicare come mosse cose che per un master navigato sembrano delle ovvietà. Ma in che modo il manuale impedisce ad un neofita di non intenderle come un qualcosa da usare meccanicamente?
      Non posso dare una risposta in quando non sono un neofita, ma quello che mi chiedo è, così come un giocatore di fronte al mostro può dire lo voglio picchiare e uso la mossa Kick some ass, non è che un master neofita penserà che il gioco consiste nel dire, ok in risposta uso la mossa far male a qualcuno e ti faccio 1 harm?

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  9. Non voglio essere scambiato per un troll, ma se continui a parlare di "bravo master" in continuazione, quando poi la narrazione è CONDIVISA, mi fai comprendere che non solo non ti è chiaro questo gioco, ma in generale tutti gli hack di AW...

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    1. Per master intendo un giocatore che ha compiti diversi dagli altri giocatori. In questo gioco c'è un individuo che si chiama keeper che ha compiti diversi dagli altri giocatori. Tra i suoi compitidiversi c'è quello di usare delle mosse diverse che per come le vedo spiegate mi sembrano delle ovvietà in quanto è ciò che normalmente fa il giocatore che viene definito master in molti giochi di ruolo. Per quanto riguarda la narrazione condivisa ti posso dire che nella mia vita ho partecipato a giochi di narrazione in cui non ci sono nemmeno delle regole e dei ruoli. Non è che sei tu che hai dato per scontato un modo di usare questo regolamento che non è esattamente quello che è presentato nel manuale?

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  10. Mhhhh... secondo me sei troppo esperto per parlare di giochi per incapaci come MOTW... lasciali ai giocatori di ruolo più scarsi sulla piazza e continua con i parpuzi vari, è un consiglio da amico :)

    è troppo faticoso per una persona già brava ricominciare da capo e imparare un modo di giocare nuovo, molto meglio credere che sia uguale a quello che hai già giocato.

    dai.

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  11. Un contributo decisamente utile ad un discussione, sono certo che i lettori che vogliono ragionare sulla cosa la sfrutteranno a dovere. Mi stupisce che una persona così esperta come te si sia abbassata a darci un contributo così intelligente.

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