Sono appena ritornato da una splendida, supper breve, vacanza a Madrid e come spesso mi succede in questi contesti trovo spunti ed idee che mi riconducono al mondo dei giochi di ruolo.
La mia formazione tecnica, non mi garantisce una approfondita conoscenza delle tematica riguardanti la storia dell'arte, nonostante questo l'interesse per la letterature, la storia, la mitologia e tanto altro ancora, ad essa legato, mi mette nella posizione di studente amatoriale dell'arte.
Questa premessa mi è necessaria per scusarmi anticipatamente per la leggerezza con cui tratterò gli argomenti di questo post.
A Madrid si trova il museo nazionale centro d'arte Reina Sofìa e in questa pinacoteca si trovano dipinti di arte moderna. Come saprete questo tipo di pittura ha un carattere nascosto ed è pressochè impossibile comprendere l'opera di fronte senza la giusta chiave di lettura.
Tra gli autori presenti si trova Max Ernst (immagine presa da questo sito) con il suo oiseaux rouges. La tecnica da lui inventata (ma conosciuta già ai tempi dei greci) è semplice: si prende una superficie e gli si passa sopra una matita, le irregolarità della superficie portano in risalto dei segni che l'occhio umano cerca di organizzare in figure comprensibili. L'epifania quindi di scoprire dalla figura tratteggiata dal caso un qualcosa di familiare (nel caso del dipinto dei volatili) porta l'autore ad elaborare un dipinto (frottage).
Se avete resistito sin qui, sarete curiosi di sapere come faccio io a vederci qualcosa di legato al mondo dei giochi di ruolo. Ve lo svelo subito.
Non appena ho letto di come era stato realizzato il dipinto ho pensato subito, instantaneamente, al processo di creazione di un'avventura. O per essere più precisi di parte di essa.
Tante volte ho iniziato la scrittura di un'avventura con un'idea di base della trama e poi ho riempito il tutto prendendo quest ed elementi casuali (leggete ad esempio "idee per quest e il sale per renderle memorabili" e "all'opera tramite gli hooks") e questo modo di operare lo trovo del tutto simile all'atto che fa l'autore del dipinto.
Così come il pittore da figure casuali determina un ben definito soggetto, allo stesso modo usando elementi casuali creiamo delle ben definite avventure.
Ernst vedeva in questa tecnica una risposta alla tecnica letteraria della scrittura automatica e ancora una volta mi stupisco di come il caso provveda a darmi una strada da percorrere fruttuosa per le idee. Se infatti fossi partito dalla scrittura automatica non sarei arrivato a nessuna associazione con il momento creativo dettato dal caso. Io penso che il metodo di Ernst non sia per niente una risposta alla scrittura automatica. La scrittura automatica, se non consideriamo possibilità legate al divino o alla parapsicologia, è un processo di finta ricerca di casualità. La persona si suggestiona a tal punto dal credere di scrivere cose a caso ma in realtà sono cose inconsciamente volute. Altro paio di maniche trovarsi davanti ad un hook, qualche mostro, un luogo e qualche PNG e cercarci un nesso per scrivere un qualcosa di coerente e di godibile.
Detto questo chiudo la divagazione, presto tornerò a lidi più consoni al blog.
giovedì 28 giugno 2012
sabato 16 giugno 2012
gestire i personaggi volanti
Con l'uscita di Heroes of the Feywild (recensione)
la razza Pixie ha portato in dungeons and dragons 4th la capacità di volare ai giocatori. In seguito oltre ai Pixie sono state aggiunte altre metodologie di volo. Ad esempio qualche tempo fa vi mostrai una build per creare un dragonide in grado di volare.
Il volo è da sempre un aspetto dei giochi di ruolo fantasy che ha messo in crisi i master. Un fiume di lava da attraversare non è più un porblema se si può semplicemente volarci sopra. Inoltre diventa difficile colpire con una mazzata qualcuno che vola sopra di noi. Infine la mappa tattica di d&d con il volo diventa pericolosamente a 3 dimensioni.
Cercherò di riassumere un po' in cosa consiste il volo:
L'effetto Slow riduce il movimento anche in volo.
Il crashing però permette alle creature volanti di sottrarre il loro punteggio di volo ai quadretti di caduta per il computo dei danni, inoltre se dopo la sottrazione il valore è minore o uguale a 0, la creatura non risulta prona.
Il volo è da sempre un aspetto dei giochi di ruolo fantasy che ha messo in crisi i master. Un fiume di lava da attraversare non è più un porblema se si può semplicemente volarci sopra. Inoltre diventa difficile colpire con una mazzata qualcuno che vola sopra di noi. Infine la mappa tattica di d&d con il volo diventa pericolosamente a 3 dimensioni.
Cercherò di riassumere un po' in cosa consiste il volo:
- Una creatura in grado di volare può scegliere di usare la sua velocità di volo al posto del suo movimento per queste azioni di movimento: camminare, correre, caricare.
- La creatura, con le solite limitazioni, può anche fare le altre azioni di movimento volando.
- Una creatura volante può andare in alto e in basso e muoversi anche in direzioni diagonali alte e basse.
- Se una creatura volante subisce un effetto che la mette prona, cade dall'altezza subendo i danni da caduta e una volta toccato il suolo è prona.
- La creatura non ha problemi, una volta raggiunta una certa altezza, a rimanervi anche senza muoversi.
- Una creatura in volo, che subisca l'effetto stun cade al suolo a meno che non abbia la capacità hover.
- Una creatura volante può decidere di atterrare
- Soltanto il terreno difficile in grado di intralciare la creatura all'altezza del volo si considera difficile per la creatura.
- Le creature volanti che mentre sono a terra cadano da un altezza (scivolando da un burrone per esempio), possono fare un check di atletica per rimanere sospesi in volo (la fly speed si somma come bonus al check) a metà della altezza della caduta.
- Una creatura volante è soggetta al pull, al push e allo slide tridimensionale (divertente che il base al target il pull/push/slide possa essere bidimensionale o tridimensionale)
L'effetto Slow riduce il movimento anche in volo.
Altitude limit
I Pixie hanno il limite di altitudine di 1, questo significa che pur potendo volare in alto del loro movimento, alla fine di tutto devono essere ad 1 di altezza (che in un mondo a 3 dimensione significa raggiungibile con un fendente di spada se nel cubo adiacente). Se non viene rispettato il limite, la creatura cade a terra tramite la regola del crashing.Il crashing però permette alle creature volanti di sottrarre il loro punteggio di volo ai quadretti di caduta per il computo dei danni, inoltre se dopo la sottrazione il valore è minore o uguale a 0, la creatura non risulta prona.
Quando il volo si fa duro
Se ci sono condizioni di difficoltà al volo (il manuale fa l'esempio di vento forte) sarà necessario per chi vola superare l'appropriata prova sulla skill (ad esempio atletica per il vento, oppure endurance se parliamo di sorvolare il calore di un fiume di lava)Consigli per il master
Se nel vostro party non c'è nessun personaggio che voli, continuate a considerare la possibilità di inserire prove che una creatura volante supererebbe in un attimo tra quelle adatte al gruppo. Se invece avete PG volanti allora dovrete costruire gli scontri e le skill challenge in modo da tenerne conto. Aumentare gli artillery è una buona cosa, soprattutto se usate artillery volanti. Iniziate a pensare ai Soldier e ai Bruti in grado di difendere il leader anche da chi vola.Consigli per il giocatore
Il volo permette di superare facilmente diversi ostacoli, ma vi lascia mortalmente soli alle volte. Se superate un fiume di lava per scoprire che al di là ci sono mille mila nemici, non sperate che i vostri compagni arrivino presto a darvi man forte. Tenete inoltre conto che siete il personaggio ideale per fare il tiratore in quanto potrete mettervi in alto (su superfici se il vostro limite di altitudine è 1) e anche per raggiungere in fretta il leader nemico.
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mercoledì 13 giugno 2012
Build Scout Umano
Oggi mi voglio rilassare un po' con una nuova build per dungeons and dragons da aggiungere alle collezioni. L'idea iniziale è di vedere un po' come potrebbe essere uno scout se gli mettessimo twin strike. Per prendere twin strike dovrei usare un umano come razza.
All'inizio della build non ho altre idee in mente, ma voglio lasciarmi guidare da ciò che vedrò durante la creazione. Al di là di tutto voglio però ricordare le caratteristiche principali dello scout ossia:
Come two weapon style option scelgo le asce perchè aumentano i danni e in fondo sono uno striker.
Al quarto e all'ottavo livello scelgo le altre due opzioni lasciando quella per le bestie perchè è utile solamente per build specificatamente legate al mondo animale. Per quanto riguarda i temi Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, fresco fresco ci dà il Bloodsworn che dà come vantaggi migliorie al colpire, mobilità e iniziativa. Per non saper nè leggere nè scrivere, punto tutto su destrezza dall'inizio, metto come secondaria forza per non avere limitazioni eventuali sui talenti, abbatto int, e do un +1 a cos e wis.
La scelta delle skill è immensa, alla fine tralascio heal in favore della coppia nature + dungeoneering che mi permette di procacciare il cibo in ogni contesto.
Visto lo scout che sto creando, non mi interessano i bonus agli attacchi base e vado quindi di mobilità con l'aspect of the cunning fox. Ovviamente non posso che prendere l'aspetto più potente ossia quello of the lurking spider.
Alla fine posso vedere la mia creazione, twin strike andando su forza è ovviamente basso al colpire, ma può andare bene (+12 anzichè +16 di double attack) ma con twin strike si fanno due attacchi avendo un'alta possibilità di colpire, con double attack deve andare bene il primo di colpi. Quindi twin strike è il default, ma quando si sbaglia troppo spesso si passa all'altra modalità.
Alla fine avrei potuto pompare un po' più la forza, ma ormai è andata.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Quinn, level 10
Human, Ranger (Scout)
Ranger Wilderness Knacks Option: Mountain Guide (Ranger)
Ranger Wilderness Knacks Option: Ambush Expertise (Ranger)
Two-Weapon Style Option: Spinning Axe Mastery
Level 4 Wilderness Knack Option: Watchful Rest (Ranger)
Level 8 Wilderness Knack Option: Wilderness Tracker (Ranger)
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Geography - Mountains (+2 to Dungeoneering)
Theme: Bloodsworn
FINAL ABILITY SCORES
STR 14, CON 12, DEX 22, INT 8, WIS 12, CHA 10
STARTING ABILITY SCORES
STR 12, CON 12, DEX 18, INT 8, WIS 12, CHA 10
AC: 27 Fort: 22 Ref: 27 Will: 20
HP: 69 Surges: 8 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Acrobatics +15, Athletics +11, Dungeoneering +13, Nature +11, Perception +11, Stealth +17
UNTRAINED SKILLS
Arcana +4, Bluff +5, Diplomacy +5, Endurance +5, Heal +6, History +4, Insight +6, Intimidate +7, Religion +4, Streetwise +5, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Bloodsworn Utility: Bloodied Determination
Ranger Utility: Aspect of the Lurking Spider
Ranger Utility: Aspect of the Cunning Fox
Ranger Attack: Dual Weapon Attack
Multiple Class Attack: Power Strike
Ranger Utility: Aspect of the Soaring Hawk
Ranger Attack 1: Twin Strike
Ranger Utility 2: Ranger's Agility
Bloodsworn Utility 2: Forced Advantage
Ranger Utility 6: Step of Morning Mist
Ranger Utility 10: Eyes of the Owl
FEATS
Level 1: Improved Defenses
Level 1: Axe Expertise
Level 2: Silvery Glow
Level 4: Weapon Focus (Axe)
Level 6: Cunning Stalker
Level 8: Two-Weapon Fighting
Level 10: Two-Weapon Defense
ITEMS
Frost Brand Battleaxe +2 x1
Lifeblood Hide Armor +2 x1
Elven Cloak +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Longbow
Adventurer's Kit
Arrows
Frost Handaxe +2 x1
====== End ======
All'inizio della build non ho altre idee in mente, ma voglio lasciarmi guidare da ciò che vedrò durante la creazione. Al di là di tutto voglio però ricordare le caratteristiche principali dello scout ossia:
- mobilità
- fare molti attacchi per volta
- sopravvivere
Come two weapon style option scelgo le asce perchè aumentano i danni e in fondo sono uno striker.
Al quarto e all'ottavo livello scelgo le altre due opzioni lasciando quella per le bestie perchè è utile solamente per build specificatamente legate al mondo animale. Per quanto riguarda i temi Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, fresco fresco ci dà il Bloodsworn che dà come vantaggi migliorie al colpire, mobilità e iniziativa. Per non saper nè leggere nè scrivere, punto tutto su destrezza dall'inizio, metto come secondaria forza per non avere limitazioni eventuali sui talenti, abbatto int, e do un +1 a cos e wis.
La scelta delle skill è immensa, alla fine tralascio heal in favore della coppia nature + dungeoneering che mi permette di procacciare il cibo in ogni contesto.
Visto lo scout che sto creando, non mi interessano i bonus agli attacchi base e vado quindi di mobilità con l'aspect of the cunning fox. Ovviamente non posso che prendere l'aspetto più potente ossia quello of the lurking spider.
Alla fine posso vedere la mia creazione, twin strike andando su forza è ovviamente basso al colpire, ma può andare bene (+12 anzichè +16 di double attack) ma con twin strike si fanno due attacchi avendo un'alta possibilità di colpire, con double attack deve andare bene il primo di colpi. Quindi twin strike è il default, ma quando si sbaglia troppo spesso si passa all'altra modalità.
Alla fine avrei potuto pompare un po' più la forza, ma ormai è andata.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Quinn, level 10
Human, Ranger (Scout)
Ranger Wilderness Knacks Option: Mountain Guide (Ranger)
Ranger Wilderness Knacks Option: Ambush Expertise (Ranger)
Two-Weapon Style Option: Spinning Axe Mastery
Level 4 Wilderness Knack Option: Watchful Rest (Ranger)
Level 8 Wilderness Knack Option: Wilderness Tracker (Ranger)
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power
Geography - Mountains (+2 to Dungeoneering)
Theme: Bloodsworn
FINAL ABILITY SCORES
STR 14, CON 12, DEX 22, INT 8, WIS 12, CHA 10
STARTING ABILITY SCORES
STR 12, CON 12, DEX 18, INT 8, WIS 12, CHA 10
AC: 27 Fort: 22 Ref: 27 Will: 20
HP: 69 Surges: 8 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS
Acrobatics +15, Athletics +11, Dungeoneering +13, Nature +11, Perception +11, Stealth +17
UNTRAINED SKILLS
Arcana +4, Bluff +5, Diplomacy +5, Endurance +5, Heal +6, History +4, Insight +6, Intimidate +7, Religion +4, Streetwise +5, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Bloodsworn Utility: Bloodied Determination
Ranger Utility: Aspect of the Lurking Spider
Ranger Utility: Aspect of the Cunning Fox
Ranger Attack: Dual Weapon Attack
Multiple Class Attack: Power Strike
Ranger Utility: Aspect of the Soaring Hawk
Ranger Attack 1: Twin Strike
Ranger Utility 2: Ranger's Agility
Bloodsworn Utility 2: Forced Advantage
Ranger Utility 6: Step of Morning Mist
Ranger Utility 10: Eyes of the Owl
FEATS
Level 1: Improved Defenses
Level 1: Axe Expertise
Level 2: Silvery Glow
Level 4: Weapon Focus (Axe)
Level 6: Cunning Stalker
Level 8: Two-Weapon Fighting
Level 10: Two-Weapon Defense
ITEMS
Frost Brand Battleaxe +2 x1
Lifeblood Hide Armor +2 x1
Elven Cloak +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Longbow
Adventurer's Kit
Arrows
Frost Handaxe +2 x1
====== End ======
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lunedì 11 giugno 2012
Pathfinder. Recensione: Taldor Echoes of Glory
E' difficile in questi giorni per me concentrarmi su nuovi contenuti per il blog. Per questo motivo riprendo tra le mani una recensione che avevo iniziato un po' di tempo fa, prima che, su consiglio di un buon amico, mi sono dedicato a manuali un po' più base. Sto parlando in questo caso di Pathfinder. Per chi volesse iniziare a giocare, il volume in oggetto non è sicuramente una base di partenza, andate piuttosto a vedere il post intitolato 'cosa serve per giocare a pathfinder'. Il manuale di oggi è invece il seguente libello.
Come da consuetudine del blog, faccio l'analisi prezzo. Al momento in cui scrivo, se comprate il volume tramite il link qui sopra lo potrete avere a soli 11 euri (ma sbirciando vedrete anche opzioni per comprarlo nuovo a 7 euri). Se però contiamo le pagine abbiamo un pessimo 0,35 a pagina.
Se ogni pagina costa così tanto, vorrà dire che il contenuto è strabiliante. Andiamo a sfogliarlo assieme.
Se ci fossimo lasciati sedurre dal retro del volume in cui ci veniva preannunciato un manuale relativo alla nazione di Taldor, ci saremmo aspettati almeno una mappa piccola del mondo. Visto che però chi compra questo volume avrà altri libri della collana, vado subito a cercare la mappa del mondo (il libro di riferimento in questo caso è Inner Sea World guide ). Taldor si trova a est nella parte centrale del mondo. La descrizione dell'impero in declino all'inizio del primo capitolo mi ha ricordato molto l'impero di Melnibonè (dai romanzi della saga di Elric), però non è un'isola, quindi andiamo pure avanti. In realtà la storia in comune è solo il declino di un impero un tempo esteso, perchè il peso che scardina il potere di Taldor è la burocrazia. La sua storia ci viene spiegata in una paginetta, poi si passa alla geografia (qui sono proprio due righe). Da questa base si diramano i soliti trafiletti che spiegano a grandissime linee i luoghi d'interesse del regno di Taldor. Sfoglio distrattamente queste pagine che non ho mai trovato utili in nessun manuale (non con un livello di dettaglio così basso) che quasi non mi accorgo che a pagina 13 si trovano alcuni tratti che permettono di associare qualche bonus tecnico ad una sottile forma di background. Si finisce anche con tratti relativi alle razze. Finalmente qualcosa di utile!
Il secondo capitolo va in dettaglio (si spera) sulla capitale Oppara.
Così come per l'intera nazione, anche per la città ci vengono presentati i trafiletti con i luoghi di interesse. Ancora una volta mi trovo quindi di fronte ad un qualcosa che non è inutile, ma che non è neanche utile. Insomma io vorrei vedere delle taverne di vario rango e grado ben descritte, dei PNG strutturati, degli edifici ben spiegati. Quelli presentati sono degli spunti vincolanti e io preferisco avere carta bianca se devo metterci tutto il lavoro tecnico di realizzazione.
Vengono ovviamente presentati i personaggi più importanti ma non vengono elaborati suggerimenti estensivi su come interpretarli durante il gioco.
A pagina 22 troviamo la prima classe di prestigio ossia the lion blade. Mi risulta difficile giudicare questa classe di prestigio obiettivamente, perchè rappresenta proprio il tipo di personaggio che maggiormente mi piace giocare. Abile nel corpo a corpo e nell'infiltrarsi. Peccato che sia l'unica classe di prestigio presente dentro al manuale. Seguono degli incantesimi divini per affrontare il problema dei dawnflower, decisamente circostanziali.
Dopo di questo ci sono degli strani oggetti magici (a voler sottolineare la stravaganza della degenerazione dell'uso del magico da parte di nobili ricchi e potenti) uno su tutti la cipria e lo specchio magico che fanno disguise self!
A questo insieme si aggiungono dei talenti da dare a discrezione del master in base al background scelto. Tralsciando un inutile pagina di consigli per gli acquisti in pieno stile Paizo, l'ultime pagine sono utilizzate per un PNG a tutto tondo (servirà?).
Cercherò di trarre un po' di conclusioni su questo testo. All'inizio mi aspettavo un manuale per il master e questo mi veniva proposto (anche se in forma troppo stringata per avvicinarsi all'utile) ma poi si trasformava in un manuale per il giocatore, in questa gudagnandoci in questa mutazione in utilità. Se avete intenzione di ambientare la vostra campagna in Taldor è qualcosa che necessariamente dovrete acquistare, altrimenti vedo difficile una sua collocazione.
Pathfinder companion: Taldor, Echoes of Glory Sistema: Pathfinder 32 pagine Lingua: inglese ISBN-10: 1601251696 ISBN-13: 978-1601251695 |
Come da consuetudine del blog, faccio l'analisi prezzo. Al momento in cui scrivo, se comprate il volume tramite il link qui sopra lo potrete avere a soli 11 euri (ma sbirciando vedrete anche opzioni per comprarlo nuovo a 7 euri). Se però contiamo le pagine abbiamo un pessimo 0,35 a pagina.
Se ogni pagina costa così tanto, vorrà dire che il contenuto è strabiliante. Andiamo a sfogliarlo assieme.
Se ci fossimo lasciati sedurre dal retro del volume in cui ci veniva preannunciato un manuale relativo alla nazione di Taldor, ci saremmo aspettati almeno una mappa piccola del mondo. Visto che però chi compra questo volume avrà altri libri della collana, vado subito a cercare la mappa del mondo (il libro di riferimento in questo caso è Inner Sea World guide ). Taldor si trova a est nella parte centrale del mondo. La descrizione dell'impero in declino all'inizio del primo capitolo mi ha ricordato molto l'impero di Melnibonè (dai romanzi della saga di Elric), però non è un'isola, quindi andiamo pure avanti. In realtà la storia in comune è solo il declino di un impero un tempo esteso, perchè il peso che scardina il potere di Taldor è la burocrazia. La sua storia ci viene spiegata in una paginetta, poi si passa alla geografia (qui sono proprio due righe). Da questa base si diramano i soliti trafiletti che spiegano a grandissime linee i luoghi d'interesse del regno di Taldor. Sfoglio distrattamente queste pagine che non ho mai trovato utili in nessun manuale (non con un livello di dettaglio così basso) che quasi non mi accorgo che a pagina 13 si trovano alcuni tratti che permettono di associare qualche bonus tecnico ad una sottile forma di background. Si finisce anche con tratti relativi alle razze. Finalmente qualcosa di utile!
Il secondo capitolo va in dettaglio (si spera) sulla capitale Oppara.
Così come per l'intera nazione, anche per la città ci vengono presentati i trafiletti con i luoghi di interesse. Ancora una volta mi trovo quindi di fronte ad un qualcosa che non è inutile, ma che non è neanche utile. Insomma io vorrei vedere delle taverne di vario rango e grado ben descritte, dei PNG strutturati, degli edifici ben spiegati. Quelli presentati sono degli spunti vincolanti e io preferisco avere carta bianca se devo metterci tutto il lavoro tecnico di realizzazione.
Vengono ovviamente presentati i personaggi più importanti ma non vengono elaborati suggerimenti estensivi su come interpretarli durante il gioco.
A pagina 22 troviamo la prima classe di prestigio ossia the lion blade. Mi risulta difficile giudicare questa classe di prestigio obiettivamente, perchè rappresenta proprio il tipo di personaggio che maggiormente mi piace giocare. Abile nel corpo a corpo e nell'infiltrarsi. Peccato che sia l'unica classe di prestigio presente dentro al manuale. Seguono degli incantesimi divini per affrontare il problema dei dawnflower, decisamente circostanziali.
Dopo di questo ci sono degli strani oggetti magici (a voler sottolineare la stravaganza della degenerazione dell'uso del magico da parte di nobili ricchi e potenti) uno su tutti la cipria e lo specchio magico che fanno disguise self!
A questo insieme si aggiungono dei talenti da dare a discrezione del master in base al background scelto. Tralsciando un inutile pagina di consigli per gli acquisti in pieno stile Paizo, l'ultime pagine sono utilizzate per un PNG a tutto tondo (servirà?).
Cercherò di trarre un po' di conclusioni su questo testo. All'inizio mi aspettavo un manuale per il master e questo mi veniva proposto (anche se in forma troppo stringata per avvicinarsi all'utile) ma poi si trasformava in un manuale per il giocatore, in questa gudagnandoci in questa mutazione in utilità. Se avete intenzione di ambientare la vostra campagna in Taldor è qualcosa che necessariamente dovrete acquistare, altrimenti vedo difficile una sua collocazione.
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mercoledì 6 giugno 2012
Programmi per giocare ai giochi di ruolo tradizionali online
Stavamo già cercando di riorganizzarci con gli amici per rimetterci a giocare a giochi di ruolo e con questo riportarci alla normalità quando la seconda scossa ci ha tolto le speranze di gioco almeno nel breve periodo. Io sono tra i fortunati che possono al momento dormire in casa (al piano terra) e dispongono della connessione internet e di un computer (anche solo per aggiornarsi sullo sciame sismico). Non avendo ancora ripreso a lavorare (la mia azienda non ha subito danni strutturali, ma visto che il terremoto non è cessato ha deciso di costruire una struttura temporanea per evitare ai dipendenti di vivere con l'angoscia delle scosse dentro ad un edificio di cemento) approfitto di oggi per fare un nuovo post.
Avere la connessione internet mi ha entusiasmato ed ho iniziato a pensare che nonostante le sedi delle nostre associazioni non siano più accessibili (per inagibilità o perchè ospitano uffici comunali) si potrebbe riprendere a giocare online. Ovviamente questo entusiasmo mi è passato in fretta visto che molti miei amici al momento vivono in tenda in attesa che il terremoto cessi. Però magari nel breve periodo ci sarà un momento in cui saremo rientrati in casa, avremo la connessione, ma mancherà comunque il luogo in cui riunirsi a giocare. Per questo motivo ho deciso di cercare degli strumenti che mi consentano di fare una sessione online.
In passato mi sono imbattuto in virtual table top vari, ma mi hanno sempre deluso perchè hanno una curva di apprendimento e sembrano mettere al centro di tutto la mappa tattica. Uno di questi è il virtual table top di Wizards, alla cui beta ho partecipato. Ciò detto è evidente che in giochi in cui la mappa tattica è necessaria, uno strumento per la sua gestione diviene altrettanto necessario. Vi segnalo quindi per primi i virtual table top gratuiti:
A questa base mi sentirei solo di aggiungere un sistema per integrare i lanci di dadi in modo che sia possibile risalire a chi ha tirato cosa (Master escluso). Ho trovato in questo senso un bellissimo sito: Rolz. Mi è piaciuto perchè tramite una semplice interfaccia a script (in cui il più delle volte per fare cose speciali si sostiuisce la 'd' di 1d20 1d6 2d6 con un'atra lettera) è possibile lanciare i più disparati insiemi di dadi, inoltre ha una funzionalità stanza che permette al master di rendere pubblica una stanza di lancio dadi. I giocatori conoscendo il nome della stanza possono prendersi un nick ed entrare e fare i propri lanci che sono quindi visibili a tutti i giocatori.
Spero di poterli a breve utilizzare per tastarne sul serio il funzionamento. Intanto userò questo post come elenco di link a tutti questi strumenti.
Avere la connessione internet mi ha entusiasmato ed ho iniziato a pensare che nonostante le sedi delle nostre associazioni non siano più accessibili (per inagibilità o perchè ospitano uffici comunali) si potrebbe riprendere a giocare online. Ovviamente questo entusiasmo mi è passato in fretta visto che molti miei amici al momento vivono in tenda in attesa che il terremoto cessi. Però magari nel breve periodo ci sarà un momento in cui saremo rientrati in casa, avremo la connessione, ma mancherà comunque il luogo in cui riunirsi a giocare. Per questo motivo ho deciso di cercare degli strumenti che mi consentano di fare una sessione online.
In passato mi sono imbattuto in virtual table top vari, ma mi hanno sempre deluso perchè hanno una curva di apprendimento e sembrano mettere al centro di tutto la mappa tattica. Uno di questi è il virtual table top di Wizards, alla cui beta ho partecipato. Ciò detto è evidente che in giochi in cui la mappa tattica è necessaria, uno strumento per la sua gestione diviene altrettanto necessario. Vi segnalo quindi per primi i virtual table top gratuiti:
d20Pro: gratuito e specializzato nel d20 è un software che funziona su Windows, Linux e Mac. E' una suite completa che contiene la gestione della mappa, dei token, dei dadi ed anche di una chatmodificato: non è gratuito. Scusate ma non me ne ero accorto quando ho scritto il post.- GameTable: anche questa si offre come suite completa ma non legata ad un sistema di regole.
- RPTools: sulla base della mappa virtuale sono stati sviluppati altri tool utily come la gestione dei token, dei personaggi e dei dadi.
- RPG Tonight: molto focalizzato sulla gestione mappa, occorre iscriversi al sito ma funziona tutto via browser
- Traipse: basato anche questo sul d20 free, ha un look and feel un po' datato
- TTopRPG: fatto con il framework 3.5 si offre come un sistema minimale per il gioco online. Sul sito le feature non sono ben chiare.
A questa base mi sentirei solo di aggiungere un sistema per integrare i lanci di dadi in modo che sia possibile risalire a chi ha tirato cosa (Master escluso). Ho trovato in questo senso un bellissimo sito: Rolz. Mi è piaciuto perchè tramite una semplice interfaccia a script (in cui il più delle volte per fare cose speciali si sostiuisce la 'd' di 1d20 1d6 2d6 con un'atra lettera) è possibile lanciare i più disparati insiemi di dadi, inoltre ha una funzionalità stanza che permette al master di rendere pubblica una stanza di lancio dadi. I giocatori conoscendo il nome della stanza possono prendersi un nick ed entrare e fare i propri lanci che sono quindi visibili a tutti i giocatori.
Spero di poterli a breve utilizzare per tastarne sul serio il funzionamento. Intanto userò questo post come elenco di link a tutti questi strumenti.
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