Qualche giorno fa, più precisamente il 17 di luglio, è uscito un articolo sul sito della Wizards che spiega il loro modo di vedere la gestione delle risorse in dungeons and dragons next.
L'articolo fa parte della serie legends and lore e si intitola The Five-Minute Workday e lo trovate qui.
Come mio solito cercherò di riassumere i concetti in italiano e di ragionarci sopra.
Per Five-Minute Workday (ma non erano i 15-minutes workday?), letteralmente giornata lavorativa di 5 minuti, si intende il fenomeno cha fa si che il gruppo di PG si riposi dopo ogni battaglia. Questa scelta era, nelle passate edizioni, causata dal sistema di magia vanciano. Il suddetto sistema infatti riduceva in fretta le risorse dei pesonaggi in grado di lanciare incantesimi, lasciando invece invariate quelle delle altre tipologie di personaggi.
In D&D 4th edition si era abbandonato il vecchio sistema e tutto filava liscio, infatti tutti i personaggi avevano la stessa velocità di perdita di risorse per cui il riposo, coincidente con il recupero dei poteri, era più o meno necessario per tutti i PG allo stesso momento.
Reintroducendo il vecchio sistema di magia c'è il rischio quindi che ritorni il non desiderato fenomeno. Proprio per questo la Wizards ha studiato a lungo la matematica dietro alle meccaniche ed ha trovato il giusto bilanciamento al problema: userà il master per risolverlo!
Il concetto vi sarà chiaro a breve.
Secondo la ricerca e sviluppo di questo nuovo sistema di gioco, tutta la matematica è basata sul concetto di giorno d'avventura. In pratica il bilanciamento è dato dal livello dei mostri per il numero di round. Questo per il primo pilasto ossia il combattimento. Per quanto riguarda gli altri pilastri l'esplorazione e l'interazione i personaggi avranno abilità equiparabili agli incantesimi che si usano al di fuori del combattimento (per esempio l'abilità di nascondersi sarà equivalente all'incantesimo invisibilità) e il DM potrà sentirsi libero di dare i premi come vuole.
Come avrete già capito il master sarà obbligato a mettere per ogni giorni di avventura in cui voglia fare degli scontri, una certa quantità di livelli di mostri per ottenere una certa quantità di round di combattimento.
Questo comunque non è tanto diverso da quello che si faceva prima per il gioco incontrocentrico (in cui il bilanciamento era sugli incontri) ma la Wizards non si è fermata a questa nel concepire le regole per il bilanciamento (sì era ironico). Visto che l'efficiacia delle palle di fuoco varia in base alle tipologie di scontri il master dovrà prevedere scontri in grado di far sfruttare i poteri di tutti i personaggi.
Questo articolo arriva dunque a specificare bene quanto detto qualche tempo fa su un rule of three proprio dietro al problema dei (1)5 minutes workday.
Chi dovrà preparare le avventure si troverà quindi un certo ammontare di PX da spendere per ogni giorno di avventura per rendere bilanciato il sistema.
La domanda che però mi faccio ora è se sia realmente un vincolo nuovo verso il DM o se non sia qualcosa di necessario ed intrinseco nel gioco.
Al di là delle tipologie di personaggi, in un gioco in cui le risorse dei personaggi si esauriscono, è necessario bilanciare l'avventura per evitare che i personaggi non siano in grado di superare l'incontro. Per farlo è necessario dare strumenti al master per eseguire questo bilanciamento.
Su En-World questo articolo ha fatto scoppiare una lunga discussione (che trovate qui), tra le cose che si obbiettano è che il sistema di gioco dovrebbe avere meccaniche che spingano i giocatori ad andare avanti (come erano i poteri ad incontro e le milestone) piuttosto che avere una giornata d'avventura intessuta attorno a loro. Non posso che essere d'accordo con questa considerazione e sinceramente preferisco il bilanciamento incontrocentrico a questo nuovo approccio da giornata lavorativa.
Se io prendo i poteri giornalieri in base al livello so quanti ne avrò a disposizione per ogni scontro. Se ogni X scontri al giorno dò qualcosa in cambio posso dire al master che gli incontri devono avere questa potenza per essere bilanciati e poi il master ne metterà quanti ne vuole.
Se penso ad un dungeon da esplorare in un mese, come faccio a bilanciare prima i giorni degli scontri? I personaggi si muoveranno liberamente nel dungeon e quindi potrebbe varcare porte che superano la soglia di incontri consentita. Per questo motivo pensare al giorno di avventura come metro per stabilre le difficoltà dei PG è un metodo sbagliato per principo. Sembra molto più interessante dell'approccio ad incontri, ma in realtà lo è solo sulla carta.
Questo fermo restandio che a me non è mai piaciuta l'idea che in ogni momento del giorno, al di là del tempo passato, i PG possano dormire come alla notte.
Un altro punto di osservazione è che se proprio doveva essere il master a decidere quando far recuperare i poteri (visto che bilanciare significa indirettamente condizionare il riposo) sarebbe stato possibile farlo con concetti come capitoli. Alla fine del capitolo della storia (a discrezione del master) i personaggi recuperano i consumabili. In più il bilanciamento non impedisce al mago di usare tutti i suoi consumabili al primo incontro e poi pretendere di riposare per recuperarli.
Un'altra cosa importante è che in un sistema in cui qualcuno può consumare risorse straordinarie, laddove altri non possono (il mago può il guerriero no) anche bilanciando, finirà sempre che il personaggio con le risorse straordinarie le userà in modo determinante negli scontri importanti rendendo meno eroici i suoi compagni che non perdono le risorse. Quindi il master si trova nella brutta situazione in cui, se bilancia gli scontri fa brillare gli incantatori, se non li bilancia causa il problema del riposo dopo ogni scontro (bella prospettiva).
Io credo che la cosa più semplice per risolvere il problema dei riposi per recuperare le risorse sia gestire storie in cui i personaggi subiscano le conseguenze dei loro gesti. Se stanno pattugliando le strade del villaggio e dopo uno scontro riposano, può darsi che nelle 6 ore di libertà dalla guardia qualche mostro abbia raggiunto il villaggio. Se riposare può causare un problema difficilmente i giocatori lo faranno. Ciò detto, va considerato che in un gioco in cui il riposo è necessario, non si può obbligare, tramite le conseguenze, i PG ad affrontare uno scontro che non è superabile senza certe risorse. Questo è il problema. Ma forse no, anche perchè la sfida dovrebbe proprio essere l'uso delle risorse in base al compito da perseguire e un'ottima gestione da parte dei PG gli garantirebbe vantaggi non da poco.
Resta una sola constatazione: come sempre spetta al DM risolvere i problemi del sistema di gioco.
Sono poco convinto dal sistema presentato. O meglio: in teoria quello che e' stato detto ha senso. In pratica, dice qualcosa che tutti noi giocatori gia' sappiamo: il DM deve sapere che cosa sta facendo.
RispondiEliminaUn esempio aneddotico: durante una passata avventura giocavo un mago in Eberron, e il mio personaggio era assieme al gruppo su un treno. Ad un certo punto compare una mummia nella carrozza, e il gruppo l'affronta. Se non ricordo male, affrontare quell'unico avversario ha richiesto una decina di round, forse piu': nessun personaggio era preparato ad affrontare una mummia, e del resto io come mago non avevo preparato incantesimi utili alla situazione e alla fine dello scontro ne avevo consumato la meta' e passa (e il guerriero aveva passato buona parte dello scontro impaurito).
Successivamente i personaggi hanno affrontato un vampiro, ma sapevamo a cosa stavamo andando incontro: il nemico non e' durato tre round, e io avevo la maggior parte degli incantesimi memorizzati anche se il vampiro era piu' forte della mummia.
Che significa tuto cio'? Che il master, quando progetta un incontro, deve anche sapere se le risorse che i personaggi hanno a disposizione sono adeguate a quello scontro. Magari non creare l'incontro da metterglielo su un vassoio d'argento, ma comunque permettergli di usare le risorse in maniera efficace. E questo e' molto difficile con chierici, maghi e tutte quelle classi che memorizzano incantesimi (e che sono la fonte della maggior parte dei problemi di questo tipo) che ogni giorno possono cambiare la propria lista di incantesimi memorizzati.
L'idea di usare X livelli di mostri da affrontare in Y round mi lascia quindi molto scettico perche' X livelli possono essere MOLTO difficili da superare con un gruppo impreparato, o che ha una selezione di risorse non ottimale e cosi' via, e che potrebbero portare gli scontri a durare ben piu' di Y round.
Insomma: e' un sistema che mi sembra "bello" di primo acchitto, ma riflettendoci dice che il master deve tenere traccia di quello che sta facendo ed evitare di buttare scontri ai personaggi senza pensarci.
Dalla nuova edizione di D&D mi aspetto di piu' di questo, pero'.
In generale, la condizione ottimale per il master è preparare incontri sulla base del livello di difficoltà dello stesso: facile, normale, difficile, impossibile. Con questa base passa ai giocatori stabilire come muoversi.
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