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martedì 3 luglio 2012

Intervista a Mike Mearls sul playtest di D&D Next

Il 29 di giugno il sito critical hits ha pubblicato un'interessante intervista a Mike Mearls per quanto riguarda il futuro ed il playtest di dungeons and dragons next. Oggi cercherò di proporvi il succo di quanto espresso da Mearls (l'intera intervista la trovate qui, ma è in inglese) con le mie solite considerazione.
L'intervista in principio si basava sui risultati emersi dopo il sondaggio successivo al playtest. Su questo Mike Mearls ha risposto che il playtest aveva lo scopo di saggiare le sensazioni di base sul sistema, evidenziando se a pelle il sistema piacesso o no. Penso sia chiaro il processo logico dietro a questa richiesta. Sappiamo dalla ricerca e sviluppo della Wizards of the coast che uno degli obiettivi del design di D&D Next sta nell'essere scalabile e adattabile a tutte le esperienze di gioco. Di fatto nel playtest ci veniva chiesto di giocarlo come meglio preferivamo. Ora se l'obiettivo è stato colpito, ogni gruppo di playtest lo avrà giocato nel modo che più gli piace (con le miniature, senza, interpretativamente, etc. etc.). Se in ogni modo in cui lo hanno giocato è piaciuto il sondaggio avrà riportato un consenso maggiore del 75%.
Mearls ha poi affermato che molti giocatori, parlando con lui pubblicamente (in un meeting che ha tenuto pochi giorni fa) gli hanno espresso la preoccupazione riguardante il fatto che le cure nel gioco sono poche. Lui trova questa cosa divertente in quanto suppone che se questo playtest fosse stato fatto dopo AD&D avrebbe avuto come reazione la sorpresa per il quantativo di cure che ci sono. Io ho sentito in giro che la meccanica delle cure è un po' bruttina perchè è veramente stupido tirare il dado per le cure e anche a me è sembrato un passo indietro. Quello che andrebbe chiarito è l'efficacia delle cure. In AD&D un personaggio da mischia poteva resistere per turni e turni senza soccombere, un bardo poteva morire in un round solo anche da piena salute, quindi le cure presenti erano adatte al sistema di gioco. In D&D 4th edition invece la situazione è diversa in quanto il personaggio quando va sotto una certa soglia di punti ferita è molto a rischio, ma essendoci la second wind e diversi poteri di cura alla fine può gestire le cure. Anche in questo caso esse sono adatte al sistema. Senza nessuna volontà di critica su D&D Next mi chiedo se le cure in questo sistema sono adatte (e quando riuscirò ad organizzare il playtest cercherò di focalizzare la sessioni su questo aspetto). Quello invece che sembra sia piaciuto a tutti sono gli incatesimi a volontà.
Un'altra cosa che è stata evidenziata è che, sebbene ci fosse nell'aria la volontà di mantenere diverse opzioni sul guerriero ed evitare un ritorno indietro alle vecchie versioni, essa non è solo stata richiesta da chi ha giocato a D&D negli ultimi anni, ma anche dei giocatori di lungo corso. Credo però che ci sia un errore di fondo in questa valutazione perchè chi ha partecipato al playtest credo faccia parte di un gruppo di persone che ha seguito le varie edizioni fin da quando ha iniziato a giocare ai giochi di ruolo. Non credo che un gruppo isolato di persone che gioca ad AD&D da anni si sia interessato al playtest e quindi non avremo realmente la loro opinione. La domanda successiva allora è: quanto pesa questo insieme sul totale dei giocatori? Non posso ovviamente rispondere, ma credo che per quanto riguarda le regole del mercato non importi nemmeno. La Wizards può vendere D&D Next solo ai nuovi giocatori e a chi, seppur di lungo corso, è ancora interessato a cambiare. Per questo motivo credo che vada bene così.
Una delle domande più interessanti che gli sono state posto è la seguente: "Se con D&D Next posso adattare il sistema a giocare come in quarta edizione o in AD&D perchè dovrei passare da una all'altra?". Se ricordate, commentando le dichiarazioni iniziali su D&D quinta edizione, anche io ero perplesso riguardo a questa scalabilità. La domanda che porrei io è invece questa: « Che identità può avere una siffatta edizione?». Poi me ne viene in mente subito un'altra. Se questa edizione è in grado di adattarsi a tutti i sistemi del passato, penso sarà in grado di gestire anche il futuro. Se associamo questo concetto con la strategia della Wizards che prevede una nuova edizione ogni 5 anni, allora non è un passo verso il fallimento?
Una delle insidie che si può affrontare quando si espone un prodotto alle valutazioni del pubblico è quella di sentirsi dire che qualcosa che riteniamo di base non vada bene. Un esempio è il trend che vorrebbe meno classi rispetto a più temi. Io sono perplesso anche su questo, perchè in fondo un tema potrebbe essere una classe. Su questo aspetto Mearls risponde che i concetti che fanno riconoscere il brand di D&D rimarranno, per cui ci sarà ad esempio il ranger. Non è detto che esso sarà una classe, ma potrebbe essere un tema (al momento è comunque una classe). L'importante per lui è che chi costruisce il personaggio per realizzare il ranger possa dire: "Sì questo è proprio un ranger". Questo è per me un atteggiamento molto positivo. Nel passaggio dalla 3.5 alla 4th io ad esempio sono stato spiazzato perchè a mio avviso mancava il ladro o meglio giocare il ladro in 4th non è come giocarlo nelle precedenti edizioni. Io invece vorrei poter dire nella prossima edizione: « Sì questo è proprio il ladro!».
Una cosa che mi ha stupito riguardo al risultato del sondaggio è stato il fatto che la maggioranza dei giocatori volesse la griglia e i combattimenti tattici. Io mi aspettavo un 50/50. Per me la griglia è sempre sembrata un impedimento al gioco e sono felice che nell'intervista Mearls spieghi cosa sta alla base della griglia. Lui ci spiega che per i giocatori che amano il combattimento tattico è importante sapere prima le conseguenze delle loro azioni. L'esempio è sulla copertura, se il giocatore sa prima che nel quadretto che raggiunge ha copertura può sfruttare la tattica se invece dopo lo spostamento il master può dire che l'albero ha un tronco troppo sottile per dare copertura il piacere di usare una tattica vincente sparisce dal giocatore. L'esempio però ha un errore di base perchè confronta un metodo senza DM con un metodo con un DM scarso. Se siamo in una situazione senza griglia tattica il processo che porta al movimento del PG dovrebbe essere questo:
Giocatore: « Visto che ci sono degli alberi ne voglio sfruttare uno che mi dia copertura. »
Master: « Si diversi possono darti questa copertura, c'è nè uno che ti permetterebbe di colpirlo in mischia avendo copertura, oppure uno a distanza di sicurezza che ti darebbe un turno di vantaggio per attaccarlo dalla distanza.»
A quel punto il giocatore può decidere cosa fare.
Mearls strizza l'occhio anche al mondo indie citando GUMSHOE e suggerendo dei moduli futuri che potranno aggiungere un regolamento per permettere ai giocatori di avere la possibilità di influenzare la narrazione in modo più significativo di ora.
Su questo aspetto lui divide la modularità di questa edizione in due macro aree. La prima è ciò che piace giocare al gruppo e per questo esisteranno moduli focalizzati alle esigenze del gruppo. La seconda è cosa piace al giocatore e per questo in ogni modulo sarà possibile permettere ad ogni giocatore di sfruttare ciò che piace a lui in specifico.
Infine l'ultima cosa molto importante che ci viene detta è che il piano dei playtest continuerà per 6-8 mesi (sento la mia profezia di prima metà del 2013 come release date avverarsi) e che prossimamente dovremmo vedere le manovre di combattimento all'opera.

9 commenti:

  1. Sono in disaccordo sul fatto che la griglia di combattimento sia un impedimento al gioco. Senza griglia tattica i giocatori e il DM devono ricordarsi com'e' fatto il campo di battaglia, e i dettagli possono sfuggire ed essere dimenticati. Con la griglia tattica tutti hanno sotto gli occhi la configurazione del campo di battaglia, rendendo il gioco piu' scorrevole perche' permette con una sola occhiata di sapere com'e' fatto il luogo in cui i pg stanno combattendo. Ho sempre perorato la causa della griglia tattica in ogni gruppo di cui ho fatto parte, e i gruppi che l'hanno adottata alla fine han sempre apprezzato, arrivando addirittura a chiedersi come facessero prima.=P

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    1. Non intendevo dire che in assoluto la griglia di combattimento sia un impedimento. Io lo vedo così e ti spiego perchè: se i PG entrano in una stanza dove c'è uno scontro tattico è corretto che io gli mostri la stanza, ma questo causa che i giocatori facciano subito meta game dicendo: "Se il master ha stampato 18 fogli A4 di griglia, non è possibile che in questo luogo non si combatta".
      in WOTBS1 lo scontro finale avviene attorno ad una fattoria, è giusto che io metta la mappa tattica, ma questo cambia il modo in cui i giocatori itnerpretano la fattoria (dove per qualche giorno non succede nulla). Se invece non ce l'ho loro non fanno metagame e devono SEMPRE essere all'erta e non solo quando c'è la parte tattica.

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    2. E' un non-problema di facilissima soluzione:

      - La prima possibile soluzione e' quella di mostrare la mappa tattica solo in occasione dei combattimenti. In tutti gli altri casi, limitarsi ad una descrizione orale. Nel caso quando la si fornisce dare ai giocatori qualche minuto per studiarla se sono gia' stati in quel luogo;

      - La seconda soluzione e' quella di creare mappe anche per luoghi in cui non avviene alcun combattimento, come semplice ausilio visivo. In questo modo i giocatori non dovrebbero associare mappa tattica a combattimento in automatico.

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    3. mettere la mappa tattica solo prima degli scontri significa anticipare lo scontro e rompere il ritmo e il pathos della scena. La seconda è infattibile per costi e tempi, servirebbe mappare tutto il mondo.
      Sono stili diversi di gioco che vanno bene comunque entrambi. Sinceramente se stiamo cercando di raccontare una storia assieme l'importante è la storia e l'atmosfera che ne esce, se stiamo invece cercando di giocare tatticamente degli scontri allora la mappa è necessaria e perdere un po' di pathos non è così male.

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    4. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    5. Non prima, durante: al momento del lancio dell'iniziativa, mostrare la mappa tattica. Non vedo in che modo questo distrugga il pathos della situazione, e certo non penso che dichiarare "Tirate l'iniziativa" faccia parte dell'atmosfera.=P

      La verita' e' che non sono "stili diversi" di gioco. Non e' una conseguenza inevitabile che l'atmosfera ne subisca se si usano delle mappe, cosa che ritengo fondamentalmente un pregiudizio; cosi' come non e' vero che sono due stili distinti, opposti l'uno all'altro. L'atmosfera e il pathos sono mantenuti dal DM e dai giocatori, la mappa e' uno strumento tanto quanto lo sono i dadi. Uno strumento che magari permette al DM di non rispondere per l'ennesima volta "Posso caricarlo?", "E' a portata?", "Rientra nel raggio della palla di fuoco?" e cosi' via, domande che forse spezzano piu' il pathos di un ausilio visivo che permetterebbe ai giocatori di rispondere da soli a queste domande, mantenendo piu' fluido lo scontro per concentrarsi, magari, proprio sull'aspetto narrativo dello stesso.=P

      Mi dispiace solo di non poterti far vedere come il mio attuale gruppo giochi utilizzando la mappa tattica.=) Probabilmente ti accorgeresti che la mappa tattica non e' affatto in antitesi all'aspetto piu' narrativo ed interpretativo del gioco.=)

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    6. Come sempre, penso che dipenda dal master e dai giocatori. Difficilmente un giocatore mi chiederebbe posso caricarlo? Perchè lui lo sa e se c'è il dubbio la risposta è sì.

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    7. Direi a questo punto che tu preferisci giocare escludendo in buona parte la componente tattica del gioco. Cio' non significa che la sua presenza renda il gioco meno immersivo.=)

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  2. mah, io ho fatto una sessione di playtest, e penso che dovremmo commentare la polpa di quanto proposto, a mio avviso emergono una serie di fatti:

    -differenziazione armature: non si può vedere il ladro in armatura leggera con CA paragonabile al guerriero da mischia, semplicemente non è serio
    -azioni: ma cosa ci voleva a introdurre azioni di ritirata e carica? cribbio anche un sistema di combattimento semplice e veloce come quello di Anima ce l'ha!
    -velocità, spell, cure, differenziazione tra caster divini: tutto grandioso, con i miei giocatori abbiamo apprezzato un casino la diversa "tenuta del campo" delle due build di chierico proposte, ci è piaciuto il modo in cui combattono distintamente ladro e guerriero, abbiamo gioito di fronte alla capacità del mago di fare dei gran barbecue già dal primo livello!
    -l'avventura iniziale è tosta e permette sia di ruolare sia di fare del sano dungeon crawling
    -il sistema è molto vanilla nel senso che ricorda per la velocità con cui si possono esprimere azioni, spell, ecc le prime edizoni... questo penso che se ben sfruttato e supportato possa essere un pregio, ma li voglio vedere i cluster per la famosa "scalabilità"... DOVE e QUANDO si può aggiungere complessità? al numero e tipo di azioni eseguibili? alle combinazioni di background, feat, tema della classe? varianti di razza+classe? Altrimenti... beh Pathfinder uber alles e buona notte.
    -sistema dei vantaggi e svantaggi: è una meccanica molto azzeccata, innovativa, ma sinceramente talmente sparsa un po' ovunque nel regolamento (situazioni, capacità dei mostri, stati imposti da spell, ecc) ke rischia di risultare ridondante e anonima. Però resta una bella invenzione, semplicissima e immediata da capire.
    -i nuovi spell prendono il "meglio" della 4rta (descrizioni sintetiche, sistemi di durata semplificati all'osso ma per fortuna NON limitati a 1 round) e il meglio delle precedenti, riportando la sana differenziazione tra classi che il sistema delle cartine-magic di potere aveva polverizzato con la 4rta edizione. Grandiose le variante di spell storici come il raggio freddo!

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