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sabato 27 aprile 2013

Costruire la personalità di un personaggio

Questo post vuole essere una breve sintesi dei passaggi che portano un personaggio dall'essere una semplice manciata di statistiche ad essere un qualcosa di facilmente giocabile. So che molti di quelli che hanno difficoltà ad interpretare hanno anche la sindrome della pagina bianca. Loro vorrebbero scrivere il background, caratterizzare il loro personaggio, solo che davanti al foglio di word processor bianco non sanno cosa fare. Io credo che le due cose siano in realtà collegate in quanto interpretare diventa più facile se a fronte di uno stimolo sai come dovrebbe reagire il personaggio.
Il processo creativo non è demandabile ad altri. L'idea di chiedere all'amico di turno un aiuto per scrivere il carattere e il background del personaggio, che porta spesso ad accettare tutti i suggerimenti dell'amico, non è utile.

venerdì 26 aprile 2013

Due anni di GDROggi

Incremento il numero nel titolo del post che l'anno scorso festeggiava il primo compleanno di GDROggi. Sembra ieri, ma oggi siamo qui a festeggiarne un secondo anno di vita. Il Blog in questo secondo anno ha avuto un maggior numero di commenti e finalmente le pagine di richiesta di build e background hanno prodotto i loro risultati. Mi posso ritenere soddisfatto (se andate a vedere indietro di un anno parlavo della stessa cosa in tono un po' meno contento).

sabato 20 aprile 2013

Incantesimi in D&D Next

Lunedì scorso abbiamo provato a costruire alcuni personaggi di D&D Next usando il materiale di playtest. Non abbiamo fatto un mago, eppure sono emerse difficoltà con gli incantesimi.
Uno dei miei giocatori ha fatto il chierico e si è trovato un po' in difficoltà nel capire come funzionavano i suoi incantesimi e soprattutto quali aveva e come li doveva scegliere.Un altro invece ha optato per il ladro, dopo aver visto che Paladino e Ranger avevano incantesimi fin dal primo livello.
andiamo a vedere come funziona il tutto.

martedì 16 aprile 2013

Build. Il party di Play ver. 2013

Anche quest'anno ho partecipato al torneo organizzato dai ragazzi del gruppo chimera per Play. Per me è il momento per provare a fare la build di un gruppo intero. L'anno scorso avevo fatto un gruppo secondo me molto forte, ma che pretendeva di usare in modo saggio i personaggi durante gli scontri. Il problema è che non avendo più una squadra con cui partecipare ai tornei, spesso e volentieri i giocatori si conoscono pochi giorni prima... Effettivamente il gruppo preparato l'anno scorso non poteva essere giocato in modo improvvisato. Il primo obiettivo del gruppo di quest'anno era avere personaggi improvvisabili (niente strane combo, niente tenere conto del fatto che se il PG fa X io devo fare Y così il PG Z fa fare al PG T una cosa figosissima...).
Il secondo obiettivo è usare al meglio le limitazioni del regolamento chimera (limiti imposti alla build).
Quest'anno l'avventura prevedeva che i personaggi partecipassero a gare in cui erano richieste skill particolari, il terzo obiettivo era quindi quello di rendere i PG ottimizzati al massimo per le gare, sia con un candidato ideale che con un sostituto decente (immaginavo che per valutare meglio la costruzione del party ad un certo punto il candidato scelto dai giocatori veniva in qualche modo squalificato e si doveva trovare un sostituto al volo).
Infine come sempre il mio desiderio è raggiungere gli obiettivi nel migliore dei modi.

Di seguito trovate il risultato. Credo che l'obiettivo sia stato più che raggiunto (Il Deva è l'unico che ha qualche meccanica, ma lo usavo io...), peccato non averli visti all'opera (a parte per le gare).

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Riya, level 5
Eladrin, Warlock
Eldritch Blast Option: Eldritch Blast Charisma
Eldritch Pact Option: Fey Pact
Eladrin - Noble Birth (+2 to Nature)

FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 12, DEX 10, INT 16, WIS 14, CHA 20

STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 12, DEX 10, INT 13, WIS 14, CHA 17


AC: 18 Fort: 14 Ref: 17 Will: 20
HP: 44 Surges: 7 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Arcana +12, Bluff +12, Dungeoneering +9, Insight +9, Nature +11, Religion +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Athletics +1, Diplomacy +7, Endurance +3, Heal +4, History +7, Intimidate +7, Perception +4, Stealth +2, Streetwise +7, Thievery +2

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Eladrin Racial Power: Fey Step
Warlock's Curse  Power: Warlock's Curse
Warlock Attack 1: Eldritch Blast
Warlock Attack 1: Eyebite
Warlock Pact Boon 1: Misty Step
Warlock Attack 1: Witchfire
Warlock Attack 1: Dread Star
Warlock Utility 2: Ethereal Stride
Warlock Attack 3: Otherwind Stride
Warlock Attack 5: Curse of the Bloody Fangs

FEATS
Level 1: Skill Training (Dungeoneering)
Level 2: Improved Initiative
Level 4: Implement Expertise (Rod)

ITEMS
Rod of Reaving +1 x1
Longsword x1
Hand crossbow
Deathcut Leather Armor +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Amulet of Protection +1 x1
Acrobat Boots x1
Gloves of Piercing x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolts
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Kerem, level 5
Deva, Shaman
Companion Spirit Option: Stalker Spirit
Occupation - Mariner (+2 to Acrobatics)

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 14, DEX 12, INT 16, WIS 20, CHA 8

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 13, DEX 12, INT 14, WIS 17, CHA 8


AC: 18 Fort: 18 Ref: 18 Will: 19
HP: 46 Surges: 9 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Acrobatics +11, Arcana +10, Insight +12, Nature +12, Perception +12

UNTRAINED SKILLS
Athletics +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +7, Endurance +4, Heal +7, History +7, Intimidate +1, Religion +7, Stealth +3, Streetwise +1, Thievery +3

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Deva Racial Power: Memory of a Thousand Lifetimes
Shaman Feature: Spirit's Fangs
Shaman Feature: Call Spirit Companion
Shaman Feature: Healing Spirit
Shaman Feature: Speak with Spirits
Shaman Attack 1: Stalker's Strike
Shaman Attack 1: Watcher's Strike
Shaman Attack 1: Twin Panthers
Shaman Attack 1: Spirit of the Healing Flood
Shaman Utility 2: Spirit of Life
Shaman Attack 3: Call to the Savage Elder
Shaman Attack 5: Earthrage Spirit

FEATS
Level 1: Skill Training (Acrobatics)
Level 2: Lightning Reflexes
Level 4: Great Fortitude

ITEMS
Potion of Healing
Spring Renewal Totem +1 x1
Bear Spirit Leather Armor +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Amulet of Protection +1 x1
Gloves of Piercing x1
Acrobat Boots x1
Adventurer's Kit
Magic Spear +1 x1
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Cliff, level 5
Longtooth Shifter, Fighter (Weaponmaster)
Fighter Option: Combat Superiority
Fighter Talents Option: One-handed Weapon Talent
Shifter - Persecution (+2 to Stealth)

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 12, DEX 14, INT 10, WIS 16, CHA 8

STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 12, DEX 14, INT 10, WIS 13, CHA 8


AC: 21 Fort: 20 Ref: 18 Will: 16
HP: 51 Surges: 10 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Athletics +15, Endurance +11, Heal +10, Thievery +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +5, History +2, Insight +5, Intimidate +1, Nature +5, Perception +5, Religion +2, Stealth +6, Streetwise +1

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Longtooth Shifter Racial Power: Longtooth Shifting
Fighter Attack: Combat Challenge
Fighter Attack 1: Cleave
Fighter Attack 1: Sure Strike
Fighter Attack 1: Steel Serpent Strike
Fighter Attack 1: Villain's Menace
Fighter Utility 2: Unstoppable
Fighter Attack 3: Armor-Piercing Thrust
Fighter Attack 5: Dizzying Blow

FEATS
Level 1: Lightning Reflexes
Level 2: Weapon Expertise (Light blade)
Level 4: Sneak of Shadows

ITEMS
Dwarven Scale Armor +1 x1
Gauntlets of Ogre Power x1
Cloak of Resistance +1 x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Adventurer's Kit
Arrows
Climber's Kit
Potion of Healing
Acrobat Boots x1
Duelist's Rapier +1 x1
Shield of Deflection Light Shield (heroic tier) x1
Shortbow
Thieves' Tools
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Heskan, level 5
Goliath, Barbarian
Feral Might Option: Rageblood Vigor
Occupation - Criminal (+2 to Thievery)

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 14, DEX 16, INT 8, WIS 10, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 11, DEX 16, INT 8, WIS 10, CHA 10


AC: 20 Fort: 19 Ref: 16 Will: 13
HP: 53 Surges: 10 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Athletics +14, Endurance +8, Stealth +10

UNTRAINED SKILLS
Arcana +1, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering +2, Heal +2, History +1, Insight +2, Intimidate +2, Nature +4, Perception +2, Religion +1, Streetwise +2, Thievery +7

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Goliath Racial Power: Stone's Endurance
Barbarian Feature: Swift Charge
Barbarian Feature: Rage Strike
Barbarian Attack 1: Howling Strike
Barbarian Attack 1: Recuperating Strike
Barbarian Attack 1: Bloodletting
Barbarian Attack 1: Bloodhunt Rage
Barbarian Utility 2: Stonebreaker
Barbarian Attack 3: Blood Strike
Barbarian Attack 5: Silver Phoenix Rage

FEATS
Level 1: Skill Training (Stealth)
Level 2: Power Attack
Level 4: Deadly Rage

ITEMS
Lightning Falchion +1 x1
Horned Helm (heroic tier) x1
Adventurer's Kit
Handaxe
Climber's Kit
Burglar's Gloves x1
Acrobat Boots x1
Sylvan Hide Armor +1 x1
====== End ======

venerdì 12 aprile 2013

Le trappole in dungeons and dragons (e in generale)

Qualche giorno fa ho ricevuto un messaggio da un lettore che mi chiedeva di parlare un po' delle trappole. Effettivamente non ho mai trattato l'argomento in questo blog. Probabilmente c'è anche un motivo per cui non l'ho fatto, ossia, a me le trappole non piacciono proprio. O meglio, non mi piacciono le meccaniche che ci stanno dietro e il modo in cui spesso vengono usate. Quella che segue è un riassunto semi serio della storia delle meccaniche dietro alle trappole di dungeons and dragons partendo da advanced (OD&D non è un edizione che io abbia utilizzato più di tanto).

  • AD&D: Fai la trappola come vuoi e se il ladro la esamina non scatta, se non la esamina scatta. Quando usavo questo sistema mi sentivo troppo inesperto per bilanciare bene le trappole e le usavo solo se erano funzionali alla trama
  • D&D 3.x: C'è una DC per superarla se no attacca. In questo sistema non mi piaceva perchè il colpire era difficile e il danno irrisorio
  • D&D 4th edition:  E' una mezza via tra l'essere un NPC ostile che non parla, una skill challenge semplice e un mostro.
Accantonato con un sorriso le meccaniche delle trappole, andiamo a vedere il secondo aspetto che critico ad esse.
Tipicamente una trappola si trova in un posto che normalmente è frequentato. Sembra assurdo solo a me? Se i PG espolorano una tomba egizia, ci sta che ogni passo verso la camera del faraone sia costellato di trappole. Che invece un'area ben precisa di un magazzino nasconda una trappola a botola mi sembra molto più insensato. Il giorno che sei sovrappensiero e devi prendere qualcosa dal magazzino finisci infilzato! Ovviamente ogni riferimento a WOTBS è puramente casuale.
L'altra cosa stupidissima che mi è capitato di vedere spesso è la porta che ti distrugge se non sai come superarla. Qui i paradossi si sprecano. Si va dalla porta d'ingresso al magico mondo  dei goblin che necessita di una parola d'ordine che nessuno sa (e i goblin che entrano ed escono dal loro magico mondo come fanno!) a quella con su una trappola da disinnescare per superarla (già me lo vedo il padrone di casa che invece delle chiavi per entrare usa gli arnesi da scasso).
Ci sono trappole che sembrano belle e invece sono solo giocabili. In questo caso cito la stanza che si riempe d'acqua. Tu entri nella stanza del dungeon e le porte si chiudono magicalmente, l'acqua inizia ad entrare e devi trovare il modo di uscire. Bella da giocare, ma se ci si pensa assurda! Cioè, tu nemico mio giurato hai deciso che invece di spendere i soldi per pagare un sicario demoniaco con la sua banda di allegri demoni al contorno, era meglio costruire una stanza in profondità, usare una magia che nessun mago conosce (quindi hai investito nella ricerca magica), portare acqua ad una pressione decisamente alta in un posto al centro di casa tua, hai reso la stanza completamente isolata (se no vedi che macchie di umidità poi) e infine hai comunque deciso di metterci una via di fuga, non si sa mai che ci finissi dentro tu!!!!

Qui c'è un post con una lista di trappole, andiamoli a smontare le prime!!!

un pavimento che funziona come il campo minato
Così se ci passa un drappello di guardie basta che uno confonda la runa o scivoli per far saltare in aria tutto il drappello.
 Una stanza ottagonale
Sempre il solito drappello che passa e uno sbaglia la leva.... drappello flambé!
 botola con muro invisibile
Qui il drappello proprio non ce la fa...
Un'altra cosa assurda è che nessuno pensa mai a chi le ha costruite!!! Come fai a testare una stanza che se hai sbagliato il meccanismo ti uccide? Usi i soliti magici goblin?

A mio modo di vedere le trappole non sono facile da giustificare nè sono così essenziali (in generale devono essere fatte per essere evitate). Possono aggiungere colore in situazioni ben precise. Più spesso possono essere divertenti da giocare.

Posso continuare a farne a meno!
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