Link Sponsorizzati

sabato 31 marzo 2012

Illusionismo vs Partecipazionismo

I due termini del titolo si riferiscono al Big Model Forgita ossia una descrizione delle parti che compongono il modello del gioco di ruolo basate sulle iterazioni sociali e le priorità creative dei partecipanti. Avevo intenzioni di scrivere un post in generale sfruttando questo modello per fornire esempi di tecniche da applicare al tavolo da gioco, finchè non mi sono imbattuto in un thread di un forum in cui si parla dei succitati termini dicendo che tutti stanno sbagliando a comprenderli.
Nella mia vita è sempre contata più la pratica della grammatica pertanto, pur conoscendo il Big Model, non mi sono mai posto il problema dell'uso corretto dei suoi termini, mi è sempre importato di più sfruttare i concetti che esprimeva e che mi sembravano buoni per migliorare il gioco al tavolo.
Ben diverso è stato l'uso che ne ho fatto qui sul blog, cercando sempre di mantenermi ligio alle definizioni e sottolineando (ad esempio quando parlavo di railroading) che il termine aveva più interpretazioni. Del resto è poco imporante se una qualunque teoria identifica con PAROLA A CASO una cosa che tutti intendono in un altro modo.
Secondo l'autore del thread che ho scovato:

"Illusionismo: si usa la "black courtain", la cortina nera, si FA FINTA in gioco che la storia non sia prefissata. INDIPENDENTEMENTE dal fatto che i giocatori lo sappiano o no (esempio: il GM bara sui tiri, tutti lo sanno e sono d'accordo)
partecipazionismo: NON si usa la "black courtain" in gioco si dice ESPLICITAMENTE come dovrà proseguire la storia."

Secondo quanto indicato quindi non è tanto il modo in cui il master governa il gioco quanto più l'accordo tra giocatori e master di usare una metodologia o un'altra.
La cosa che però mi sono chiesto è: se chi ha ideato il Big Model ha parlato direttamente di illusionismo che indica la capacità di far credere a qualcuno qualcosa attraverso dei trucchi, mi suona strano che si intenda qualcosa di così lontano. Sarebbe come dire che l'illusionista (prestigiatore per intenderci) mostra al pubblico un gioco di prestigio dopo aver detto al pubblico il trucco!
Dubbioso di questo sono andato a consultare il glossario dei termini forgiti ed ho trovato questo:
"A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features."
Io lo traduco così: una famiglia di tecniche attraverso le quali un master, normalmente nell'interesse della storia, fa uso della Forza sulle decisione dei PG, delle quali ha possibilità di stabilire l'esito, senza che i giocatori necessariamente le riconoscano.
Questo a mio modo di vedere è assolutamente in contraato con quanto specificato nel thread ed è in piena linea con il buon senso legato al termine in se.
Secondo me il riconoscere l'uso dell'illusionismo è equiparabile al fatto che un prestigiatore faccia un gioco di prestigio davanti ad un folla in cui qualcuno sappia qual'è il trucco che sta usando. Tipicamente se tra i giocatori c'è un altro master, egli sarà in grado nella maggioranza dei casi di capire che il master sta usando una tecnica di illusionismo. Credo quindi che l'esempio sia del tutto sbagliato, un DM che bara sui tiri dei dadi facendoli vedere ai giocatori non sta facendo illusionismo. Uno invece che bara facendo sbagliare un mostro che un altro giocatore sa avere statistiche così buone da non riuscire a sbagliare con quella frequenza sta facendo illusionismo.
La parola chiave è Forza che indica:


"The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player"

Letteralmente: la tecnica di controllo sulle decisioni significative di un personaggio da parte di qualcuno che non è il giocatore.
Altra cosa da notare è che la definizione di illusionismo non fa uso del termine Black Curtain come invece citato nel thread in oggetto di critica.
Il partecipazionismo ha invece questa definizione:
"The Technique of using Force without the Black Curtain"
Ossia la tecnica di usare la Forza senza sfruttare la Black Curtain.
A questo punto per chiudere la discussione occorre vedere la definizione di Black Curtain:
"The effects of a variety of Techniques a GM may employ to keep his use of Force hidden from the other participants in the game, such that they are at least somewhat under the impression that their characters' significant decisions are under their control"
In italiano : gli effetti di una serie di tecniche che un master può usare per tenere nascosta la Forza agli altri partecipanti in gioco, in modo da fargli almeno in parte credere che le decisioni significative dal punto di vista del suo personaggio sono sotto il suo controllo.
In pratica le due definizioni non sono neanche in contrasto tra loro perchè un master potrebbe usare, su situazioni in cui ha diritto di determinare l'esito, l'illusionismo nonostante si stia giocando senza la Black Curtain ossia durante il partecipazionismo.
L'esempio più eclatante di illusionismo applicato al partecipazionsimo l'ho dato già in questo blog ed è la finta scelta ossia una situazione in cui sarà il giocatore a decidere ma che in realtà porterà alla fine dove il master vuole che vada la trama. Egli infatti sta facendo uso della forza, ha il controllo dell'esito (la finta scelta è posta in modo che il master sa già quale sarà la risposta) e non tutti penseranno di essere forzati a farlo.

Ad ogni modo, come in tutti i casi della vita, sempre meglio guardare all'obiettivo da raggiungere che non fermarsi su pignolerie alle definizioni. L'obiettivo è il divertimento di un gruppo di persone, tutti al tavolo da gioco devono cercare di raggiungerlo.

martedì 27 marzo 2012

Una sessione al volo

Sono quasi le 20:30 del lunedì, mi arriva un SMS "Impegno rinviato stasera ci sono e possiamo giocare". In pratica l'assenza di uno o più giocatori aveva causato il salto di sessione, ma adesso a solo mezz'ora dall'inizio della sessione, vengo informato che è tutto risolto e che si può giocare. Ho un momento di panico e poi stramelidico la brillante idea avuta subito dopo il lavoro di non preparare la sessione di stasera, tanto non si giocava e avevo tempo nei giorni successivi per prepararla. Che fare?
E se invece metti in campo la mappa tattica sicuro che i giocatori hanno deciso di entrare in quella zona del dungeon ma poi dopo un po' di discussione decidono di andare addirittura fuori dal dungeon. Che fare?
Al di là di questi casi estremi, può sempre capitare che sia necessario improvvisare una sessione al volo e forse non è neanche così male spingere le proprie abilità di master al limite. Se non avete mai preso in considerazione questa eventualità, sappiate che prima o poi sarete impreparati e dovrete fare una sessione al volo.
Io non ho paura!
Tu l'avrai!
In questo post cercherò di darvi le basi per la gestione di queste sessioni deliranti che, per mia esperienza, risultano sempre sessioni indimenticabili. E' molto semplice capirne il motivo, liberati i vincoli di trama e bilanciamento si naviga a vista e questa libertà è percepita dai giocatori.
Prima di iniziare pensate per un minuto al canovaccio base di un'avventura e ragionate al contrario.
  • I personaggi si confrontano in uno scontro finale
    • Suggerimento: evitate i boss intelligenti. Piante, non morti, bestie magiche, mostri dell'altra dimensione sono creature che non hanno bisogno di pianificare un'azione e di avere motivazioni. Questo significa che non farete l'errore di abbozzare un piano per questo nemico che ha un errore logico evidente ai giocatori.
  • Prima dello scontro finale ci saranno degli scontri intermedi
    • Suggerimento: se avete scelto una bella bestiaccia, continuate su questa strada con versioni minori o esseri affini alla bestia. E' un nonmortone, allora i piccoli saranno dei nonmorti coaduivati da dei nonmortini
  • Oltre agli scontri ci devono essere elementi da superare con skill o logica
    • Suggerimento: le trappole sono ottime, le trovate già pronte all'uso e ci vuole un attimo a piazzarle nel luogo della vostra avventura. In più potrete in qualche modo farla avvicinare al tema della storia. Incontreranno un elementale di ghiaccio alla fine? Allora la buca è piena di strane punte di ghiaccio. E' un nonmorto, l'accesso ad una zona lo si fa scalando pile di cadaveri e ossa
  • All'inizio della sessione servono amici e nemici che ci indichino la strada.
    • Suggerimento: Se per caso avete scelto una piantona gigantesca, potrebbero esserci anche una squadra di elfi che sta indagando su strane sparizioni di cacciatori nella foresta. E' pieno di non morti? Il villaggio ha una paura folle a causa di piccoli non morti che hanno attaccato e sanno che tutto è iniziato quando un negromante è stato scacciato
  • Infine occorre pensare all'hook affinchè i personaggi siano coinvolti
    • Suggerimento: L'hook più semplice è sfruttare la conoscenza su ciò che spinge i PG ad andare in una certa direzione ed opporre ad un indizio importante o al raggiungimento dell'obbietivo, la soluzione di questa mini quest.
Ora che avete tutti i tasselli basta farli giocare al contrario e il gioco è fatto. Va da se che se vi avvantaggiate degli strumenti che vi ho segnalato in passato sul blog (ad esempio questo,questo e questo), questa produzione fatta in un minuto potrà scorrere velocemente.
Un'altro consiglio che vi do è quello di preparare almeno uno di queste quest da un minuto che si integri bene con l'avventura o la campagna che giocate all'inizio. Se per caso avete bisogno di tempo per gestire il gruppo, la potete introdurre succissivamente e guadagnarlo.

lunedì 26 marzo 2012

Il Party di Play per "Fino alla fine del mondo" del gruppo Chimera

Play è arrivata puntuale come tutti gli anni e se ne è andata. Come sempre i padiglioni di Modena fiere erano colmi di ogni divertimento ludico immaginabile. Come vi avevo annunciato, con alcuni amici e una squadra fatta all'ultimo momento, ho partecipato al torneo del gruppo chimera "Fino alla fine del mondo". Amo particolarmente la forumula che propone il gruppo chimera con la possibilità di portarsi il party fatto da casa. Inoltre la qualità delle avventure realizzate dal gruppo è estremamente alta. Se penso che abbiamo così tanti bravi autori in Italia di avventure e vengono commercializzate certe schifezze non posso che non arrabbiarmi... Ad ogni modo per il builder del party la creazione di un gruppo per questo tipo di torneo non è facile. Non si parla più di fare il proprio personaggio da usare per diverse sessioni e curare nel tempo, ma bensì di creare un gruppo che sia in grado di adattarsi ad ogni possibile situazione di gioco. In aggiunta a questa difficoltà ci si mette anche il regolamento che restringe i manuali ammessi per la creazione e i soldi a disposizione dei personaggi.
A questa difficoltà di base io personalmente ho voluto aggiungere altri due gradi di difficoltà, ossia usare personaggi che fossero in linea con l'introduzione dell'avventura (nel nostro caso abbiamo scelto di fare 4 fratelli e un cugino quindi un vincolo importante di razza) e che non fossero stati usati dai giocatori (così per provare qualche classe nuova).
Inzialmente eravamo in 4 e indicativamente avevo pensato ad un Invoker/Cleric, un Paladin Lay on hands, un Druido/Striker e ad un Ladro. Quando si è aggiunto il 5° personaggio ho aggiunto un Cleric/Defender.
L'idea di base era avere Paladino e Chierico che tengono il campo, Druido ed Invoker che metteono gli effetti e il ladro che picchia e torna nelle retrovie. Dopo averli fatti li abbiamo provati in un incontro difficile ed abbiamo capito che L'invoker non andava bene e quindi l'abbiamo sostituito con un bardo.
Durante la partita il Paladino nel suo ruolo di defender non ha mai subito ferite, mentre il ladro è caduto sul campo di battaglia (e dopo il primo scontro rimaneva con 2 healing surge). Effettivamente durante la costruzione del ladro avevo capito che non era così abile a disingaggiarsi (ma proprio non c'erano poteri ed oggetti adatti con le limitazioni che avevo), ma va anche detto che il giocatore che usava il ladro è sempre stato in prima linea, cosa che non era in linea con la mia idea su come dovesse giocare. A questo punto non so se debba essere miglirato (pensavo a cambiargli i talenti per inserire durable e qualche improvement alle difese) o se debba essere giocato in modo diverso. Sicuramente il Paladino ha svolto alla perfezione il suo compito, il druido l'ho giocato io e secondo me era forte, chierico e bardo hanno fatto bene pur subendo qualche colpo o soffrendo la resistenza ai poteri di charme (il bardo) dei nemici (ma chi poteva evitarlo). Ad ogni modo nello stesso incontro sono stati curati ~100 danni al ladro per cui a livello di cure andavamo bene.
Qui sotto le Build che ho fatto:





====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Brunello Aldesini, level 5
Human, Paladin
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Geography - Forest (Perception class skill)

FINAL ABILITY SCORES
STR 16, CON 12, DEX 10, INT 8, WIS 14, CHA 18

STARTING ABILITY SCORES
STR 15, CON 11, DEX 10, INT 8, WIS 14, CHA 16


AC: 23 Fort: 19 Ref: 18 Will: 22
HP: 51 Surges: 13 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Diplomacy +11, Insight +9, Intimidate +11, Perception +9, Religion +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics –1, Arcana +1, Athletics +1, Bluff +6, Dungeoneering +4, Endurance +0, Heal +4, History +1, Nature +4, Stealth –2, Streetwise +6, Thievery –2

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Paladin Feature: Divine Mettle
Paladin Feature: Divine Strength
Paladin Feature: Divine Challenge
Paladin Feature: Lay on Hands
Paladin Attack 1: Holy Strike
Paladin Attack 1: Bolstering Strike
Paladin Attack 1: Enfeebling Strike
Paladin Attack 1: Piercing Smite
Paladin Attack 1: Paladin's Judgment
Paladin Utility 2: Sacred Circle
Paladin Attack 3: Righteous Smite
Paladin Attack 5: Martyr's Retribution

FEATS
Level 1: Durable
Level 1: Healing Hands
Level 2: Weapon Expertise (Heavy Blade)
Level 4: Iron Will

ITEMS
Dwarven Plate Armor +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Amulet of Protection +2 x1
Potion of Healing
Adventurer's Kit
Holy Symbol x1
Shield of Deflection Heavy Shield (heroic tier) x1
Acrobat Boots x1
Vicious Longsword +1 x1
Sling
Sling Bullets
Climber's Kit
====== End ======
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Romeo Montecchi Aldesini, level 5
Human, Druid
Primal Aspect Option: Primal Predator
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Geography - Forest (+2 to Perception)

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 20, CHA 8

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 13, DEX 15, INT 10, WIS 17, CHA 8


AC: 19 Fort: 17 Ref: 18 Will: 20
HP: 45 Surges: 8 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Endurance +7, Heal +12, Insight +12, Nature +12, Perception +14

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Arcana +2, Athletics +1, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +7, History +2, Intimidate +1, Religion +2, Stealth +4, Streetwise +1, Thievery +4

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Druid Feature: Wild Shape
Druid Attack 1: Pounce
Druid Attack 1: Grasping Claws
Druid Attack 1: Storm Spike
Druid Attack 1: Savage Rend
Druid Attack 1: Darting Bite
Druid Attack 1: Savage Frenzy
Druid Utility 2: Fleet Pursuit
Druid Attack 3: Predator's Flurry
Druid Attack 5: Hobbling Rend

FEATS
Level 1: Implement Expertise (Staff)
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Enraged Boar Form
Level 2: Improved Initiative
Level 4: Great Fortitude

ITEMS
Ritual Book
Animal Messenger
Silence
Magic Staff +2 x1
Enduring Beast Hide Armor +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Bracers of Mighty Striking (heroic tier) x1
Amulet of Protection +1 x1
Adventurer's Kit
Rare Herbs (Nature)
Alchemical Reagents (Arcana)
====== End ======
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Torvaldo Aldesini, level 5
Human, Cleric (Templar)
Cleric Option: Healer's Lore
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Birth - Blessed (+2 to Religion)

FINAL ABILITY SCORES
STR 18, CON 14, DEX 14, INT 8, WIS 14, CHA 12

STARTING ABILITY SCORES
STR 15, CON 13, DEX 14, INT 8, WIS 14, CHA 12


AC: 21 Fort: 18 Ref: 18 Will: 18
HP: 51 Surges: 9 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Diplomacy +8, Heal +9, History +6, Insight +9, Religion +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +1, Athletics +5, Bluff +3, Dungeoneering +4, Endurance +3, Intimidate +3, Nature +4, Perception +4, Stealth +3, Streetwise +3, Thievery +3

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Cleric Feature: Divine Fortune
Cleric Feature: Turn Undead
Cleric Utility: Healing Word
Cleric Attack 1: Sacred Flame
Cleric Attack 1: Priest's Shield
Cleric Attack 1: Righteous Brand
Cleric Attack 1: Wrathful Thunder
Cleric Attack 1: Avenging Flame
Cleric Utility 2: Shield of Faith
Cleric Attack 3: Split the Sky
Cleric Attack 5: Weapon of the Gods

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Bastard sword)
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Toughness
Level 2: Weapon Expertise (Heavy Blade)
Level 4: Lightning Reflexes

ITEMS
Ritual Book
Brew Potion
Tenser's Floating Disk
Holy Symbol x2
Terror Bastard sword +1 x1
Magic Chainmail +2 x1
Amulet of Protection +1 x1
Bracers of Mighty Striking (heroic tier) x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Adventurer's Kit
Alchemical Reagents (Arcana)
Crossbow
Crossbow Bolts
Potion of Healing
====== End ======
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Valenzio, level 5
Half-Orc, Rogue (Scoundrel)
Rogue Tactics Option: Brutal Scoundrel
Rogue Option: Scoundrel Weapon Talent
Half-Orc - First Generation (+2 to Bluff)

FINAL ABILITY SCORES
STR 18, CON 11, DEX 20, INT 8, WIS 10, CHA 12

STARTING ABILITY SCORES
STR 15, CON 11, DEX 17, INT 8, WIS 10, CHA 12


AC: 20 Fort: 17 Ref: 20 Will: 14
HP: 43 Surges: 6 Surge Value: 11

TRAINED SKILLS
Acrobatics +12, Bluff +10, Intimidate +10, Stealth +12, Streetwise +8, Thievery +13

UNTRAINED SKILLS
Arcana +1, Athletics +6, Diplomacy +3, Dungeoneering +2, Endurance +4, Heal +2, History +1, Insight +2, Nature +2, Perception +2, Religion +1

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Half-Orc Racial Power: Furious Assault
Rogue Attack 1: Riposte Strike
Rogue Attack 1: Piercing Strike
Rogue Attack 1: Dazing Strike
Rogue Attack 1: Trick Strike
Rogue Utility 2: Tumble
Rogue Attack 3: Topple Over
Rogue Attack 5: Deep Cut

FEATS
Level 1: Backstabber
Level 2: Weapon Expertise (Light blade)
Level 4: Weapon Focus (Light blade)

ITEMS
Magic Dagger +2 x1
Hand crossbow
Deathcut Leather Armor +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Burglar's Gloves x1
Cloak of Resistance +1 x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolts
Climber's Kit
Thieves' Tools
====== End ======
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Felanzio Aldesini, level 5
Human, Bard
Bardic Virtue Option: Virtue of Cunning
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Occupation - Entertainer (+2 to Bluff)

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 13, DEX 10, INT 16, WIS 8, CHA 20

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 13, DEX 10, INT 15, WIS 8, CHA 17


AC: 20 Fort: 17 Ref: 19 Will: 20
HP: 45 Surges: 8 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Arcana +10, Bluff +14, History +10, Insight +6, Perception +6, Streetwise +12

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Athletics +4, Diplomacy +10, Dungeoneering +4, Endurance +6, Heal +4, Intimidate +10, Nature +4, Religion +8, Stealth +4, Thievery +4

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Bard Feature: Majestic Word
Bard Feature: Words of Friendship
Bard Attack 1: Misdirected Mark
Bard Attack 1: Vicious Mockery
Bard Attack 1: Cutting Words
Bard Attack 1: Blunder
Bard Attack 1: Stirring Shout
Bard Utility 2: Song of Courage
Bard Attack 3: Impelling Force
Bard Attack 5: Song of Discord

FEATS
Level 1: Implement Expertise (Wand)
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Improved Majestic Word
Level 2: Great Fortitude
Level 4: Jack of All Trades

ITEMS
Ritual Book
Glib Limerick
Comprehend Language
Adventurer's Kit
Lute
Magic Wand +2 x1
Dwarven Chainmail +1 x1
Potion of Healing
Acrobat Boots x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Amulet of Health +1 x1
Longsword
Longbow
Arrows
Alchemical Reagents (Arcana)
Light Shield x1
====== End ======

venerdì 23 marzo 2012

Terre di eXtramondo - parte seconda

Continuo con il mio secondo giorno di test la prima impressione su Terre di eXtramondo. Chi si fosse perso la prima parte la può trovare qui.
Rifatto il login mi ritrovo di nuovo ai cancelli, ieri avevo abbandonato il mio personaggio alla taverna nel vano tentativo di fare un pasto, mi sarebbe piaciuto riprendere da dove ero arrivato. Cerco quindi di ritornare là. Giunto sul posto mi trovo in una stanza con tre oggetti buffet, listino prezzi, anello. guardando il buffet (si preme su un'iconcina di fianco al nome) mi offre la possibilità di approfittare di tanto cibo e così copio il comando con lo scopo di provare a vedere cosa succede ma mi dà sempre errore. Nel frattempo un messaggio di un utente mi offre il suo aiuto e allora le spiego il problema sperando di sbagliare qualcosa. Vengo a conoscenza che il comando in questione va scritto nella chat, che al momento non è aperta. La apro eseguo e funziona. La chat diventa evidente essere la parte principale del gioco, vedo le azioni dei personaggi che sono passati di qui. Provo a scrivere qualcosa sulla chat ma l'aggiornamento non è automatico. Alla fine capisco il segreto, ci si muove e per prima cosa si preme sulla chat per vedere cosa fanno gli altri giocatori, poi si può interagire scrivendo sulla stessa.
Alla fine vado ai monti errembrulli e da lì non  riesco più a muovermi. Decido di premere ESCI e mi chiede se voglio salvare la posizione o no, questo è un segno evidente che ieri ho chiuso il browser senza premere esci. Decido di scegliere NO per sbloccarmi.
In questa breve sessione ho usato i messaggi, ho chattato un po' con qualche comando e ho visitato alcuni luoghi. Credo che ormai mi sia fatto una prima impressione sufficiente a trarre alcune conclusioni.
Il gioco in se ha delle pecche tecniche evidenti che ricorda da vicino i giochi di 10 anni fa agli albori di internet. Nonostante questo ha il suo fascino e devo ammettere che più si passa del tempo sul gioco più diventa intrigante provarlo e capire. Detto questo c'è la nota dolente di una curva di apprendimento un po' difficile e un parser dei comandi non proprio flessibile.
Le persone con cui ho colloquiato in questo gioco sono simpatiche e credo che la comunità sia molto bella ed intrigante.
Se vi aspettate un gioco stile World of Warcraft o Guild Wars non lo troverete, se pensate ad un browser game tipo hattrick non lo troverete. E' un insieme di strumenti per poter fare gioco di ruolo online tramite una chat, la comunità che lo supporta è ampia e le ambientazioni sono vaste.
Io fossi in voi ci darei un'occhiata.

giovedì 22 marzo 2012

Terre di eXtramondo

Sono stato contattato da Silvia di Terre di eXtramondo per uno scambio di link e visto che proponeva un sito di chiaro interesse per un giocatore di ruolo e la possibilità di entrare nel mondo de "Il signore degli anelli" con, a quanto dettomi, la più minuziosa, fedele ed estesa mappa della Terra di Mezzo non potevo non documentarmi.
Dopo aver saputo che Terre di eXtramondo offre gdr online da più di 10 anni, sono andato subito a curiosare scoprendo che ero già stato in passato su quel sito. Non mi piacendomi proporre su questo blog cose che non ho sperimentato di prima persona, con questo primo post vorrei riassumere la mia prima impressione.
Appena giunto su Terre di eXtramondo ho la sensazione di trovarmi di fronte ad un sito vecchio stampo. La gif animata in alto mi spinge ad entrare ma io prima voglio vedere se trovo nella pagina qualche informazione in più sul gioco in se. La pagina principale è in stile blog, con varie news nella parte destra e il menu a sinistra. clicco su giocare in 5 minuti per capire un po' in cosa consiste. Purtroppo la pagina non è accativante in quanto nella zona dei post compare un rettangolo più piccolo del mio schermo con una barra di scorrimento mentra all'estrema destra della finestra c'è un altra barra lunga che permette di scorrere il menù di sinistra. Nessuno potrebbe dire che è accattivante e forse bisognerebbe tirare un po' le orecchie al web designer. Ricordiamo però che è il gioco la parte importante.
Nella pagina del sunto massimo comprendo che ci sono vari modi di approcciare il gioco e decisamente vale la pena provarlo per vedere com'è. Non mi resta a questo punto che seguire i passi consigliati (e leggere l'help) per provare il gioco.
Premendo entra si apre una nuova pagina che ricorda di più una web app. Ancora una volta la grafica è alquanto scarna e un po' buttata lì. Mi ricorda tanto la grafica che normalemente fanno gli sviluppatori software, ognuno ha il suo mestiere e gli sviluppatore non sono grafici. Decido di registrarmi. Userò il nick "Ghirekhan" come da mio personaggio di D&D. Molto bello il fatto che la mail ricevuta è pressochè istantanea.
Come suggerito scelgo subito la razza che sarà elfo, ma quale? La pagina di scelta della razza divide le razze in base alla proprensione al bene (leggi allineamento) io voglio essere neutrale per rimanere fedele al mio PG e quindi le scelte si riducono ad una: Elfi Avari.
Nonostante abbia letto 3 volte il Signore degli anelli, 2 volte lo hobbit, visto i film in versione estesa e normale almeno 10 volte, non ho idea di cosa sia una elfo avaro e quindi mi piacerebbe cliccare sulla razza per avere un po' di informazioni sugli stessi. Questo ovviamente non è possibile, vado allora indietro sul sito web e cerco l'help. Non trovo il link help (come mi aspetterei) ma è invece un sotto menù del sito con pochi link che non mi sembrano interessanti per me. Allora torno sull'applicazione e clicco su Elenco delle razze ma non trovo niente. Infine dopo mille peripezie arrivo su Notizie su EM e qui trovo l'help (quello che desideravo io) con anche le razze e il link alla spiegazione della razza (particolareggiata o riassuntiva) scoprendo che gli Avari sono dei sopravvissuti alla trasformazione degli elfi in orchetti (sì la vecchia traduzione di orc). Decido che mi vanno bene e scelgo la razza. Entro nel gioco e mi vedo offrire subito dei lavori e vedo l'annuncio per le autoquest. Sulla parte sinistra compare una piccola immagine e un pannello di controllo per muovermi. Premo Nord, Sud e Est e la risposta nella chat di sinistra è non vedo passaggi. Premo Ovest e cambia qualcosa.
Arrivo muovendomi alla torre della rocca dove mi si consiglia di moficare l'avatar, cerco il pulsante e lo modifico.
Muovendosi nell'area si accedono a varie zone che spiegano un po' come si gioca. Così ad occhio sembra una chat in cui un master decide se le azioni vanno a buon fine. Credo di trovarmi di fronte ad un gioco di ruolo di tipo narrativo.
(to be continued...)

lunedì 19 marzo 2012

Volete lavorare per la gilda dei ladri?

In attesa di postarvi il party che ho costruito per partecipare a "Fino alla fine del mondo" il torneo organizzato dal Gruppo Chimera per Play. Oggi voglio fare un breve post sulla Gilda dei ladri.
E' una tipica organizzazione delle ambientazioni fantasy, si prende una città e nella città ci sono varie gilde, tra queste la gilda dei ladri. Tramite essa è possibile introdurre varietà e sottoquest all'interno di un'avventura. La prima cosa da definire è quanto sia ufficiale la presenza della gilda.
Normalmente la gilda dei ladri è segreta ma potrebbe essere ufficialmente riconosciuta dalla città sotto mentite spoglie. In fondo i servigi di certi loschi figuri sono utili alle alte sfere.
A maggior ragione, il controllo su certi traffici passerebbe attraverso la gilda dei ladri e quindi per i personaggi potrebbe diventare difficile commerciare con i beni raccolti durante le loro missioni.
Una sottotrama con begli sviluppi e che può addirittura portare ad una interessante sessione di dungeoning è la più classica. Un ladro della gilda ruba qualcosa di molto prezioso ad un membro del gruppo e si procede al recupero. Nella più diretta delle trame i nostri eroi cercano e trovano informazioni sulla gilda, si intrufolano all'interno e a colpi di spada e incantesimi raggiungono il maltolto e lo recuperano (con un bel po' di tesoro aggiuntivo). Ovviamente questa trama è la meno verosimile, seppur divertente da giocare. Un'altrernativa potrebbe essere l'incontro con qualche capetto della gilda in grado di recuperare quanto rubato dalla sua organizzazione se i PG si prestano a compiere una missione per conto della gilda. E cosa potrebbe succedere se arrivati alla gilda dei ladri non fossero stati loro a rubare l'oggetto? Si creerebbe una situazione in cui sia il party che la gilda vogliono scoprire chi ha rubato generando una sicuramente interessante collaborazione.
Un altro uso divertente della gilda dei ladri è far finire i personaggi in una missione di protezione di un bene, mentre la gilda dei ladri ha deciso (o è stata incaricata) di rubarlo.
La gilda dei ladri non è comunque solo la fonte o la causa di guai. Proprio nella situazione in cui non vogliono che altri si mettano a compiere illeciti senza il loro permesso, potrebberovolere assoldare personale per missioni di investigazione e recupero. Un oggetto è stato rubato non dalla gilda, allora la gilda per una modica cifra mette a disposizione i suoi investigatori che te lo recuperano. Magari anche il giro della prostituzione può essere nelle mani della gilda e magari c'è da scoprire chi altro commercia lo stesso materiale. E che dire delle sostanze illegali?
Infine, se i PG stanno investigando su un assassinio, la pista potrebbe portare alla gilda dei ladri che non conosce le motivazioni dell'assassinio perchè è stata pagata per farlo da qualcuno.
Insomma tanti spunti per allargare lo spazio di manovra e la varietà dei vostri PG nella vostra avventura.

mercoledì 14 marzo 2012

Io sono ancora qua...

Ultimamente non sto postando nulla sul blog. Volevo solo comunicarvi che non è dismesso e nemmeno sono morto. Semplicemente sto lavorando alla build di un party per il torneo "fino alla fine del mondo" che sarà presentato dal gruppo Chimera alla Play.
Non appena avrò smaltito questo carico di lavoro, mi rimetterò a postare con più regolarità.

mercoledì 7 marzo 2012

Build Sorcer Dragonborn Ispirata ai draghi (Stregone Dragonborn)

Qualche tempo fa avevo preparato un sorcerer per un amico che aveva bisogno di una build un po' più dannosa del suo nano guerriero. Pensando ad uno striker e conoscendo il mio amico ho puntato al sorcerer e visto che una delle razze migliori per il sorcerer è il dragonborn ho fatto un sorcerer dragonborn. Lunedì sera giocando con la compagnia degli antichi ho associato il concetto di close burst al soffio e ho pensato: si potrebbe fare un dragonborn con solo poteri a soffio (leggi close burst) e fingere che sia proprio il dragon born stesso a soffiare.
Così ho iniziato a lavorare alla build che vi propongo oggi. L'idea è quella di avvicinare il più possibile un dragonborn alle abilità di un drago. Inizialmente solo il soffio, successivamente ho aggiunto anche il volo, infine aure che circondano il personaggio. Ma andiamo con ordine.
Per prima cosa ho cercato tutti i poteri a soffio at will del primo livello. L'unico che ne aveva due era l'invoker. Dopo di chè ho esplorato gli incontri e i giornalieri ed ho visto che l'invoker un po' si perdeva. Per questo motivo ho scelto il sorcerer.
Il sorcerer mi permette di avere la Dragon Magic come source che è adattissima a questa build. Dovendo scegliere il tema ho potuto puntare sul Windlord che è un tema legato a Heroes of the Elemental Chaos una nuova espansione per D&D. La feature di questo tema mi permette di volare della mia velocità e fare un attacco in mischia in un punto qualsiasi del movimento e slidare il bersaglio. Qui è nata l'idea di associare anche poteri di volo. In più colpendo in mischia potevo giustificare l'uso di un potere da mischia al posto del blast at will che mancava al sorcerer.
Il tocco finale arriva con le utility, ho cercato di prendere cose che mi permettessero di volare o fare un aura intorno al me. Questo perchè mi sono immaginato un drago che emette qualche sostanza dalla sua bocca che lo avvolge come una nube. Ovviamente ho espanso con i feat il soffio e il resto ho pensato al fatto che era uno striker.
Il risultato finale è il seguente:


====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Donaar, level 10
Dragonborn, Sorcerer
Spell Source Option: Dragon Magic
Dragon Soul Option: Dragon Soul Poison
Dragonborn Racial Power Option: Dragon Breath
Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength
Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Acid
Dragon-Blooded Spellcaster (+2 to Arcana)
Theme: Windlord

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 13, DEX 10, INT 9, WIS 10, CHA 20

STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 10, INT 9, WIS 10, CHA 16


AC: 22 Fort: 22 Ref: 17 Will: 25
HP: 70 Surges: 7 Surge Value: 18

TRAINED SKILLS
Arcana +11, Athletics +19, Endurance +11, Intimidate +17

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +7, Bluff +10, Diplomacy +10, Dungeoneering +5, Heal +5, History +6, Insight +5, Nature +5, Perception +7, Religion +4, Stealth +5, Streetwise +10, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Windlord Attack: Wind Fury Assault
Dragonborn Racial Power: Dragon Breath
Sorcerer Attack 1: Burning Spray
Sorcerer Attack 1: Ensorcelled Blade
Sorcerer Attack 1: Tempest Breath
Sorcerer Attack 1: Lightning Breath
Windlord Utility 2: Protective Gale
Sorcerer Attack 3: Poisonous Exhalation
Sorcerer Attack 5: Blinding Blade
Sorcerer Utility 6: Wind Rider
Sorcerer Attack 7: Rimestorm
Sorcerer Attack 9: Adamantine Echo
Windlord Utility 10: Wind Step

FEATS
Level 1: Enlarged Dragon Breath
Level 2: Implement Focus (Dagger)
Level 4: Improved Defenses
Level 6: Coordinated Explosion
Level 8: Superior Will
Level 10: Dragonborn Frenzy

ITEMS
Magic Cloth Armor (Basic Clothing) +1
Adventurer's Kit
Dagger
Hand crossbow
Crossbow Bolts
Cloak of Resistance +1 x1
Flame Bracers (heroic tier) x1
Gauntlets of Blood (heroic tier) x1
Blood Obsidian Dagger +1 x1
Magic Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Belt of Fitness x1
Quickling Boots x1
Gaj Headdress (heroic tier) x1
Elemental Twist Dagger +2 x1
====== End ======

martedì 6 marzo 2012

I seguaci della quarta edizione


Con l'uscita del Mordenkainen's Magnificent Emporium il supplemento per dungeons and dragons che aggiunge oggetti vari al gioco, la Wizards ha deciso di introdurre delle regole per i seguaci anche in quarta edizione.
Non penso valga la pena fare una vera e propria recensione di questo manuale, c'è poco da dire: se sei un master lo devi comprare perchè sicuramente qualche tuo giocatore lo comprerà. Se sei un giocatore lo devi comprare perchè ci sono un sacco di oggetti magici che ti possono prima o poi servire. In pratica è un estensione dei manuali base.
Le cose in più del manuale si trovano solo alla fine come appendici. Quella di cui parlerò oggi è l'appendice riguardante i seguagi (hirelings e henchmen), un breve cenno per chi sta valutando l'acquisto alle altre due appendici: magic item stories e item level as treasure.

Magic Item Stories

E' composto da una colonna circa di discussione sul fatto che ogni oggetto magico dovrebbe avere la sua storia e mi sembra paradossale che in un sistema come questo, dove fin dall'inizio gli oggetti magici sono parte integrante dell'avanzamento del personaggio, che ci sono le wish list, che il master deve far avere l'oggetto desiderato, si parli di storia. Alla fine ci sono due tabelle da 20 elementi l'una di storie da attaccare all'oggetto (bah).

Item level as treasure

Questo è interessante, in pratica, se hai un oggetto +2 ed ora vuoi passare al +3 è veramente brutto e stupido buttare via il +2 (o rivenderlo) per acquistare il +3 uguale. per cui si suggerisce di vendere degli upgrade dell'oggetto che pagando la differenza lo trasformino da +2 a +3 (o qualunqe cosa).

Hirelings and Henchmen.
La vera novità introdotta con questo manuale è la presenza di regole ben definite per assoldare qualcuno. L'introduzione di questa appendice si accorge che i seguaci erano sempre stati presenti in D&D fin dagli albori. Provata la loro introduzione con la guida del master 2 si sono accorti che eravamo ancora lontani. Quindi ecco le nuove regole opzionali.
Partiamo dagli hirelings, dei dipendenti del proprio personaggio. Essi sono direttamente sotto il controllo del giocatore e non vogliono dividersi il bottino, lavorano per una paga fissa (di questi tempi in italia diremmo che sono dei noiosi affezionati al posto fisso). Gli hireling hanno un livello, un costo e sono pagati giornalmente. In pratica in base al livello e al lavoro svolto costano più o meno.
Se prendiamo il primo Beast Handler è usato per prendersi cura degli animali (che ne so il cavallo). Costa standard per cui se è di livello 5 costa 40 MO al giorno. Il mercenary  invece è un guerriero in più con un aura che permette di avere difese migliori.
Quando invece ci si riferisce agli Henchmen si parla di personaggi secondari della narrazione, ossia avventurieri a tutti gli effetti che in qualche modo si legano al gruppo e con il gruppo affrontano gioie e dolori (e si dividono il bottino). Sostanzialmente sono dei veri e propri PG che sfruttano un regolamento semplificato per la gestioen dei poteri e dei feat. Essi rappresentano dei veri e propri compagni di avventura, possono essere assoldati con un contratto per una certa missione, o semplici alleati che si uniscono al gruppo per fronteggiare un nemico comune. A differenza degli hireling, la creazione dell'henchmen spetta al DM. Dalla sua creazione l'henchmen assume una duplice valenza, è compito del giocatore a cui è assegnato usarlo nei combattimenti e nelle skill challenge, mentre spetta al DM giocarlo di ruolo. Cosa cambia rispetto ad un PG vero e proprio? Semplice: non deve gestire gli oggetti magici! Essi sono infatti costruiti come dei mostri e come essi hanno gli oggetti infusi. Ad ogni modo, le regole per la creazione da zero di questi seguaci sono spiegate nel manuale del dungeon master 2 (ho voluto linkare anche il manuale in italiano in questo caso, ma cavolo ci sono 7 euro in più da pagare!).
Ho l'asciato per ultimo il paragrafo sugli animaletti (Pet). E' un paragrafo che suggerisce l'aggiunta di un animaletto per sviluppare meglio la personalità del personaggio. Ovviamente per avere un animale che si veda nel gioco occorre essere un beastmaster (introdotto in Martial Power) o un sentinel druids (da Heroes of the forgotten Kingdoms). Ovviamente se si è arcani si possono usare i famigli. Pur non citato dal manuale c'è anche l'animal tamer theme. Ad ogni modo il consiglio è, aggiungilo al BG e giocalo con il role play. Effettivamente serviva che questa cosa fosse scritta.

Impressioni.
Non sono mai stato un amante del personaggio doppio per cui non apprezzo a pieno gli henchmen. Va da se che qualora un gruppo sia sbilanciato, questa può essere una soluzione utile per ribilanciarlo ed è un ottimo modo per aggiungere PNG per le sottoquest (in WOTBS Torrent è fatto in questo modo). Preferisco gli hirelings perchè non hanno un vero impatto nella soluzione dei problemi ma possono sopperire a qualche problema e vanno a spiegare perchè i nemici hanno con se i minion e i giocatori no.

giovedì 1 marzo 2012

Recensione Rule of fear per Pathfinder

Visto che ho tra le mani un paio di volumi di pathfinder, vorrei riprendere a scrivere qualche impressione al riguardo. Il primo volume di cui vi voglio parlare è Rule of Fear. Come sempre il prezzo del manuale è molto invitante perchè come vedrete qui a fianco, bastano circa 12 eurini per acquistarlo. I soliti dati che non guastano mai:

  • Brossura: 63 pagine 

  • Editore: Paizo Publishing; Brdgm edizione (maggio 2011) 

  • Collana: Pathfinder Campaign Setting 

  • Lingua: Inglese 

  • ISBN-10: 160125301X 

  • ISBN-13: 978-1601253019


  • Come i più avranno notato, il manualetto in questione è formato da 63 pagine. Quindi il costo a pagina è paria a 0,19 che è sotto la media dei manuali di genere (che si attesta a 0,2) ma comunque altino, rispetto soprattutto al taglio prezzi che ultimamente sta dando la Wizards con manuali da 0,10 a pagina.
    Aprendo il libro mi trovo subito un po' disorientato, in quanto l'introduzione non mi spiega cosa andrò a leggere ma preferisce introdurre lo stile di gioco con una serie di mini lettere che si scambiano strani individui. Un trafiletto a fianco ci spiega che il manuale è inteso come supporto per avventure ambientate in Ustalav, un regno circondato dalla nebbia e pregno di orrori vari. In pieno stile Paizo, ci viene anche suggerito che questo manuale è un ottimo supporto per la campagna Carrion Crown. L'introduzione termina con la cronostoria del principato. Siamo quindi arrivati fino a pagina 9 senza un gran che a disposizione. Il capitolo due ci parla quindi della nazione in se (e ci suggerisce in un trafiletto di rivelare i segreti solo ad alcuni membri del gruppo facendo in modo che gli altri sappiano che lui sa e loro no). Per ogni area importante ci viene proposta una descrizione generale, qualche trafiletto con i luoghi più itneressante e qualche paragrafo con le persone più influenti. Il terzo capitolo si focalizza sulle città proponendoci i dati della città, i luoghi più interessanti e alcune dicerie. Con il quarto capitolo si viene a conoscenza delle superstizioni, leggende, notizie della zona (e anche quale musica usare di sottofondo). Qui sono compresi alcuni gruppi influenti. E così finisce il volume.
    Come giudicarlo? Diventa difficile farlo senza aver prima dato un'occhio alla campagna in se. Per esperienza ritengo che un buon master deve poter dare risposte esaustive ai giocatori di fronte a domande lecite e senza un buon approfondimento dell'ambiente intorno risulta difficile (è il caso di WOTBS). Quindi se volete far giocare Carrion Crown dovete assolutamente comprare questo volume. In alternativa un buon uso di questo manuale è affiancandolo ad una avventura scritta da noi che si ambienta in questa zona. In tutti gli altri casi va evitato.