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giovedì 28 marzo 2013

Interpretare un Deva

Come ogni anno Play si avvicina e per me, negli ultimi anni, essa coincide con l'occasione per giocare al torneo organizzato dal gruppo chimera. Nei tornei del gruppo chimera c'è la possibilità di produrre (seguendo un sottoinsieme delle regole) i personaggi con cui si giocherà. Io l'ho sempre trovato corretto (il gioco di ruolo prevede che sia tu a farti il personaggio) ed in più è una bella sfida per chi ha velleità di ottimizzatore. I limiti imposti infatti dal regolamento ti obbligano a costruire un party attorno ai quei limiti e gli infiniti siti di ottimizzazione sono inutili (sono pochissime le cose utili).
A questo punto penserete che ho scritto un titolo e poi il post parla di un'altra cosa. In realtà a breve raggiungerò il tema proposto nel titolo.
Quello che io sono solito consigliare per la creazione di un personaggio è il seguente: prima pensa al background e al carattere e poi su quello costruisci il personaggio. Questo non è ovviamente l'unico modo di fare la cosa, si potrebbe invece, come nel caso che sto indicando, preparare prima il PG dal punto di vista tecnico ottimizzatorio e poi successivamente far quadrare le scelte di build nel background e nel carattere del personaggio.
In gioventù avevo scritto per il sito del multiverso un articolo che titolava, "dalle caratteristiche al background" ed era funzionale ad un periodo in cui le caratteristiche venivano tirate a caso. Qui è più o meno la stessa cosa.
Vi sembra che stia un po' troppo divagando? Ok allora divago un altro po'!
Ho lavorato alle build dei personaggi e non mi sono preoccupato del background perchè altri membri della squadra lo hanno fatto (io li ho solo vincolati alle mie scelte di build... No, dai, metti giù la clava ti prego... Ok, ok, ok.. quella cosa la tolgo!). A parte gli scherzi sono stati geniali nel riuscire ad unire tutti gli illogici puntini che avevo disseminato nelle build!
Finito il carico di lavoro ora non mi resta che pensare a come interpretare il personaggio che mi è stato assegnato. Ma calma, ma come cavolo si fa a scegliere il Deva come razza???? Ma chi ca...spita ha fatto la build! Ah sono stato io... Ok meglio che mi metta a studiare.
Pensavo di fare affidamento alle skill che mi hanno portato a vincere qualche caccia al tesoro su internet e trovare fior fior di blog/siti che dessero consigli su come interpretare i Deva. Sapete come è finita, che siti di quel tipo non ce ne sono.
L'unica cosa che ho trovato è un riferimento ad un articolo di Dragon che parla dei Deva. Da quella base cercherò di approfondire gli aspetti psicologici dei Deva.

I Deva sono creature immortali che avrebbero potuto vivere per sempre a contatto con le entità del mare astrale ma agli albori della creazione hanno deciso di restare nel mondo materiale come protettori buoni delle creature viventi. Quindi dal primo giorno della creazione all'ultimo essi si continuano a reincarnare. Purtroppo il processo di reincarnazione li priva del dettaglio dei loro ricordi per cui a loro rimane solo qualche frammento di ricordi di migliaia di vite vissute.
I Deva sono rari e perseguono finalità del bene perchè se passano al lato oscuro diventano dei Rakshasa.
Mi chiedo: "psicologicamente come possono queste creature tirare avanti?"
Un Deva mi immagino porti un peso molto oneroso e abbia un forte livello di stress. Partiamo dagli albori, un giorno si sono svegliati e hanno detto alle divinità (o ad entità ben più importanti degli dei) vogliamo aiutare le creature mortali nella lotta contro il male! Si sono sentiti rispondere "OK!" e poi gli hanno sbattuto la porta del mare astrale in faccia e hanno percepito il rumore di innumerevoli chiavistelli che si serravano. Mi immagino che almeno un paio, quelli meno convinti di questa scelta (stiamo parlando di tutta una razza che ha fatto la stessa scelta!) abbiano pensato: "mi sa che abbiamo pestato una me... siamo stati affrettati".
Quindi hanno il peso di una scelta che posono rimpiangere, ma a cui non possono porre rimedio.
Perseguire il bene in D&D è un po' una pacchia, nella sua cosmologia non ci sono sfumature di grigi. Il bene e il male sono due forze per cui ogni creatura o è buona o è malvagia. Però si può passare dal male al bene con un cambio di allineamento. Questo se sei un personaggio di una razza normale, ma se sei un Deva il male corrompe la tua anima e ti trasforma in un Rakshasa, una volta che sei Rakshasa non puoi più diventare buono.
Applichiamo queste due fonti di stress a infinite vite e troviamo un fot... latente serial killer.
Ma veniamo ad un analisi semi seria della personalità.
Io penso che principalmente un Deva sia una persona Introversa perchè prima deve trovare in se le motivazioni per andare avanti e poi deve sempre trovare in se la forza per resistere alla tentazione del male.
Il secondo aspetto della sua personalità dovrebbe essere dipendente dal voler essere certi di perseguire il bene e di non prendere un abbaglio, per cui più che l'intuizione preferirà la sensazione.
Il terzo aspetto della personalità dovrebbe essere la razionalità (pensiero), giudicare le informazioni acquisite attraverso il ragionamento, ma i Deva, ci viene detta dall'articolo di Dragon, raramente rimangono impassibili di fronte a minacce dirette alle cose e alle persone che amano (possono anche sposarsi con le altre creature e i loro sentimenti sono molto intensi). Questo secondo me apre la possibilità ad avere Deva anche Sentimentali.
Sull'ultimo aspetto della personalità credo che un Deva dovrebbe essere Percettivo più che Giudizioso, ma probabilmente la memoria di migliaia di vite, unito all'imortalità potrebbe far pendere la bilancia verso il Giudizioso.
Volendo provare a dare un peso a tutte le caratteristiche rispetto allo stereotipo che ho appena definito direi:

  • (I) Introverso (70%) -  (E) Estroverso (30%)
  • (S)Sensazione (70 %) - (N) Intuizione (30%)
  • (T) Pensiero (60%) .- (F) Sentimento (40%)
  • (J) Giudizio (50%) - (P) Percezione (50%) 
Quindi per come la vedo, questa è la scala delle personalità probabili dei Deva:

  1. ISTJ o ISTP (22%) 
  2. ISFJ o ISFP (19%)
  3. INTJ o INTP o ESTJ o ESTP (17%) 
  4. INFJ o INFP o ESFP o ESFP (16%)
  5. ENTJ o ENTP (14%)
  6. ENFJ o ENFP (12%)
Un altro aspetto importante della personalità è la sicurezza di se, in generale io lo vedo abbastanza sicuro di se (ha vissuto vite su vite ed è immortale, non è un rakshasa quindi è anche buono, cosa può renderlo insicuro?). Infine avrà una forte identità morale.
A questo punto non mi resta vedere come questo modello funziona. Vado quindi ad analizzare i primi 4 tratti (più del 40% dei Deva rientra secondo il modello in uno di quei tratti).
ISTJ secondo wiki (il link è sopra) ha queste caratteristiche: fedele, logico, organizzato e ragionevole. Tradizionalista (e ci può stare voler difendere il passato anche per motivi legati alle rimembranze passate), serio, completo e affidabile. Tipicamente molto religioso.
ISTP è il tipico specialista di un settore, nello specifico di un Deva il settore è lo sconfiggere il male. Lo fa seguendo strategie efficaci (a volte non facilmente comprensibili) e cercano di farlo in modo efficiente. Sono in grado di fare battute sul mondo che li circonda (capacità che gli deriva dalle mille mila vite passate). Lasciano lo spazio agli altri per specifici campi di appartenza, ma quando si tratta di sconfiggere il male non accettano di fare in maniere diversa dalla loro.
ISFJ interessato al mantenimento dell'ordine e dell'armonia. Caritatevole e attento ai sentimenti altrui. Fermo e meticoloso nel perseguire le proprie responsabilità (sconfiggere il male). Affidabile e premuroso. Un guardiano modesto che non richiede credito o ringraziamenti per il suo lavoro.
ISFP: pacifico e scanzonato, permette agli altri di vivere secondo le proprie idee. Non ha intenzione di cambiare le idee altrui, ma è fermo è forte sulle proprie. Sono molto attenti alle variazioni nel loro campo (piccoli indizi che possano celare l'azione del male). Sono molto empatici ma non amano la leadership.

I primi tre sono in linea anche con l'articolo di Dragon, l'ultimo sembra un po' stridere, ma applicato al mondo di D&D ci sta. In pratica persegue il bene, ma magari lo fa seguendo una compagnia guidata da un chierico. Poichè i Deva non si curano dei rituali, non seguirà i dettami del culto, ma non cercherà di fermarli sicuramente.

Io ho già scelto che personalità usare, e voi?

domenica 24 marzo 2013

Il calendario per la gestione del sandbox

In questi giorni sono attratto dal sandbox, non ne ho una ragione precisa, nè sto lavorando alla preparazione di uno (anche se l'idea di abbandonare il commerciale per farlo mi alletta...). Ogni cosa legata ai giochi di ruolo in questi ultimi anni la vedo di più con l'ottica della diminuzione dei tempi di  lavoro e strumenti per la gestione del sandbox, che storicamente è la tecnica che richiede il lavoro maggiore, sono una specie di fissazione. Sarebbe bello pensare alla semplice tessitura degli eventi e delle forze in gioco (che io avrei chiamato trama ma molti avrebbero frainteso), chiudere gli occhi e riaprendoli scoprire che tutto quello che serve è lì pronto da usare. Sicuramente un mio alter ego in un'altro piano dell'esistenza avrà questa possibilità, ma io vivo in questo per cui devo arrangiarmi come posso.
Lasciatemi però fare una divagazione.
Una cosa che ho sempre cercato di fare, quando scrivevo avventure e campagne, era utilizzare il tempo atmosferico. E' veramente poco realistico per me pensare che nella dimensione delle avventure per giochi di ruolo il tempo atmosferico sia al massimo in funzione di qualche sfida da superare (una tempesta quando si è mare, una battaglia nella tormenta...). Nella maggior parte dei casi però il tempo atmosferico non esiste, non viene minimamente accennato ad esso. Io ho invece sempre cercato di stabilire in anticipo il tempo atmosferico che avrebbero incontrato i personaggi, così sarebbe stata loro la scelta se affrontare il viaggio in mare nonostante le scure nubi all'orizzonte o decidere se attendere la fine della tormenta prima di superare il picco dei troll. La mia formazione da sviluppatore software poi mi portava alla direzione di creare un calendario del tempo atmosferico perpetuo. Non sapendo niente di meteorologia, i miei generatori casuali improvvisati mi costringevano a continui aggiustamenti (non potevo permettermi una glaciazione del resto!).
L'altro giorno stavo cercando qualche teoria sul tempo atmosferico proprio per creare il generatore di tempo atmosferico perpetuo, quando ho scoperto che era stato già fatto in dragon Dragon 137 (Weathering the Storms) sono andato su amazon e l'ho comprato (qui sotto il link che ho usato)

L'articolo in questione presenta varie tabelle casuali per la generazione del tempo atmosferico.
Mentre pensavo a quanto mi sarebbe servito in passato quell'articolo ho pensato che tutto sommato un calendario potrebbe essere un ottimo strumento di lavoro per un sandbox. Questo post che doveva essere incentrato sul tempo atmosferico viene annichilito dalla trattazione su dragon e esistono altri siti che spiegano come ottenere un foglio di excel che generi in automatico il calendario (qui) per cui andremo a vedere come usare questo calendario nel nostro sandbox.
Le volte che ho parlato di sandbox (sanboxing, coltivare i batteri in vitro: la preparazione di un sandbox) ho sempre usato un concetto costante, che nel primo post citato era scritto bene:
[...] il master e autore della campagna [...] dovrà tenere sempre aggiornato lo scorrere degli eventi secondo la timeline [...]
Il tempo atmosferico può giocare un ruolo fondamentale nel intreccio di cause ed effetto, se usato in modo funzionale agli eventi, causerebbe la forte sensazione di railroad (i problemi di railroad), quando invece è stabilito a priori è un elemento aggiuntivo con cui i giocatori dovranno interagire.
Alla fine cosa serve al master? Un calendario stampato che abbia i giorni, il tempo atmosferico, i vari giorni di festa (locali/nazionali) e qualche cella libera per gli appunti. Scrivendo dove sono e cosa fanno i PG durante la sessione servirà poi in post-sessione per la definizione delle azioni delle parti non coinvolte dalle azioni dei PG.
Anche in questa redazione il tempo atmosferico svuolge un ruolo determinante, perchè in un periodo di forti piogge o eventi atmosferici importanti, in una data regione, le cose si muoveranno più lentamente (penso agli spostamenti, così come agli approvvigionamenti), in altre non colpite invece le cose potrebbero muoversi più velocemente.
E' molto importante stabilire in che momento i PNG hanno deciso di iniziare una certa azione (mi riferisco ovviamente a quei PNG le cui azioni hanno un peso nel sandbox e che non sono direttamente influenzate dall'azione dei PG) perchè anche essi subiranno cambi imprevisti di programma se il tempo atmosferico sarà loro avverso. Inoltre anche i PNG potranno tenere in considerazione le festività, poichè un assassinio che deve rimanere celato sarebbe meglio non farlo durante una grande festività che raccoglie molte persone che spargerebbero la voce, lo stesso assassinio, qualora fosse deciso al fine di dimostrare al popolo qualcosa, al contrario potrebbero essere commissionato proprio in un giorno di festa.
Un altra cosa utile del calendario con il meteo è che la casualità del tempo atmosferico potrebbe ispirarvi. Immaginate di aver il vostro calendario e scoprire che le precipitazioni di primavera estate siano scarse. Vi troverete di fronte ad una siccitià. Precipitazioni pesanti in inverno porterebbero ad una abbondante quantità di neve! Le possibilità sono infinite. Dal mercante che arriva dalla zona colpita dalla neve e racconta di non aver mai visto così tanta neve al pensare ad un nuovo PNG che in qualche modo, per qualche ragione, abbia influenzato magicalmente il tempo atmosferico.
Io con un calendario di questo tipo mi sono trovato bene anche in passato e mi sento proprio di consigliarvelo.

mercoledì 20 marzo 2013

richiesta background: Wandox il ranger

Mi è arrivata qualche giorno fa una richiesta di background che non conteneva domande specifiche, solo un riassunto della vita del personaggio come lista di eventi. Cercando di capire cosa interessasse all'utente della richiesta, proverò a riscrivere come racconto introspettivo il suo BG. Partiamo dal testo della richiesta:
Era nato in una famiglia benestante che però morirono tutti tranne la zia.La zia di Wandox lo portò nella costa della spada settentrionale e dopo essere arrivato lo pose a terra e spari...Coloro che trovarono Wandox erano sempre benestanti, ma vedevano in lui un destino diverso, un destino che avrebbe potuto sconfiggere il male. All'età di 4 anni voleva diventare Ranger e dopo tanti anni passati nella Costa della spada settentrionale riusci a diventare Ranger grazie a qualche aiuto dato da un fuorilegge che un giorno andò da Wandox dove ancora si allenava per diventare Ranger, e chiese al fuorilegge di aiutarlo a diventare Ranger e costui accettò.Dopo 5 mesi di allenamento il fuorilegge andò via per sconfiggere il male, ma prima di andare via il fuorilegge disse a Wandox che sarebbe riuscito diventare più forte solo se si sarebbe impegnato almeno 13 ore al giorno e non 6 ore come prima.Dopo che il fuorilegge abbandonò La costa della spada settentrionale e a cui li venne l'idea di diventare un fuorilegge per seguire le orme di quella eccezionale persona che aveva incontrato ma voleva sempre rimanere Ranger.Allora andò dal saggio della città che li disse ali disse di dover seguire il suo cuore e forse sarebbe anche riuscito a cambiare il mondo e allora fece cosi: segui quello che per lui era giusto. seguire.Wandox venera Eilistraee per tre motivi:1: Proprio come alla dea piace la bellezza e l'amore anche a Wandox piace la bellezza i canti,la lavorazione della spada per avere sempre armi ben utilizzabile, la caccia e la luce lunare e proprio come Eilistraee era una semplice mortale anche lui vorrebbe diventare un eroe, colui che sconfisse il male.2: Perché la vide una notte in cui la luce lunare era ben visibile dove la divinità disse di andare sempre avanti e i non fermarsi
3: Perché A un età più grande scopri che era stata proprio Eilistraee a salvare la sua zia con un incantesimo, ma però l'incantesimo non sarebbe durato per sempre e la zia sarebbe morta e per questo divenne un suo fedele seguace. 
E' come una cappa, pesante e zuppa, il peso del male sulla nostra terra. Come corriamo, come ci arrabbiamo, come diamo importanza alle cose che importanti non sono. E si giudica e si è giudicati, ma il metro che dovremmo adottare è solo l'amore. Oh Eilistraee perché non intervieni? Perchè non spezzi queste catene d'odio che ci impediscono di cacciare liberi sotto la luce della luna?
Perchè così pochi capiscono quanto tutto sia relativo, quanto il bene sia nascosto ma pur sempre presente?
Sono domande che quasi mi annichiliscono, ma che rinforzano il vigore con cui perseguo il bene. Sia resa grazia a Eilistraee che mi ha fatto il dono di vedere del bene in Barandaud il fuorilegge. Un esempio di come il male ci distorce, un paladino sarebbe dovuto essere visto, un fuorilegge lo vedevano. Per 5 mesi mi ha insegnato l'arte dell'arco e delle lame. Ma più di ogni altra cosa mi insegnò a non cedere alla società, a perseguire lo scopo del bene a dispetto di quanti si adoprino per metterti i bastoni fra le ruote.
Quale pargoletto, lasciato solo, posato sul prato alla luce della luna, non serberebbe rancore per il destino avverso e alla zia che così ingiustamente lo aveva abbandonato?
Sì, anche io ho serbato rancore a lungo, la famiglia che mi trovò fu un sostituto, eccellente sotto molti punti di vista, della mia famiglia naturale. Non c'è stato desiderio che non mi sia stato esaudito in quei tempi.
Avevo la verità sotto gli occhi, il bene sotto agli occhi eppure erò così gonfio di odio.
Oh Eilistraee, mia amante sotto la luna, come sempre sei venuta in mio soccorso e mia mostrato il tristo fato che colpì mia zia. Quanto sofferta è stato per lei abbandonarmi, quanto amore hai infuso tu, oh mia dea, nel soffio magico che ancora la tiene in vita!
Quando Barandaud mi lasciò per perseguire la strada del bene, mi diede un compito difficile. Incrementare ulteriormente le ore di allenamento per poter arrivare vicino alla bravura di quel grande ranger. E così le mie giornate si dividevano nelle arti del ranger, la caccia, il combattimento con le lame, il combattimento con l'arco, la capacità di comprendere gli intimi desideri degli animali. Mi chiesero 13 ore di allenamento, mi misi a farne 14!
Mesi lunghi, stancanti e difficili. Nessuna soddisfazione, nessun rinfrancamento.
Confesso che il male, che tutti ossessiona, mi tentò più di una volta. Stavo quasi per cedere, abbandonare il sogno del ranger, abbandonare il sogno del bene.
Ma ancora la mia amata dea, che tanto ha cuore ha i suoi fedeli, mi apparve. Quanto dolce fu la sua visione, quanto amore scaturiva dalla sua immagine sotto la luna. Non sono e non ero degno di posare il mio sguardo sulla mia perfetta dea, ma ella, nella sua continua misericordia mi fece il dono più grande. Lei mi disse: "Non cedere Wandox, vai avanti e non fermarti mai!".
Quella notte gli spiriti del male avrebbero potuto strapparmi gli occhi, spezzarmi le orecchie ed io sarei stato felice, perchè null'altro oltre la visione della più bella tra le dee mi serviva vedere e nessun canto oltre il suono della voce della dea mi serviva sentire più! 
Quando dissi ai miei genitori adottivi che dovevo abbandonare gli agi e perseguire la via che prima Barandaud e poi la mia adorata dea mi avevano indicato, piansero a lungo. Mi concessero di partire soltanto se avessi convinto il saggio del villaggio della mia determinazione.
Non so se furono le mie parole, il mio sguardo, la sua saggezza o ancora un soffio amichevole della mia dea, ma il saggio non fece obiezioni. Continua Wandox forse un giorno il male scapperà al tuo cospetto.
Questo mi disse.
Ho radici profonde che mi sostengono e tanti che non posso deludere. Non avrò più dubbi nè esitazioni. IO SONO WANDOX IL CAMPIONE DI EILISTRAEE!

lunedì 18 marzo 2013

Epic Level reached! E adesso?

Ho ripreso da qualche tempo a studiarmi WOTBS per proporre il proseguimento della campagna ai miei giocatori (sempre ammesso che si trovi una sede post-terremoto). In generale quando ho a che fare con materiale molto noto e commerciale mi metto alla ricerca online di gente che abbia già fatto il lavoro sporco per me.
Non ho trovato granchè (anche se un tizio ha ordinato cronologicamente la storia di background all'avventura che veniva, nel modulo, presentata in modo disorganizzato, e di questo gli sono grato). Mi sono così imbattuto su una breve discussione relativa alla volontà di portare una campagna alla fine per raggiungere i livelli epici.
Io personalmente non ho mai condotto una campagna fino a quei livelli, ritengo che i personaggi, soprattutto in D&D, a livelli epici siano poco gestibili, probabilmente questo nasconde una mia insicurezza come master. L'altra difficoltà è legata ai tempi della campagna, da 1 a 30 ci vuole una mezza vita!!! E nel frattempo cambia l'edizione.
Ad ogni modo, pur rimanendo nel puramente teorico (e anche utopico) mi sono iniziato ad interrogare su quali fossero gli aspetti chiave sia per i giocatori che per il master, relativi ai livelli epici. Ho affrontato questa riflessione e nel week end ho cercato online vari punti di vista e vari consigli che hanno mediato le mie ipotesi portandomi a proporvi una serie di consigli pronti all'uso. Li distinguerò in Giocatore e Master in base a chi si riferisce.

Giocatore

  • Keep it simple, è una frase topica del mondo dell'informatica. Per chi non conosce bene l'inglese vuol semplicere dire "falla facile". E' inutile complicarsi la vita cercando meccaniche complesse o combo da forum di ottimizzazione dei PG. Quando un personaggio è una combinazione di mille mila poteri/talenti/abilità può diventare difficile combinare le cose in maniera efficiente. Ogni volta che si sceglie come far avanzare il personaggio lo si deve fare tenendo conto del fatto che gli altri non voglio aspettarti 10 minuti mentre scartabelli poteri e talenti alla ricerca della combo che fa 1d8+6 danni in più ad un nemico che ha 1000 punti ferita!!!! Se sei un power player saprai sempre ed in modo efficiente trovare la combo in 5 secondi per cui usala, per gli altri fatela facile: attacco alto, difesa alta, danno alto di base. Poteri passivi che vengano precalcolati. Ok non sarete ottimizzati al massimo, ma che differenza c'è tra Dio e Dio+?
  • Tenete presente che a livello epico il master non è più in grado di tenere conto delle capacità dei personaggi. Ne hanno semplicemente troppe! Ad un certo punto inizierà a pensare che hanno così tante capacità da non essere più necessario verificare se il nemico che devono affrontare è superabile! Per questo motivo tenete sempre a portata di mano un piano B di fuga, non si sa mai. Se un party di livello epico scappa dal mostro il master per la sessione successiva avrà rimuginato a lungo sul come permettere ai piccoli ed indifesi pg epici di battere il suo "deturpatore dell'universo"!
  • Nei livelli bassi i nemici possono fallire nel mettervi addosso qualcosa, altri ancora hanno quella stupida penalità del save's end... Costruite il personaggio pensando che se un nemico vi paralizza probabilmente rimmarrete paralizzati per sempre. Sono nemici epici. Valutate quindi bene se scegliere tra una scappatoia circostanziale rispetto ad un bonus generico sui TS.
  • A livello epico il controllo delle masse è poco importante, l'esercito di Sauzer non può fermare Kenshiro, Toki e Raul... E' l'emblema di ciò che succede quando la massa incontra gli epici, la massa o si sposta o svanisce.
  • Se non volete prendere il sole è abbastanza inutile pensare che dall'altra parte dell'universo ci sia qualcosa di utile a dipanare il mistero che il master vi presenta. A livelli epici avete la possibilità di viaggiare nello spazio e probabilmente nel tempo, fatelo solo se è evidente che possa servire. Diventa frustante per il master dover improvvisare sempre tutto e poco utile per voi allontarvi troppo dai binari (si ho parlato di binari e allora, è molto più bello giocare dove si trova il lavoro del master che non dove non c'è!)
Master

  • Inizia a pensare sandbox. I giocatori hanno a disposizione una marea di opzioni e possono potenzialmente fare tutto. E' inutile continuare con trame a concatenazione ma iniziare a lavorare in sandbox o almeno ad eventi. A livelli epici non hai bisogno di preoccuparti per la potenza espressa da alcuni antagonisti. Sono epici e fighi, che lo dimostrino!
  • Pensa in grande e delega! Se sei arrivato a epico con un gruppo le regole non passano più attraverso il DM. Tutti ormai le sanno e tu non hai tempo di curare piccoli aspetti. Delega quindi il tener traccia di cose come l'iniziativa e gli effetti ai giocatori. Anche i punti ferita dei mostri (tanto ne hanno a profusione). Tu sarai impegnato con la gestione di regole non presenti nel manuale (non è facile tenere conto della fisica del piano della melassa stellare!)
  • Evita le masse di nemici. Immagina di essere Sauzer ed evita di farti proteggere da un esercito. Stanno arrivando Ken, Raul e Toki! Io mi sarei fatto proteggere da qualche maestro di qualche scuola figa. Alla fine vicono sempre loro, ma almeno sono super feriti quando arrivano a me!
  • Quando scegli un nemico hai due possibilità, averne uno con 12000000 di abilità diverse che se combinate a dovere fanno 1d6+3 danni in più, oppure avere un nemico che fa tre cose ma in modo letale. Se vuoi metterci qualche effetto evita le cose che danno i TS. Ti tocco e sei dazed! Semplice e conciso. Tanto a livello epico qualcuno avrà un potere che dice: "Se uno ti tocca e diventi dazed, allora non sei dazed e lui e un suo famigliare a scelta sono dazed, un terzo famigliare a scelta si innamora di te e un quarto ti porta un caffè!"
  • Mischia insieme combattimenti e skill challenge.
  • Prepara oggetti magici specifici e lascia accesso totale agli oggetti magici conosciuti. I PG hanno accesso, a livelli epici, sia ad immani ricchezze che ad immani poteri che possono portarli ad ancora più immani ricchezze. Considera normale che i PG decidano di andare a estinguere tutti i draghi in un giorno per recuperare tutti i loro oggetti magici. Tu avrai però preparato come nemico Brona il signore degli inganni e loro dovranno recuperare la Spada di Shannara per batterlo! Ah nessun drago la nasconde!
Mi sembra un insieme ragionevole che si adatta più ai principianti che non agli esperti epici. La regola per me è una sola. Se sei un master o un giocatore epico, fregatene dei consigli. Ma se sei un pre-heroic-semi-humoristic come me, tienili a mente.

lunedì 11 marzo 2013

Coltivare i batteri in vitro. La preparazione di un sandbox

Al di là dell'esperienza di gioco che volete condividere al tavolo, c'è sempre un po' di dinamismo e di adattamento quando si giocano i giochi di ruolo. Una storia giocata non può per definizione essere prevedibile. Poi è vero che si può rendere prevedibile o si può limitare l'imprevedibilità. L'argomento è già stato trattato su questo blog e se volete vedere cosa ho detto vi posso suggerire questi post sull'argomento:

In generale quando si desidera giocare con la paletta e il secchiello, chi scrive (ed in genere mantiene) la campagna ha un improvviso calo del bioritmo. C'è tanto da fare, c'è troppo da fare, il lavoro sembra essere di proporzioni bibliche. In realtà facendo tesoro di quanto espresso nei post che ho citato si dovrebbe riuscire a gestire il tutto in modo egregio. In quei post ho però espresso suggerimenti genereci al riguardo. Oggi vi voglio invece sintetizzare un metodo da seguire per la preparazione.
Visto che la premessa è stata breve, aggiungo un'altra cosa: se volete prendere la strada del sandbox dovete dimenticare la distinzione tra avventura e ambientazione. In un sandbox le due cose si fondono. In questo caso io uso il termine di ambientazione dinamica.
Ma veniamo ai passi da fare:

1. Preparare la situazione geopolitca.
La prima cosa necessaria è una mappa del mondo. Dopo averla disegnata o essersela procurata, si può iniziare a pensare ai rapporti tra le varie nazioni (uso nazioni, ma si può decidere di usare una mappa più piccola e riferirsi a baronie, città, quartieri). Decisi i rapporti vanno preparate alcune personalità importanti per ogni nazione. Questa cosa va costruita con un dettaglio lieve. Si deve pensare a ciò che in gioco più o meno tutti sapranno sull'argomento (chi è il re, chi sono gli eroi, cosa hanno fatto, chi sono i nemici).

2. Posizionare i luoghi da avventura
Nella fase 1 abbiamo preparato una mappa è un insieme di nazioni. Queste sono il fondo che serve per avere un mondo in cui far giocare le gesta dei personaggi. Ora la mappa va guardata per iniziare a mettere in giro luoghi misteriosi o importanti che possono essere dei bersagli per le gesta dei personaggi. Lasciatevi guidare dalla mappa. Ogni volta che viene posto un luogo interessante per i PG occorre pensare a quanto potrebbe essere interessante per la situazione geopolitica del punto 1. Questo permette di stabilire sia attriti fra PNG, che antagonisti ipotetici per i PG.

3. Fare lo zoom personaggi centrico
Arrivati a questo punto abbiamo un insieme globale abbozzato di ciò che è il mondo. All'inizio i PG saranno in un punto ben preciso di questo mondo. Quel punto va dettagliato inserendo hook, quest, PNG. Il dettaglio a questo livello deve essere quello di un'avventura, ma senza trama. Per cui I PNG vanno descritti, così come i negozi, le cose pubbliche. Va preparato tutto quanto può essere raggiunto dai PG in 3/4 sessioni di gioco, questo lavoro può essere fatto anche man mano, l'importante è avere materiale per le prime due sessioni da subito (così se abbiamo sbagliato a fare i conti non saremo impreparati).
Sì a preparare materiale che sia giocabile. NO a preparare l'elenco telefonico.
Io consiglio di avere questi elementi: 3 Hook per quest, la definizione di tutte le forze pubbliche e le gilde, eventuali incontri tipici con le forze pubbliche e le gilde, un negozio di beni comuni con tre varianti e tre titolari diversi, negozi ulteriori alla bisogna, 3 pub/locande di vario livello e una decina di PNG pronti all'uso con Nome, descrizione e carattere.

4. Preparare il materiale di scena ma non scrivere la recita
A questo punto abbiamo a disposizione diverse cose da utilizzare e si può iniziare la campagna. Non si deve aver paura di buttare via un hook non utilizzato dai PG per riutilizzare i suoi elementi al fine di seguire una loro idea non prevista. Il lavoro vero inizia ora. Dopo ogni sessione occorre pensare alle reazioni che i PNG avranno alle azioni dei PG e va preparato il materiale aggiuntivo man mano. L'importante è non rendere dipendente da qualcosa certi eventi. E' una cosa sbagliata anche nelle avventure tradizionali, ma spesso è usata anche in quelle commerciali più osannate. Dovete evitarlo! C'è un altro aspetto importante ora (da cui il titolo del post) oltre a pensare alle reazioni a ciò che hanno fatto i PG occorre pensare a ciò che è successo considerando ciò che non hanno fatto i PG.

5. Aiuto non ho tempo di preparare nulla!
Io sono soggetto a questa situazione, faccio il master una volta a settimana e tante volte non trovo 1 ora per la preparazione in un'intera settimana. In questi casi è molto comodo utilizzare materiale di terze parti. Ad esempio io scarico sempre da dungeon le avventure e le salvo organizzandole per livello di sfida e argomento trattato. Esse sono piene di incontri già fatti e bilanciati. Mi basta quindi pensare 10 minuti alle conseguenze delle azioni dei PG e poi pescare qualcosa di già pronto che possa fare al caso mio.

Non mi resta che augurare a tutti gli sventurati che applicheranno il metodo buon lavoro.

sabato 9 marzo 2013

Coadiuvare il restare in gioco

Il titolo italianeggia il termine in game che rappresenta la capacità del gruppo di giocatori di agire e raccontare le gesta del proprio personaggio senza pasticciare il tutto inserendo elementi fuori dal gioco (come parlare della partita o anche mischiare le conoscenze del giocatore con quelle del personaggio).
Conosco persone che mi guardarebbero con sguardo severo e perplesso se dicessi che trovo accettabile descrivere le azioni del personaggio in terza persona. Del resto, anche se preferisco l'interpretazione in prima persona, comprendo che per alcuni individui sia difficile agire in un certo modo.
Detto questo, mi irrita un po' vedere partite giocate come se i personaggi non fossero altro che pedine su un tavolo da gioco.
Chi ha visto abbastanza del mondo dei giochi di ruolo sa che c'è un momento in cui si è spaesati (sia come giocatori che come master) nei confronti del gioco di ruolo. Spesso e volentieri è più facile capire come si gioca, giocando con qualcuno che sa come fare, piuttosto che basarsi sui manuali.
Questo non vuole però dire che non ci sia modo di darsi da fare anche da soli per cercare di muoversi nella direzione che io prediligo (ossia quella del rimanere in game).
Io, a dirla tutta, ho iniziato a fare il master con la sola poca esperienza di qualche partita giocata non perfettamente e di un primo torneo RPGA. Gli amici che mi hanno per primi subito come master sono in seguito diventati dei giocatori così in game da non necessitare quasi del master per mandare avanti l'avventura.
Questa lunga premessa mi serviva per presentare alcuni trucchi che si possono usare per coadiuvare il gioco in game.

1. Non cedere e incalza.
Questa cosa mi è sempre funzionata bene con i neofiti che normalmente tendono ad avere l'atteggiamento più dello scacchista che del giocatore di ruolo. E' semplice, tutti i png parlano in prima persona e in game e incalzano sempre i PG in discorsi (anche solo per chiacchierara). E' difficile per un giocatore rispondere in terza persona o non rispondere affatto di fronte al master che, interpretando un PNG, gli parla in prima persona. Il risultato deve essere almeno un minimo di botta e risposta, se il giocatore decide che il PG se ne va o vuole troncare il discorso, allora va incalzato dal PNG che continua a tediarlo e lo prende per sfinimento.
2. Fraintendi e flashback-a (voce del verbo flasbackare)
Quando i giocatori vanno in out game (parlano come giocatori e non come personaggi) si finge di credere che stiano parlando in game. Per cui una battuta stupida del giocatore out game viene presa come un insulto dal re che si alza dal suo trono e tuona di mettere al rogo l'insultatore. Quando il giocatore però spiega che non era il personaggio a parlare si accetta a malincuore di fare un flashback, ma non si sarà così flessibili per il futuro (non si gioca mica con l'elastico!)
3. Un bonus per chi esprime un lato del carattere in gioco
Prima di ogni sessione è possibile chiedere ai giocatori di fornire in segreto al master un aspetto del carattere del PG che per quella sessione il giocatore cercherà di esprimere in gioco. Se lo farà avrà un qualche tipo di bonus (ad esempio esperienza aggiuntiva). So che può sembrare un meccanica ma è invece un processo subdolo che fa crescere il giocatore. Infatti per poter fornire al master un aspetto del carattere del PG è necessario che il PG ce lo abbia questo aspetto, in più una volta che l'aspetto è "in gioco" sono pochi quelli che rinuncerebbero al bonus.
4. Sfrutta al massimo il metagame
Come ho detto, c'è del brutto e del bello nel metagame, una delle cose belle è che conoscendo i giocatori si può indovinare come useranno il metagame e sfruttarlo a nostro vantaggio. Cosa significa sfruttarlo a nostro vantaggio? Semplice che se vogliamo ridurlo possiamo far spesso credere via metagame una cosa che risulti in un'altra, se invece vogliamo evitare momenti di stallo nel gioco usarlo per spingere i giocaotori all'azione.
5. Premia la descrizione delle azioni
In molti giochi, azioni complesse possono essere descritte come "uso questo", "attacco con questo". Alle volte sono proprio i regolamenti stessi che "tarpano le ali" a descrizioni dettagliate delle azioni. Io penso che se un giocatore ha speso del tempo a descrivere un'azione oppure vorrebbe nel suo immaginario che il suo personaggio facesse qualcosa di ben dettagliato, esso vada premiato. Ho testimonianza diretta che basta che un giocatore, che racconti una azione ben dettagliata del suo attacco o della sua incursione, venga premiato per dare il via ad una spirale positiva con anche gli altri giocatori che raccontano la loro azione per ottenere il bonus. Se poi qualche regola dice che è difficile fare quanto narrato allora si va a mediare magari informando il giocatore della difficoltà (ma al tempo stesso premiandolo con un bonus sul tiro di dado). Questa libertà mediata serve anche ad un secondo scopo, ossia rendere consapevoli del regolamento anche quei giocatori che non conoscono bene il regolamento.

E' tutto? Sicuramente no, ma è qualcosa che per qualcuno ha funzionato. Se qualcuno ha qualcosa di diverso da questi che ha ugualmente funzionato è invitato a condividere. Le armi a disposizione del master sono sempre troppo poche (anche se per qualche giocatore sono fin troppe!).

martedì 5 marzo 2013

Richiesta Background: Geybik il nano di Shannara

Qualche giorno fa mi è arrivta una richiesta di background che iniziava così:
Sto per iniziare una campagna con ambientazione Shannara adattata alla versione 3.5 di DnD
Leggendo questa prima frase già mi stavo esaltando, non è infatti un mistero che il mio scrittore fantasy preferito sia Terry Brooks (che quest'anno tra l'altro sarà al festival letteratura a mantova). Peccato che la richiesta continuava così:
 Per delle esigenze del party ci siamo accordati a che il mio PG sia un nano (delle montagne dell'Anar) Mago-Sapiente Elementale (il livello di partenza sarà 11°/12°). 
Per un attimo sono rimasto bloccato cercando nei miei ricordi nani emblematici. Non trovandone ho iniziato a dubitare della loro esistenza (cosa che ho poi smentito ricordando che sono uomini che dopo le grandi guerre si sono intanati sotto terra). Ancora peggio il fatto che sia mago! In Shannara non c'è nulla che assomiglia alla magia di dungeons and dragons anzi la magia è quasi personale. Diversa è la magia druidica, da quella della canzone, da quella del maestro della strega di Ilse. Non mi ero comunque fatto prendere dallo sconforto perchè sapevo di avere da qualche parte "il magico mondo di Shannara" che è praticamente un abimentazione con tutti i crismi. Messomi a cercarla ho scoperto di averla persa durante l'ultimo trasloco...
Fortunatamente non sono una persona che si da per vinto tanto facilmente e così mi trovo qui oggi a cercare di scrivere giù questo bacground.
La richiesta continuava così:
l periodo in cui si svolgono gli eventi è quello corrispondente al "Primo Re di Shannara".
Essendo un quasi-neofita del mondo di Shannara ed essendo il mago una scelta abbastanza rara per un nano, vorrei chiederti un aiuto per il background. 
La mia idea di base è la seguente: la razza nanica è per sua natura testarda e ottusa, ma se possibile i nani delle Montagne dell'Anar sono ancora peggio: vivono divisi in Clan, ogni Clan vive secondo rigidissime derivanti da un dogma; a queste regole nessuno può sottrarsi, pena l'esilio o peggio, la morte. Il mio PG è un esiliato, o un figlio di esiliati. 
Per prima cosa a me piace pensare alla personalità del personaggio perciò me la appunto qui per poi romanzarla un po': Estroverso - Sensoriale - Riflessivo - Avveduto.

Ci sono nani druidi, come Risca. La magia non li ha mai resi deboli. Eppure qualcuno del clan è riuscito a far passare il concetto che la magia sia il male del mondo. Io che alla fine la usavo quasi esclusivamente per rendere più interessanti le mie storie o per fare breccia più facilmente nel cuore di qualche bella. Del resto come poteva pensare Gormentag di fare colpo su Luisenael con quel suo modo di fare rozzo e brutale! Io che ho anche cercato di sbloccarlo portandolo con me a far bisboccia! Gliel'ho forse detto io di presentarmela? Mi sono solo comportato normalmente con lei, come con tutti. A me piace la gente, mi piace parlare, stare assieme, divertirmi. Non mi aspetto che tutti i miei compagni di risate si innamorino di me! E poi Luisenall nemmeno mi piaceva, troppo bassa! Ecco cosa succede quando si cerca di far del bene a gente come Gormentag, poi sfruttano l'essere figli del capo clan per scacciarti!
Non posso dire di averla presa bene, ma cosa ci volete fare, non sono un tipo capace di portare rancore. E poi non tutto il male vien per nuocere, no!
Ho abbandonato il lago Myriam per tuffarmi nello spartiacque azzurro! 
Sapete cosa ho scoperto, che basta essere affabili e divertenti e tutti quei preconcetti sui nani delle montagne del Anar spariscono! Peccato che non potendo più tornare indietro non possa convincerli a cambiare abitudini.
Quando fui scacciato non mi feci prendere dallo sconforto, del resto una situazione brutta può essere l'occasione per nuove opportunità. Per prima cosa abbandonai i monti che sono un po' pericolosi per un nano solitario con tutte quelle bestiaccie. Sceso a valle mi sono diretto a Culhaven, non ne avrete di certo sentito parlare. E' un piccolo insediamento di nani che si affaccia sulle rive del fiume argento, quello che ho visto lì mi ha stupito! E' l'esempio di come noi nani potremmo costruire città tanto grandiose quanto quelle degli uomini, il tempo sono sicuro mi darà ragione.
La prima cosa che feci fu di unirmi alla compagnia della penna nera, un gruppo eterogeno di nani alla ricerca di un fruitore di magia. Avevano infatti avuto, qualche tempo prima, una pessima esperienza con un gruppo di mwellret che portavano con loro uno stregone. Adesso volevano a tutti i costi uno stregone nano. 
So cosa state per dire, io sono un sapiente non uno stregone. Ma la mia sapienza discende dal sangue dei miei avi che avevano stretto un patto con le entità eterne che governano gli elementi. Fuoco, acqua e aria bastano per un fuoco di artificio. Terra, Fuoco per un pietra commemorativa. Terra, Acqua e Aria per i fiori migliori da regalare alla ragazza desiata! Ma possono anche essere distruttivi! Avevo tempo, mica si trovano stregoni dietro ad ogni angolo della strada!
E così iniziai a sperimentare: Aria e Acqua governavano i temporali, con fuoco e aria potevo creare sfere infuocate, Acqua e Aria ed avevo ghiaccio.
Grazie alla compagnia del penna nera ebbi di che vivere e potei viaggiare un po'. Più mi allontanavo dal villaggio sicuro, più volevo vedere le Quattro Terre. E così un giorno dovetti lasciare la compagnia, non senza reciproca tristezza. Mi aggregai ad un gruppo più eterogeneo di avventurieri e andammo a ovest.
Tanti cuori a Culhaven furono spezzati quel giorno!
La compagnia della cornacchia, lo so non è un gran nome, ma si sa che gli uomini non hanno fantasia, mi portò a visitare molti luoghi, arrivai fino al bordo dello spartiacque azzurro.
Più mi allontanavo dalle terre dell'est e meno nani vedevo in giro. Ma possibile che gli altri nani non si accorgano delle grandi cose che stanno facendo gli uomini! Finirà che un giorno saranno loro a dominarci e vivremo in città da loro supervisionate!
Sarà che a me sono sempre piaciuti i nani alti, ma a me questi uomini piacciono proprio! E anche le donne, cosa credete? Non penserete mica che noi nani siamo insensibili al fascino delle donne umane. Possiamo anche appartenere a razze diverse, ma vi assicuro che sappiamo come divertici assieme! Parlo per esperienza diretta.
Mi chiedo se una donna umana possa partorire il figlio di un nano! Potrebbe essere la strada per rendere un po' più alta la nostra razza!
In fondo, ora che viviamo in superficie non ci serve più essere piccoli e tozzi come ai tempi narrati nelle leggende!
Col tempo però i miei compagni di avventura hanno deciso di smettere con il rischio e di stabilizzarsi. Vivere in modo più sereno insomma. Per loor è così evidente che si vada verso un periodo lungo di pace, io non ne sono così sicuro. Gli elementi sono in subbuglio.
Mi sono aggregato ora a questo nuovo gruppo di avventurieri, magari andranno al nord. 
Si ho sempre desiderato visitare il nord. 
Magari potremmo visitare il popole degli elfi prima. Chissa come sono le donne elfiche...