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domenica 1 luglio 2012

10 spunti di avventura seri e 6 spunti divertenti

Sapete che non amo elencare spunti di avventura o cose del genere nel blog, se ne trovano mille in giro e di fatto, quando li ho dovuti usare per il blog (in all'opera tramite gli hook) ho linkato un sito esterno. Quello che però mi succede spesso è che nelle liste che si trovano in giro ci siano pochi hook interessanti e molti hook banali. Con questo non voglio dire che i banali non servano, anzi sono ottimi per aggiungere sottotrame e cose del genere, ma potrebbe servire una lista di spunti più interessanti da usare per l'elaborazioni più importanti. Mi sono messo quindi a cercare online tra i tanti spunti quelli che ho considerato più interessanti e li ho rielaborati (e tradotti in italiano) per proporveli sul blog (va da se che sicuramente ce ne saranno altri mille altrettanto validi).
Qui sotto la lista:

  1. Un cadavere morto in casa. Si può scegliere la sede dei PG o la casa di un membro e fargli trovare un cadavere morto all'interno. Il cadavere può avere su di se una lettera se vogliamo che sia un messaggio di qualche nemico per i PG o anche niente se vogliamo che i PG debbano capire chi li voglia incastrare ed eventualmente aggiungere il coinvolgimento delle autorità locali e l'influenza della notizia sulla fama del gruppo (ammesso che il gruppo abbia una fama)
  2. Il condannato a morte. In base all'ambientazione potete decidere come organizzarlo. La situazione è semplice, gli avventurieri si imbattono in un PNG che evidentemente è stato condanato a morte (che ne so messo su una croce lungo una via, con la testa che gli sbuca dal terreno in cui è sepolto, incatenato ad un albero con delle ferite e qualche corvo che lo divora) a questo punto il condannato chiede aiuto e i PG dovranno decidere se aiutarlo (ma magari è un malvivente) o abbandonarlo al suo destino (ma magari è stato condannato ingiustamente)
  3. Pesantemente derubati. Potrebbe essere stata svuotata la banca in cui i PG hanno la gran parte dei loro averi oppure una delle loro case (o tutte). Nel caso della banca qualcuno deve avere visto qualcosa, ma per le case forse no. L'unica accortezza è pensare al modo in cui i ladri o il ladro lo hanno fatto perchè la banca e probabimente anche le case dei PG avranno delle difese da superare. Qui la coerenza è importante!
  4. La nave abbandonata. E' un classico della fantascienza spaziale, la navicella dei PG incontra un'altra nave che sembra abbandonata. Può anche adattarsi ed in modo ancora più intrigante al mondo fantasy facendo trovare un vascello abbandonato lontano dal mare. All'interno i mariani sono stati in qualche modo gestiti (spariti, uccisi, pietrificati, mutati) e qualcosa all'interno è pronto a fare lo stesso ai PG.
  5. Presagio nefasto. Un messaggero occasionale, la mendicante al bordo della strada, la chiaroveggente, un cavallo parlante, predice una sventura ad un membro del gruppo (ssseeeette giooooorniiii) aggiungendo un primo set di dettagli che dovrebbero spingere almeno l'interessato a darsi da fare per evitarne le conseguenze.
  6.  La città sprofonderà all'alba. Gli edifici della città in cui sono i PG (o una a cui sono particolarmente legati o interessati) iniziano a crollare, non c'è stato un terremoto. Forse è l'opera di un un gruppo di anarchici o di terroristi, oppure sotto alla terra qualcosa si sta muovendo o risvegliando.
  7. Soccorso e vendetta. Tornando verso la loro patria i PG vedono la stessa deflagrare. Può essere un regno intero che viene devastato dalle esplosioni, oppure da una pioggia di meteore, oppure una singola città. A questo punto occorre darsi da fare per cercare di salvare il salvabile e poi si dovrà trovare il colpevole.
  8. L'amico che non c'è più. Il gruppo riceve una lettera indicante che un loro amico o conoscente è morto in circostanze misteriose in un luogo lontano.
  9. L'avventore fantasma. Il gruppo viene contattato da un tizio per un incontro in una taverna, passano una serata preliminare il cui il tizio contratta per una missione da far fare al gruppo in cui devono fare qualcosa che richieda un incontro il giorno successivo (consegnare un oggetto a qualcuno). Durante il primo incontro il tizio interagisce anche con l'oste, i camerieri e gli altri avventori. Quando il giorno dopo i PG tornano alla locanda non trovano più il loro contatto e sebbene tutti ricordino i PG nessuno ricorda il loro contatto. E' stato un fantasma oppure qualcuno ha cancellato la memoria degli altri?
  10. Il villaggio dei bambini. Il gruppo giunge ad un villaggio (che potenzialmente potrebbero aver visitato in passato) trovando ad accoglierli un gruppo di bambini armati di lancie e fionde. Gli adulti non ci sono più!

Cercando mi sono imbattuto in alcuni hook veramente paradossali e divertenti e ve li voglio segnalare:
  1. la fattoria delle mucche esplosive. In una fattoria abbandonata i PG trovano i cadaveri parzialmente mangiati di mucche e fattori, le mucche residue partoriscono nuove mucche assassine carnivore esplodendo...
  2. Dragon WWE Smackdow. I PG arrivano in una radura dove radunati attorno ad una grossa roccia ci sono innumerevoli draghi che stanno partecipando al campionato di wrestling per draghi.
  3. La piramide delle teste. Vicino ad un santuario isolato si trovano decine di teste mozzate messe a piramide ognuna con al suo interno un biglietto recante la scritta: "restituire al proprietario."
  4. La città dei cappelli rossi. Dopo essersi risvegliati da una notte di bagordi i PG si accorgono che ogni cittadino indossa dei cappelli rossi. Saranno loro a vederli o sono i cittadini a portarli? Se sono i cittadini a portarli, perchè lo fanno, cosa significa? Cosa succede a chi non li porta?
  5. Un weekend da leoni. I PG si risvegliano di colpo in una stanza di una taverna non ricordando assolutamente nulla dei due giorni precedenti e scoprendo che un loro compagno (un PNG) non c'è più.
  6. Il villaggio dei vinti. I PG giungono in un villaggio in cui tutti gli abitanti sono la copia esatta di qualche nemico che i PG hanno ucciso in passato.

2 commenti:

  1. Io credo che qualsiasi spunto sia alla partenza piuttosto banale. E' compito del master, del narratore o dello scrittore di turno rendere un abbozzo un'idea e poi qualcosa di più grande.

    Basta pensare:
    - Un ragazzo e una ragazza si innamorano mentre sono in crociera, ma la nave affonda ( Titanic )
    - Un poveraccio oppresso si ribella al dominio di una perfida dittatura ( 1984, per non citarne altre migliaia ovviamente )
    - Un dottore ossessionato dalla morte cerca di rianimare i tessuti defunti ( Frankstein / Herbert West: Rianimatore / Innumerevoli altri )

    Da uno spunto che praticamente chiunque giudicherebbe banale a un capolavoro. :)

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  2. In generale molto dipende anche dai giocatori. Ci sono giocatori che di fronte ad ogni piccolo accenno di hook (che ne so uno sconto per una bellissima crociera) ci si buttano a capofitto rendendo facile il lavoro del master. Altri che invece si aspettano di scegliere cosa fare in base alle loro aspettativa come personaggi o pretendendo diversi spunti tra cui scegliere. Per questo tipo di giocatori servono hook in grado di stuzzicare la loro voglia di approfondire.
    Per esperienza diretta sono sicuro che alcuni giocatori che ho avuto non sarebbero saliti sulla nave da crociera per non spendere i soldi, se ne sarebbero fregati della dittatura ma avrebbero cercato di guadagnarci dalla situazione e non avrebbero dato peso ad un dottore ossessionato dalla morte con lo spirito di vivi e lascia vivere. Altri si sarebbero gettati a capofitto in tutti e tre i contesti.

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