Se mi spingo con la mente agli inizi della mia avventura del mondo dei giochi di ruolo ricordo il primo gruppo di persone che masterizzai, amici di scuola/infanzia, e il sistema di gioco ossia AD&D. Mi fa sorridere pensare che a quel tempo incontrai un altro gruppo che riteneva AD&D troppo complicato rispetto alla scatola rossa. Come ci sembrano lontani questi sistemi oggi con tutto quello che è passato!
La cosa strana di quel periodo è che non ricordo minimamente che avventura stessi facendo giocare, su cosa vertesse e quali scopi dovessero perseguire i PG. Sicuramente l'avevo scritta io, ma proprio non mi ricordo di cosa parlasse!
Quello di cui mi ricordo sono alcune scene, alcuni momenti che sono rimasti. Due di questi momenti si riferivano ad oggetti pericolosi o maledetti.
La prima volta che ho messo un oggetto maledetto era una spada lunga -1 che come maledizione aveva l'obbligo di attaccare il nemico con la spada ogni volta che lo si incontrava. Quando l'avevo messa in un tesoro pensavo che tutto sommato sarebbe stato un male minore per il guerriero che se la sarebbe presa, un -1 avrebbe inciso sulla sua efficacia, ma alla fine il guerriero sarebbe andato in corpo a corpo sempre e comunque. La cosa che non avevo previsto era che, vedendo l'aura magica con detect magic, il mago l'avesse presa per se, causando di fatto la sua condanna a morte (in realtà durò qualche sessione, nonostante tutto).
La seconda situazione vedeva il gruppo esplorare un dungeon nel sottosuolo, nel gruppo c'era un personaggio malvagio (io avevo sconsigliato il giocatore di farlo, perchè a livelli bassi essere un malvagio significa agire spesso all'insaputa degli altri e quindi essere in pericolo). Anche in quell'occasione, volendo esplorare una stanza con dei funghi magici, da solo, il personaggio scoprì che il veleno dei funghi magici è letale. Morte del PG dopo soli 100 PX guadagnati in un luogo agli altri suoi compagni incognito. Nessun modo di recuperare e fare resuscitare l'alleato.
Dopo questo attimo di ricordi mi è balzato subito il pensiero ad una domanda: ma c'erano gli oggetti maledetti in 3a edizione? E in quarta?
In quarta so che sono cosa abbastanza recente, introdotti in Mordenkainen's Magnificent Emporium. Visto che ormai la vecchiaia ha minato seriamente la mia memoria, sono andato sul d20 SRD e lì ho trovato gli oggetti maledetti.
Quindi la verità è che è successo qualcosa che mi ha portato a non usarli più, forse proprio a causa delle brutte esperienze giovanili. Però se penso alle mie innumerevoli sessioni come giocatore, non ho mai ricevuto un oggetto maledetto, nè ho avuto qualcuno nel party che ce lo avesse. Questo vuol dire che è pensiero comune del buon master evitare questo tipo di oggetti.
Mi viene da ipotizzare che dando al posto di un oggetto magico, un oggetto maledetto, il master si senta un po' come qualcuno che tradisce la fiducia dei suoi giocatori. Ovviamente è solo una congettura su una conoscenza parziale dell'argomento (forse sarebbe bello capire dai commenti se qualcuno ha usato gli oggetti maledetti o li ha subiti e se qualcuno ha invece deliberatamente scelto di non usarli).
In un'intervista Monte Cook sosteneva (sunto) che togliere le cose negative per i giocatori dal gioco sia sbagliato per un designer, perchè toglie di fatto una sfida.
E' quindi tempo per me di reintrodurre nel gioco gli oggetti maledetti come da primitiva memoria, ma con gli anni vanno messi insieme un po' meglio.
Per prima cosa un oggetto magico maledetto dovrebbe essere in qualche modo legato alla storia. Immaginate un nemico dei personaggi che giocherella ossessivamente con l'elsa della sua spada, quasi come se volesse resistere al tentativo di combatterli. Magari i PG crederanno semplicemente che usi la diplomazia con loro, ma in realtà li vorrebbe morti. Forse penseranno che è solo un tipo votato ad attaccar briga. Magari invece è la spada che continuamente fa risuonare nella testa del PNG una frase:« uccidili... uccidili... uccidili...».
Da qui si dipanano tante strade, si può permettere loro di scoprire che il soggetto è preda di una maledizione, spezzarla per risolvere il problema, oppure possono sconfiggerlo venire presi dalla maledizione e scoprire di aver ucciso un inncocente.
Quello che normalmente ci si può aspettare dopo aver dato un oggetto maledetto ad un giocatore e che questi cerchi un modo per rimuovere la maledizione.
In Mordenkainen's Magnificent Emporium tra i metodi per rimuovere la maledizione c'è nè uno che può facilmente adattarsi ad ogni sistema e che vi riassumo generalizzandolo di seguito.
Un esperto di arcanismo deve studiare l'oggetto per un'ora e se il suo test ha successo (ne i sistemi con successo automatico va comunque introdotto il fallimento) è in grado di spezzare la maledizione, altrimenti subisce un effetto nefasto.
In pieno stile D&D è un metodo semplice e pratico, ma diventa triste pensare che basta un tiro di dado per rompere quella che potrebbe essere una sottotrama avvincente della storia. Prima di tutto basta un po' di astuzia per stabilire che la difficoltà nello spezzare la maledizione è così alta da necessitare dell'aiuto di qualche PNG. E quando si deve richiedere l'aiuto di un PNG spesso ci si trova a fare qualche lavoretto per lui...
L'alternativa migliore è permettere ai PG di compiere da soli una quest per spezzare il maleficio. Dietro allo schermo basta pensare ad un metodo per spezzare l'incanto: un rituale, il contatto con un minerale raro, l'immersione in qualche fetido laghetto, l'uso del sangue di una bestiaccia.
E se per spezzare la maledizione occorra trovare e uccidere qualcuno, qualcuno che magari è buono e indifeso?
Buona maledizione a tutti allora!
lunedì 22 ottobre 2012
lunedì 8 ottobre 2012
Tessere la tela degli indizi
L'incubo peggiore di un'avventura investigativa è avere i giocatori bloccati e senza idee su quale passo fare. E' molto frustrante avere sessioni in questi contesti sia per il master che per i giocatori. Un modo per evitare il problema è quello di garantire l'indizio e si può fare con la tecnica della certezza del risultato tipo in gumshoe (vedere Esoterroristi e Gumshoe system), oppure con un timeout all'avanzamento dei giocatori con eventi che fanno ripartire la trama.
Rimane comunque il fatto che è un po' una sconfitta personale per i giocatori non riuscire ad andare avanti da soli. A questo mi sento di aggiungere che potrebbero trovarsi di fronte ad un master che è intransigente sul fatto che i giocatori devono risolvere il caso da soli.
Quella che vi voglio raccontare in questo post è una tecnica molto utile per gestire da giocatori questo tipo di avventure.
Le cose che vi servono per fare questo lavoro (mi sembra di essere la presentatrice di paint your life) è un foglio di carta e una matita.
L'avventura investigativa inizia sicuramente in un luogo da investigare, tracciate sul foglio in alto un rettangolo inserendo il nome del luogo. Vi seguo con un esempio, immaginiamo la casa in cui sia stato compiuto un delitto. A questo punto su luogo inizierete a cercare e rovistare alla caccia di indizi. Per ogni indizio trovato tirate delle frecce che escano dal rettangolo luogo verso il basso e ponete un indicazione dell'indizoo all'interno di un cerchio (o di un altro simbolo che distingua i luoghi dagli indizi).
Nel mio esempio è stata trovata un'impronta d'auto nel giardino, delle tracce ematiche nella stanza dell'omicidio e la carta di identitià della vittima. Dopo questa fase il nostro schema risulterà il seguente:
A questo punto ogni buon investigatore che si rispetti inizierà ad indagare su questi tre punti. Si può ad esempio scoprire che le tracce ematiche sono di tre distinte persone, la vittima e altri due individui. Uno dei due individui si trova sul DB della polizia e si chiama Matteo Rossi, l'altro è un incensurato. Seguendo la carta di identità si scopre che la vittima è Caterina Moldivo una ballerina di lap dance del locale settimo paradiso.
Dopo queste ricerche lo schema diventa il seguente:
Non è necessario andare oltre, come evidente, a colpo d'occhio abbiamo ben chiaro se una pista è stata completamente seguita o no. Nell'esempio che ho fatto è facile seguire le due piste di Matteo Rossi e del locale settimo paradiso e da esse scoprire molto ed andare avanti anche per sessioni, dimenticandosi le tracce di pneumatico trovate all'inizio. Con questo schema, una volta che ci si ritrova bloccati nella risoluzione si può a colpo d'occhio vedere quali indizi non sono stati seguiti.
Io trovo questa tecnica molto utile per un giocatore, ma la trovo molto utile anche per chi scrive l'avventura, è facile infatti schematizzare la tela degli indizi con questa metodologia. Può andare anche molto bene in avventure non ad eventi e un po' statiche.
Io preferisco comunque inserire elementi di disturbo, ossia le azioni di chi contrasta i PG che vanno a scombussolare i piani. Ad esempio, i PG arrivano a Matteo Rossi ma non riescono a convincerlo a parlare, se non ci riescono (posto che debba essere possibile farlo parlare) il suo compare di omicidio potrebbe farlo fuori e quindi i PG si troverebbero a dover analizzare una nuova scena del crimine.
Anche in questo caso, si può pensare a piccole aggiunte alla tela di indizi derivanti dagli eventi (si veda avventure basate sugli obiettivi).
Spero possa tornarvi utile.
Rimane comunque il fatto che è un po' una sconfitta personale per i giocatori non riuscire ad andare avanti da soli. A questo mi sento di aggiungere che potrebbero trovarsi di fronte ad un master che è intransigente sul fatto che i giocatori devono risolvere il caso da soli.
Quella che vi voglio raccontare in questo post è una tecnica molto utile per gestire da giocatori questo tipo di avventure.
Le cose che vi servono per fare questo lavoro (mi sembra di essere la presentatrice di paint your life) è un foglio di carta e una matita.
L'avventura investigativa inizia sicuramente in un luogo da investigare, tracciate sul foglio in alto un rettangolo inserendo il nome del luogo. Vi seguo con un esempio, immaginiamo la casa in cui sia stato compiuto un delitto. A questo punto su luogo inizierete a cercare e rovistare alla caccia di indizi. Per ogni indizio trovato tirate delle frecce che escano dal rettangolo luogo verso il basso e ponete un indicazione dell'indizoo all'interno di un cerchio (o di un altro simbolo che distingua i luoghi dagli indizi).
Nel mio esempio è stata trovata un'impronta d'auto nel giardino, delle tracce ematiche nella stanza dell'omicidio e la carta di identitià della vittima. Dopo questa fase il nostro schema risulterà il seguente:
A questo punto ogni buon investigatore che si rispetti inizierà ad indagare su questi tre punti. Si può ad esempio scoprire che le tracce ematiche sono di tre distinte persone, la vittima e altri due individui. Uno dei due individui si trova sul DB della polizia e si chiama Matteo Rossi, l'altro è un incensurato. Seguendo la carta di identità si scopre che la vittima è Caterina Moldivo una ballerina di lap dance del locale settimo paradiso.
Dopo queste ricerche lo schema diventa il seguente:
Non è necessario andare oltre, come evidente, a colpo d'occhio abbiamo ben chiaro se una pista è stata completamente seguita o no. Nell'esempio che ho fatto è facile seguire le due piste di Matteo Rossi e del locale settimo paradiso e da esse scoprire molto ed andare avanti anche per sessioni, dimenticandosi le tracce di pneumatico trovate all'inizio. Con questo schema, una volta che ci si ritrova bloccati nella risoluzione si può a colpo d'occhio vedere quali indizi non sono stati seguiti.
Io trovo questa tecnica molto utile per un giocatore, ma la trovo molto utile anche per chi scrive l'avventura, è facile infatti schematizzare la tela degli indizi con questa metodologia. Può andare anche molto bene in avventure non ad eventi e un po' statiche.
Io preferisco comunque inserire elementi di disturbo, ossia le azioni di chi contrasta i PG che vanno a scombussolare i piani. Ad esempio, i PG arrivano a Matteo Rossi ma non riescono a convincerlo a parlare, se non ci riescono (posto che debba essere possibile farlo parlare) il suo compare di omicidio potrebbe farlo fuori e quindi i PG si troverebbero a dover analizzare una nuova scena del crimine.
Anche in questo caso, si può pensare a piccole aggiunte alla tela di indizi derivanti dagli eventi (si veda avventure basate sugli obiettivi).
Spero possa tornarvi utile.
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lunedì 1 ottobre 2012
Aiutare l'ispirazione
Riprendo a scrivere dopo una settimana di pausa causata da una trasferta di lavoro in Pennsylvania. Quando scrivo un'avventura di solito lo faccio basandomi su un'idea che ho avuto, una sorta di illuminazione giunta in modo misterioso in punta ai miei pensieri. Ci sono però delle volte che l'idea è buona ma porta ad un'avventura troppo breve o semplice e quindi ci viene richiesto di complicarla, altre volte siamo di fronte al foglio bianco e sappiamo che dobbiamo preparare qualcosa per il gruppo di gioco. Altre volte ancora ci manca il tempo di definire tutti i dettagli per l'avventura.
In ognuna di queste casistiche ci può venire utile una metodologia di lavoro che ci permetta di preparare qualcosa di valido.
Nell'epoca in cui viviamo veniamo bersagliati ogni giorno da tante informazioni e storie che spesso e volentieri ci passano accanto per qualche minuto o ora per poi andare nel dimenticatoio. Eppure esse possono diventare i mattoni di una casa che chiameremo avventura.
Pensando al mio primo personaggio di Monster of the week mi è venuto fuori un personaggio che, a detta del keeper, era uguale ad un personaggio della serie Supernatural, considerando che non ho mai visto una sola puntata della serie, diventava un segno evidente che alle volte anche solo affidarsi alla propria fantasia non è sinonimo di originalità (forse il playbook di MOTW mi ha guidato verso uno stereotipo del genere).
Per questo motivo quelle succitate storie non possono essere memorizzate e utilizzate così come sono perchè porterebbero inevitabilmente qualcuno a credere che sia una rivisitazione della stessa storia che magari hanno visto alla tv.
Il metodo che vi sto per proporre consiste nel prendere 3 storie e mischiarle insieme per farne una sola da poi utilizzare nelle vostre sessioni quotidiane.
Vediamo passo passo come fare.
Per prima cosa scegliamo tre storie che ci hanno colpito, quello che ci serve sono storie che abbiamo una trama semplice. Qualcosa come favole, miti antichi e novelle basate so trame lineari vanno bene, evitiamo quindi complesse storie pieni di personaggi, intrighi e colpi di scena.
Trovate le storie si deve descrivere la loro trama con una sola frase.
Vi faccio un esempio prendendo una favola, un mito e un racconto su trama lineare.
Il passo successivo è quello di mischiare le tre storie per crearne una nuova unica.
Si possono cercare le analogie tra le trame, si possono trovare elementi che si legano bene assieme o scambiare tra loro elementi.
Nel mio esempio userei questo approccio:
In questo caso io vedo bene i PG ingaggiati da uno dei villaggi per cacciare a loro volta il mostro. Questo permetterà loro di indagare dietro al gruppo improvvisato, incontrare il loro rivale (se sarà il guerriero a vincere la bestia loro perderanno il loro ingaggio) e un epilogo in cui potranno cercare di far tornare l'armonia tra i due vecchi amici e risolvere al meglio la situazione: il guerriero si prenderà il merito di aver sconfitto la bestia, essendo ricco ringrazierà adeguatamente i PG e prenderà come servitori il gruppo improvvisato di fatto annullando la loro condanna.
Spero che questi suggerimenti possano tornarvi utili. -->
In ognuna di queste casistiche ci può venire utile una metodologia di lavoro che ci permetta di preparare qualcosa di valido.
Nell'epoca in cui viviamo veniamo bersagliati ogni giorno da tante informazioni e storie che spesso e volentieri ci passano accanto per qualche minuto o ora per poi andare nel dimenticatoio. Eppure esse possono diventare i mattoni di una casa che chiameremo avventura.
Pensando al mio primo personaggio di Monster of the week mi è venuto fuori un personaggio che, a detta del keeper, era uguale ad un personaggio della serie Supernatural, considerando che non ho mai visto una sola puntata della serie, diventava un segno evidente che alle volte anche solo affidarsi alla propria fantasia non è sinonimo di originalità (forse il playbook di MOTW mi ha guidato verso uno stereotipo del genere).
Per questo motivo quelle succitate storie non possono essere memorizzate e utilizzate così come sono perchè porterebbero inevitabilmente qualcuno a credere che sia una rivisitazione della stessa storia che magari hanno visto alla tv.
Il metodo che vi sto per proporre consiste nel prendere 3 storie e mischiarle insieme per farne una sola da poi utilizzare nelle vostre sessioni quotidiane.
Vediamo passo passo come fare.
Per prima cosa scegliamo tre storie che ci hanno colpito, quello che ci serve sono storie che abbiamo una trama semplice. Qualcosa come favole, miti antichi e novelle basate so trame lineari vanno bene, evitiamo quindi complesse storie pieni di personaggi, intrighi e colpi di scena.
Trovate le storie si deve descrivere la loro trama con una sola frase.
Vi faccio un esempio prendendo una favola, un mito e un racconto su trama lineare.
- I musicanti di Brema: un gruppo improvvisato scappa da qualcosa e si inventano una nuova identità.
- Il mito di Bellerofonte: un uomo ha come missione quella di uccidere una ferocie belva.
- Narciso e Boccadoro: due amici separano le loro strade pur mantenendo il ricordo l'uno dell'altro.
Il passo successivo è quello di mischiare le tre storie per crearne una nuova unica.
Si possono cercare le analogie tra le trame, si possono trovare elementi che si legano bene assieme o scambiare tra loro elementi.
Nel mio esempio userei questo approccio:
- Il gruppo improvvisato si è stabilito in un luogo dove ha fatto credere per anni che ci fosse una terribile belva al fine di ricevere offerte per placare la belva dai villaggi vicini. In realtà la bestia che loro simulano non esiste
- Al fine di guadagnarsi un posto d'onore tra i cavalieri del re, un guerriero ha deciso di giungere sul posto per sconfiggere la bestia
- Il guerriero e uno dei membri del gruppo sono amici dall'infanzia, ma poi hanno separato le loro strade.
In questo caso io vedo bene i PG ingaggiati da uno dei villaggi per cacciare a loro volta il mostro. Questo permetterà loro di indagare dietro al gruppo improvvisato, incontrare il loro rivale (se sarà il guerriero a vincere la bestia loro perderanno il loro ingaggio) e un epilogo in cui potranno cercare di far tornare l'armonia tra i due vecchi amici e risolvere al meglio la situazione: il guerriero si prenderà il merito di aver sconfitto la bestia, essendo ricco ringrazierà adeguatamente i PG e prenderà come servitori il gruppo improvvisato di fatto annullando la loro condanna.
Spero che questi suggerimenti possano tornarvi utili. -->
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