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lunedì 9 luglio 2012

Esoterroristi e GUMSHOE system

Il post di qualche giorno fa sull'intervista a Mike Mearls mi ha fatto incuriosire riguardo al GUMSHOE system citato come sistema indie di giochi di ruolo. Il silenzio di questi giorni è stato in parte causato dallo studio del sistema che mi ha messo tra le mani il gioco Esoterroristi. Anche il caldo ha giocato la sua parte nel limitare i miei post, in quanto normalmente li partorisco in pausa pranzo, sul lavoro, mentre sgranocchio un panino al prosciutto, ma adesso che lavoro sotto una tenso struttura con 42° C e 60% di umidità (che secondo un sito internet equivale ad una percipata di 63..) i concetti che girano nella mia mente alla pausa pranzo sono: aria condizionata - ristorante - fresco.
Ma torniamo su esoterroristi. Il gioco non è nuovissimo è datato 2006 ed è stato partorito da Pelgrane Press.
L'intero sistema si compone di un'ottantina di pagine molte delle quali sono illustrazioni. Il tipo di gioco è investigativo sul paranormale. Janus Design che cura l'edizione italiana ci suggerisce di pensare a serie come Fringe, Relic, Millenium. Un buon mix insomma di mistero, occulto e azione.
Personalmente amo molto questo genere di serie tv ed ho sempre desiderato fare una campagna basata su questo, quello che mi ha sempre frenato è stato il fatto stesso che in genere, proporre avventure investigative a non appassionati rende frustrante il giocare in quelle situazioni in cui ai giocatori sfuggono indizi cruciali.
Il GUMSHOE system cerca proprio di evitare questo. In pratica il, concedetemi il termine, patto sociale che sta alla base del sistema è: « Ci sarà un indizio e sarete in grado di trovarlo.»
Il manuale stesso ci spiega perchè deve essere facilmente trovabile l'indizio chiave di ogni scena: per il semplice fatto che il protagonista di una storia investigativa non arriverebbe mai sulla scena di un crimine dicendo, dopo aver analizzato la scena da cima a fondo e aver rivoltato ogni cosa: « Boh, non ho idea di cosa sia successo!»
Questo non significa che il master darà direttamente l'indizio cruciale non appena i giocatori arrivano alla scena, significa solo che non potranno sbagliarlo per un colpo di sfortuna.
Le abilità che caratterizzano il personaggio in questo gioco sono divise in due tipi. Quelle investigative permettono di scovare gli indizi e sono infallibili, le altre (abilità generali) possono invece fallire.
La meccanica è dunque molto semplice, i giocatori tramite il gioco di ruolo e l'esplorazione arrivano alla scena, dichiarando quali abilità investigative vogliono usare e scovano in automatico gli indizi.
In parole povere se uno è un esperto di informatica troverà l'indizio che cerca rovistando tra i dati del computer, un esperto di medicina legale scoprirà di cosa è morta la vittima (e via dicendo). Ovviamente è necessario che l'indizio sia nel computer o che ci sia un cadavere (per gli esempi precedenti). Se il master ha messo l'indizio cruciale di una scena dietro l'uso di astronomia applicata ad un telescopio presente nella stanza, il giocatore dovrà usare astronomia per trovare l'indizio (e sul computer non ci sarà niente di utile).
Nonostante l'infallibilità degli eroi quando usano le loro abilità investigative, esse hanno un punteggio che ne determina l'eccezzionalità. In pratica il solo fatto di possederla rende il personaggio infallibile in quella cosa, ma se oltre a possederla ha qualche punto in più, può arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima. I punti in più oltre al primo possono essere usati per saperne di più e il master potrà dare informazioni più cosmetiche grazie a quei punti in più. Queste informazioni cosmetiche spaziano dal avere informazioni che aumentano il quadro generale dell'indagine ad avere un'informazione che migliorerà l'efficacia dell'indagine in scene successive. Io personalmente le userei anche per trame secondarie.
A questo punto il sistema sembra però un diceless, in realtà il dado da 6 è presente e si usa per le abilità generiche in un sistema basato sulla difficoltà (e in questo caso il fato può esserci avverso). Se pensate che l'usare la pistola o un'arma da mischia è un'abilità generica, capite subito che il dado sarà fondamentale nelle scene più adrenaliniche.
Va precisato che quando umani, seppur eccezionali, affrontano forze sovrannaturali, nella maggior parte dei casi hanno la peggio. Per questo motivo, nonostante sconfiggere la bestia immonda sia il fine ultimo di ogni avventura, scappare quando non si è pronti ad affrontarla può essere la strategia vincente.
Ad ogni modo, in caso di test, il master deciderà una difficoltà (da 2 a 8) o la difficoltà sarà determinata dall'abilità del rivale (nel caso di confronti) e il giocatore tirerà il dado da 6 ed avrà successo egugliando o superando il valore. Come avrete notato non ho parlato di sommare i punti dell'abilità corrispondente, questo perchè normalmente è un tiro di dado secco. Quello che il giocatore può fare prima di tirare il dado è spendere qualche punto messo sull'abilità in oggetto che saranno sommati al dado per evidenziare uno sforzo speciale in quel tentativo.
La parte che trovo al momento (ma ho solo preparato la teoria, la pratica non l'ho ancora vista) migliorabile è la metodologia di recupero dei punti spesi.
Abbiamo detto che i punti possono essere spesi per avere informazioni aggiuntive durante l'investigazione o per dare dei bonus al tiro del dado.
I punti dell'investigazione vengono riguadagnati all'inzio della prossima investigazioni (leggi fino alla fine dell'avventura non li recuperi). Per gli altri si sfiora il delirio.
La Stability (capacità di rimanere sani di mente di fronte alle aberrazioni che i personaggi affrontano) si recuperano dopo ogni caso, o, in parte, utilizzando l'abilità shrink.
La Health (salute) si recupera di due punti ogni giorno di riposo, oppure in parte usando l'abilità medica e i personaggi feriti la recuparno solo all'ospedale.
Le abilità fisiche tornano al massimo dopo che sono passate 24 ore dall'ultimo utilizzo.
Quel che rimane a fine caso.
Io in generale sono per un sistema uguale per tutti, ma evidentemente senza differenziarle non si riuscivano a mantenerle bilanciate, probabilmente le abilità fisiche sono usate molto più spesso delle altre.
L'altra cosa interessante è che alla fine, ci sarà sempre qualche civile che si chiede cosa sia successo ed è sempre compito del gruppo di investigatori trovare una giustificazione razionale di quanto accaduto. Non si può sparaflashare nessuno.
Io al momento sono entusiasta  di questo gioco e credo che sia il primo passo da fare per avventurarsi verso il mondo dei giochi indie senza stravolgere il modo di vedere i giochi di ruolo che si può avere se si è abituati a D&D. Qui abbiamo un master, abbiamo combattimenti (seppur semplici), abbiamo qualche tiro di dado e qualche momento in cui i giocatori decidono parti della trama (ad esempio cosa subisce un compagno quando diventa instabile). Lo trovo un ottimo sistema anche per avviare un neofita al mondo dei giochi di ruolo. I suoi difetti a mio avviso sono nel modo di recuperare i punti spesi non lineare, la mancanza nel manuale di sufficienti mostri e la mancanza di una lista di oggetti (come le armature). Per il resto tutto ok. Consigliatissimo. Vi segnalo anche le prime impressioni su gdrsperimentale qui.

19 commenti:

  1. http://gdrsperimentale.altervista.org/blog/esoterroristi-prime-impressioni/

    ci rigiocherò, però quello che mi lascia perplesso è proprio il sistema,che se non ricordo male diceva più o meno questo:

    il giocatori dovranno semplicemente dire che abilità posseduta usano e dove la usano per ottenene le informazioni,

    cioè a me sembra quasi un punta e clicca, forse o capito male come va giocato, ma alla fine, giocare un avventura ruolandola, e facendo si che i pg abbiano le informazioni se fanno domande o osservazioni corrette mi sembra uguale, cioè mi pare superfluo questo sistema.

    ma non so forse ho capito male il regolamento.

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    1. Credo che l'intento sia quello di dare un senso del proprio ruolo nel gruppo. Se devi avere l'abilità significa che è il tuo personaggio che agisce in determinate situazioni, se togliamo il sistema chiunque può fare qualunque cosa.

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    2. ti metto il link in fondo al posto così è più comodo da cliccare per i visitatori

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    3. Uhm, ti faccio un esempio usando D&D\Pathfinder per fare un paragone.
      In Pathfinder ammettiamo tu abbia necessita' di trovare una informazione all'interno di un libro. Il DM richiederebbe un tiro su una abilita', e questo tiro potrebbe avere successo (ottieni l'informazione) o fallire (non ottieni l'informazione). Se il tiro dovesse fallire, ebbene, quell'informazione potrebbe sfuggire per sempre al gruppo mettendolo in difficolta' - certo e' possibile che il DM abbia predisposto altri modi per darti l'informazione, ma anche quelli potrebbero fallire.

      Gumshoe invece ti dice: stai leggendo il libro? Ok, hai l'abilita' Antropologia? Bene, ottieni l'informazione. La differenza con Pathfinder e' che non rischi di perderla per un tiro andato male, tutto qui. Ma l'abilita' la devi comunque avere, senno' nisba.=)

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    4. Era proprio quello che intendevo, però tu lo hai spiegato in un modo comprensibile dagli esseri umani ^__^

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    5. Ho apprezzato Gumshoe giocando a Trail of Cthulhu, e ne ho apprezzato il modo in cui gestisce gli scenari investigativi. Anche se non ho mai giocato ad Esoterroristi, sicuramente mi sentirei di consigliare il sistema e il manuale.=)

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    6. @barbiomalefico

      non credo che in un investigativa sia rilevante che sia tizio a dover dire di cercare dietro ad un muro, es:

      caio: mmmh, sono entrati qui ma non ci sono altre uscite, ci dev'essere un passaggio segreto (intuizione giocatore, che però non ha l'abilità), tizio guarda i muri e vedi se c'è qualcosa di strano.

      se anche lo faceva lui in prima persona cambiava qualcosa? come scritto nel manuale il cuore del gioco non sta nel raccogliere gli indizi ma nel rielaborarli per capire che è successo, è quello si fa tutti assieme discutendo, non la vedo tragica dare più manovrabilità a tutti, poi certo può starci una distinzione di abilità, ma queste sono troppe a mio parere, l'esempio che è venuto in game, è quello che per vedere se c'è terra smossa bisogna avere l'abilità archeologia, "guardo se hanno scavato buche, ah già non ho archeologia, tizio , guarda se hanno scavato buche"

      non so se ho reso l'idea.

      @lostman

      nel primo post dicevo appunto

      "ma alla fine, giocare un avventura ruolandola, e facendo si che i pg abbiano le informazioni se fanno domande o osservazioni corrette mi sembra uguale, cioè mi pare superfluo questo sistema."

      non è necessario nessun manuale per fare una cosa del genere,

      l'esempio del libro in d&d secondo me:

      caio: mmh ho trovato un librone antico forse ci possono essere informazioni, tizio (che è il mago) dagli un occhio

      tizio gli da un occhio è ha l'informazione

      ora se il libro era un normale libro lo poteva trovare anche caio, mettiamo però che il tomo sia un testo sui rituali e che loro stiano investigando su un omicidio rituale, verrebbe naturale che sia il mago a cercare (qui il rispetto dle ruolo senza dover richiamare un abilità specifica), il mago dichiara "cerco un rituale che preveda l'uso di moffette decapitate", bam trovato l'indizio.

      riassumo: azioni intelligenti dei personaggi --> indizio,

      alcuni possono essere "sbloccati" solo da alcuni personaggi, vedi tomo arcano di prima (ma sono sempre situazioni chiare e mai ambigue, del tipo "lo leggi non trovi nulla, ma è tomo arcano e hai avuto difficoltà a leggerlo")

      alcuni indizi non base potrebbero avere anche delle CD se si è amanti dei tiri, ma solo inezie che chiariscono meglio alcune sfumature, un pò come per la spesa dei punti in gumshoe

      mmh post lungo, spero di aver reso idea delle mie perplessità.

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    7. Temo che tu confonda un tuo personale modo di intendere il gioco con il sistema di gioco. Se non e' necessaria alcuna abilita' specifica allora non c'e' differenza, in D&D, che sia un Guerriero o un Mago a compiere la specifica azione. Il "rispetto del ruolo" e' per l'appunto un modo di intendere il gioco che pero' non trova riscontro nel sistema vero e proprio dato che in D&D se e' necessaria una abilita' devi usarla, se non e' necessaria tutti sono in grado di farlo.

      Ribadisco il concetto: se nelle tue avventure usando D&D e' sufficiente fare le giuste domande per ottenere indizi senza necessita' di alcun tiro o abilita' posso comprendere in parte perche' tu ritenga superfluo GUMSHOE. Ma allo stesso tempo questo e' un modo di usare D&D personalissimo, e il sistema di gioco e' strutturato in maniera completamente opposta (uso delle abilita' con relativi tiri).

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    8. capisco cosa intendi dire, infatti io suggerivo solo l'idea che il sistema di gioco gumshoe non è sto granchè, si poteva evitare di scriverci un manuale, il concetto è facilmente integrabile in altri sistemi (d&d in primis) e già usato da molti (magari in forma implicita).

      per quanto riguarda i ruoli ti fatto l'esempio (post sopra) in cui cmq il ruolo può essere necessario per scoprire un determinato indizio.

      poi sul fatto che sia un modo personale direi ni, in d&d vige la regola 0, sopratutto in pathfinder che tu hai citato (è scritto a chiare lettere nel manuale la suddetta regola)

      ma anche senza regola zero, il master potrebbe dare bonus di +10 alle prove per l'intelligenza della proposta del giocatore e quindi automatizzare la riuscita.

      ma cmq regola 0 in primis mi permette di dire, che no, sto usando il regolamento di pathfinder/D&D se uso questo metodo, nessuna personalizzazione.

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    9. Quello che dici e' giusto solo in parte.
      Il fatto che i concetti del GUMSHOE siano integrabili in altri sistemi e' vero solo a meta': il fatto e' che devi TROVARE i gruppi e i DM disposti a farlo. Lo stesso vale per le house rules e la cosiddetta Rule 0: troverai DM che applicano regole personali e modificano quelle del manuale, ma troverai anche DM che usano le regole del manuale come sono (io, ad esempio, sono uno di questi).

      Insomma, la tua argomentazione parte dal "il DM potrebbe". Potrebbe, per l'appunto. Non e' detto possa\voglia farlo. Il GUMSHOE, in questo senso, mette in chiaro che il DM (o GM, o Narratore, o quel che e') DEVE farlo.=) Comunque il GUMSHOE non e' solo questo, eh. E' solo la sua caratteristica piu' rilevante. E' comunque un sistema differente da D&D, molto piu' light e piu' focalizzato sulla narrazione (D&D, checche' se ne dica, e' un regolamento piu' focalizzato sul combattimento).

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    10. Mi sembra che la posizione di Ghostdog sia un po' troppo estrema, ma fino ad una mia prova sul campo, manterrò un certo sospetto.
      Voglio solo riprendere l'esempio del muro nascosto.
      D&D Tizio che ha perception alta (perchè tutti hanno potenzialmente perception) fa un tiro di dado contro la CD 20 del trovare e fallisce. Tizio dice: "Non sempre quello che sembra è. Non vi è alcun passaggio qui.
      In un altro gruppo nella stessa avventura: Tizio supera la CD con il tiro: "Avevi ragione, qui c'è un passaggio!"

      Gumshoe Tizio che ha l'abilità adeguata cerca e trova il passaggio: "Avevi ragione, qui c'è un passaggio!"
      In un altro gruppo nella stessa avventura: Tizio ha l'abilità e ci spende un punto e trova il passaggio ed in più una strana sostanza verde: "Avevi ragione, qui c'è un passaggio! Sempronio prova ad analizzare questo viscidume verde."

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    11. guarda ci ho giocato solo una volta quindi ho la mia idea ma ammetto che è relativa.

      ho capito i vostri esempi, in quanto sono gli stessi del manuale, quindi a scanso di equivoci, so la differenza tra il check e l'idea di base di gumshoe

      il discorso sulla regola 0 era solo per rispondere all'affermazione "non stai giocando a D&D ma a una sua personalizzazione" cmq non infiliamoci in un cul de sac per questioni di lana caprine.

      cmq quello che volevo dire e spero si sia capito, è che in se il sistema non è che sia questo granchè (sempre rispetto per gli autori sopratutto indie e cmq parlando del sistema non dell'ambientazione in cui è usato che è fantastica), per i motivi sopradescritti, ma ovviamente è una mia opinione vi consiglio di provarlo.

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    12. Difatti la Rule 0 serve a personalizzare il sistema.=D Se applichi la Rule 0, stai giocando ad una personalizzazione del sistema. Nessuno impedisce a te e ai tuoi amici di giocare a calcio con le mani, ma e' poco ragionevole attendersi che anche altri pratichino il calcio con le mani.=)

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    13. Se guardiamo all'ampiezza del sistema in se sono più che d'accordo con Ghostdog. Ha una semplicità estrema che obbligherà sicuramente il master ad improvvisare qualche regola. L'evidenza delle mancanze del sistema è proprio il recupero dei punti spesi. In modo medo politically correct mi verrebbe da dire agli autori di esoterroristi: "C'avete tre regole per fare tutto e una l'avete pure fatta cervellotica! Per fortuna che non vi è stato commissionato il d20 system!"
      Detto questo, a me piace perchè ci metto un secondo a gestire il gioco in quanto master che viene da D&D (mentre se guardo ad un gioco come AIPS in cui il master è in qualche modo sostituito dal produttore, mi trovo in maggiore difficoltà perchè non c'è un modo di risolvere le situazioni a cui posso essere avvezzo) e ci metto un istante a farlo capire ai giocatori (mentre su AIPS faccio più fatica a spiegarglielo e i giocatori hanno un carico di "lavoro" completamente diverso) e mi permette di provare a fare avventura alla X-Files, Fringe o Codice da Vinci.

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  2. Per dovere di cronaca, esiste anche un manuale ibrido tra GUMSHOE e Pathfinder (intitolato Lorefinder) che permette di trovare un punto di contatto tra i due sistemi di gioco.

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    1. Quindi per un passaggio ancora più dolce da d20 system a indie, consigli un primo passo con Lorefinder?

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  3. Potrebbe non essere una cattiva idea, visto che integra parzialmente il GUMSHOE con il sistema di gioco tipico del d20.

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  4. Rudi
    Unica precisazione il GUMSHOE non è indie, ma è pubblicato in patria dalla Pellgrane Press, della linea GUMSHOE fanno parte il tamarro Esoterroristi, la ciofeca Di Cosa hai Paura e Sulle tracce di Chtulhu, che probabilmente è l'unico che abbia un minimo di senso. Peccato che (ovviamente IMHO) il GUSHOE sia brutto.

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  5. Mike Mearls ha detto che era indie e io mi sono fidato ^__^.
    a me non sembra così male

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