Uno dei miei giocatori ha fatto il chierico e si è trovato un po' in difficoltà nel capire come funzionavano i suoi incantesimi e soprattutto quali aveva e come li doveva scegliere.Un altro invece ha optato per il ladro, dopo aver visto che Paladino e Ranger avevano incantesimi fin dal primo livello.
andiamo a vedere come funziona il tutto.
Le classi che usano gli incatesimi nell'ultimo materiale di playtest (inizio aprile 2013) sono le seguenti:
- Cleric
- Druid
- Paladin
- Ranger
- Wizard
- Per lanciare un incatesimo il personaggio deve esserne in possesso...
- Alcune classi (oh no! Perchè alcune?) devono preparare gli incantesimi per poterli lanciare
- In combattimento lo lanci come azione (tranne alcuni spell)
- Devi finire di lanciarne uno prima di farne un altro se sei fuori dal combattimento
- Devi avere gli eventuali componenti per lanciarlo
- Devi saper usare l'armatura che indossi se vuoi lanciare l'incantesimo
- Ci sono spell che si chiamano Cantrips che possono essere lanciati a volontà
- Gli effetti di più incantesimi in azione si sommano sempre a meno che non siano più incatesimi dello stesso tipo (due palle di fuoco non si sommano, una palla di fuoco e un cono di ghiaccio sì. . . . . avrei detto il contrario. . .)
- Gli spell che sono anche rituali possono essere lanciati in quella modalità senza consumare slot
Cleric
C'è una tabella con gli spell slot per livello che indica quanti incantesimi il chierico può lanciare al giorno. Può lanciare i cantrips della sua divinità e usa Saggezza come base magica. Deve preparare gli spell e ne preparara un numero pari al suo livello +1. Questo significa che in assoluto non c'è un rapporto 1 a 1 con la tabella degli slot. Fortunatamente si potranno preparare almeno un numero di spell pari agli slot a disposizione (fino ad un certo livello) dopo se ne prepareranno più degli slot. Quindi abbiamo la sacca degli incantesimi preparati e il numero degli slot da usare. Per cui ogni volta che si lancia un incantesimo si consuma uno slot e si sceglie l'incantesimo adeguato dalla sacca. Ad esempio al primo livello il chierico ha due slot di primo livello e può preparare due incantesimi che chiamerò A e B. Lui potrà lanciare durante il giorno due volte A oppure due volte B oppure una volta A e una volta B. Tra gli spell preparati, quelli che hanno ritual possono essere eseguiti in quast'altra modalità quando si vuole. Se vi sembra già incasinato vediamo all'atto di scegliere una divinità cosa succede...
Una volta scelta la divinità ci viene normalmente data una lista di incantesimi di dominio che sono sempre preparati. Tornando all'esempio di prima, chiamo D l'incantesimo di dominio. Ho quindi nella sacca degli incantesimi preparati A,B e D. Continuo ad avere due slot e quindi potrò lanciare:
- A,A
- A,B
- A,D
- B,B
- B,D
- D,D
Druid
Funziona come il chierico, solo che al posto delle divinità ci sono i circoli druidici.
Paladin
Sempre come il chierico, però la base magica è il carisma inoltre gli spell preparati sono 2+1/2 livello (con il mezzo arrotondato per difetto). Non ha i cantrips nè quelli di dominio. Non può fare rituali. Paradossalmente però prepara più incantesimi di un chierico. In quanto al 4° livello il paladino ne prepara 4+2 = 6 mentre il chierico ne prepara 1+4 = 5 (ovvio che va a 6 con quello di dominio)
Ranger
Come il paladino solo che usa saggezza come base magica.
Wizard
Come il chierico solo che al posto delle divinità ha le scuole di magia. Ha un libro di magia su cui ci va un sottoinsieme di spell che deve preparare. Si basa su intelligenza.
Le mie osservazioni.
Mi sembra che in questa scelta costruttiva delle meccaniche degli incantesimi ci sia un po troppa carne al fuoco. Si è voluto accontentare quelli che vorrebbero un incantatore in grado di lanciare spell senza la preparazione (cantrips) come in 4th, mantenere il sistema vaenciano come nelle precedenti edizioni e il risultato a mio modo di vedere è un sottosistema di regole complicato. Mi sembra una idiozia avere un numero di incantesimi accessibili, un numero di incantesimi preparati e un numero di incatesimi lanciabili. A questa base poi le varie scuole, divinità e circoli, ci ficcano dentro alternative alle regole che per me portano solo confusione. Secondo me nel tentativo sbagliato (e già avevo espresso questa critica quando Monte e Mearls proponevano questo approccio) di voler accontentare tutti, si è arrivati ad una sorta di chimera regolistica. Un gruppo creativo dovrebbe lavorare sulla base di input dal pubblico, ma per creare un qualcosa di coerente e non buttare dentro tutto quello che viene chiesto.
E' un sistema magico che non mi piace.
io ho rinunciato a seguire D&D next. aspetterò l'ultimo playtest packet ma a meno di miracoli, difficilmente mi piacerà. per accontentare tutti non hanno accontentato nessuno
RispondiEliminaUna cosa che avevo previsto in qualche post iniziale, quando ancora si parlava di 5th edition. Il playtest che ho fatto non mi è piaciuto per niente. Ho trovato più divertente giocare una sessione di Monster of the week che diverse sessioni di D&D. Il sistema è troppo macchinoso, forse quando si era più giovani ci si faceva meno caso, ma adesso mi sembra veramente pachidermico.
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