Il volo è da sempre un aspetto dei giochi di ruolo fantasy che ha messo in crisi i master. Un fiume di lava da attraversare non è più un porblema se si può semplicemente volarci sopra. Inoltre diventa difficile colpire con una mazzata qualcuno che vola sopra di noi. Infine la mappa tattica di d&d con il volo diventa pericolosamente a 3 dimensioni.
Cercherò di riassumere un po' in cosa consiste il volo:
- Una creatura in grado di volare può scegliere di usare la sua velocità di volo al posto del suo movimento per queste azioni di movimento: camminare, correre, caricare.
- La creatura, con le solite limitazioni, può anche fare le altre azioni di movimento volando.
- Una creatura volante può andare in alto e in basso e muoversi anche in direzioni diagonali alte e basse.
- Se una creatura volante subisce un effetto che la mette prona, cade dall'altezza subendo i danni da caduta e una volta toccato il suolo è prona.
- La creatura non ha problemi, una volta raggiunta una certa altezza, a rimanervi anche senza muoversi.
- Una creatura in volo, che subisca l'effetto stun cade al suolo a meno che non abbia la capacità hover.
- Una creatura volante può decidere di atterrare
- Soltanto il terreno difficile in grado di intralciare la creatura all'altezza del volo si considera difficile per la creatura.
- Le creature volanti che mentre sono a terra cadano da un altezza (scivolando da un burrone per esempio), possono fare un check di atletica per rimanere sospesi in volo (la fly speed si somma come bonus al check) a metà della altezza della caduta.
- Una creatura volante è soggetta al pull, al push e allo slide tridimensionale (divertente che il base al target il pull/push/slide possa essere bidimensionale o tridimensionale)
L'effetto Slow riduce il movimento anche in volo.
Altitude limit
I Pixie hanno il limite di altitudine di 1, questo significa che pur potendo volare in alto del loro movimento, alla fine di tutto devono essere ad 1 di altezza (che in un mondo a 3 dimensione significa raggiungibile con un fendente di spada se nel cubo adiacente). Se non viene rispettato il limite, la creatura cade a terra tramite la regola del crashing.Il crashing però permette alle creature volanti di sottrarre il loro punteggio di volo ai quadretti di caduta per il computo dei danni, inoltre se dopo la sottrazione il valore è minore o uguale a 0, la creatura non risulta prona.
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