RPGGeek per la prima volta organizzerà una convetion online in hangout: Virtuacon 2013! In varie Time Zone si potrà partecipare a vari eventi. Si è ancora in tempo per proporsi come master per degli eventi. Che bello sarebbe avere anche alcuni eventi nella nostra lingua nativa.
La convention virtuale si terrà dal 18 al 20 ottobre.
mercoledì 17 luglio 2013
lunedì 15 luglio 2013
Il modello che non funziona
Sarà un po' per la mia, ormai veneranda, età, ma in questi giorni mi sono un po' guardato indietro dal punto di vista dei giochi di ruolo. Cosa non sono mai riuscito a fare? Non ho mai concluso una campagna! Cosa sono riuscito a fare? Ho giocato e fatto giocare avventure memorabili.
Così tra l'amarezza e la dolcezza dei ricordi mi è giunta un'ovvietà in mente. E' il modello che non funziona!
Così tra l'amarezza e la dolcezza dei ricordi mi è giunta un'ovvietà in mente. E' il modello che non funziona!
Essendo colui che scrive, non posso discriminare se la colpa del modello sia un modo per giustificare le mie colpe o se sia proprio il modello ad essere sbagliato.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Don’t plan ahead . There are many reasons not to.Che tradotto suona più o meno così:
Firstly, it doesn’t work . [...]
Secondly, it’s boring. [...] If you don’t plan, you’ll discover things you didn’t expect.
Thirdly, the stuff you make up on the fly is better.
Non pianicficare. Ci sono molte ragioni per non farlo.Non sono d'accordo sull'assoluto della terza cosa, per il resto può essere giusto. Sicuramente non funziona. Ma non solo per i giocatori, anche per chi scrive le avventure, anche per chi fa il master.
Prima cosa, non funziona[...]
Seconda, è noioso[...] Se non pianifichi scoprirai cose che non ti aspetteresti.
Terzo, ciò che fai al volo è meglio.
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Etichette:
Elucubrazioni,
Giochi di ruolo
Recensione di Destino Oscuro
Dopo aver annunciato la serie di post riguardanti il gioco di ruolo Destino Oscuro e aver postato l'intervista a Luca De Marini (Parte 1, Parte 2) che ne è l'autore, è giunto il momento di analizzare sul serio le meccaniche del regolamento base. Per farlo mi servirò del regolamento rapido liberamente scaricabile qui. Cercherò inoltre di seguire l'ordine dei capitoli del manuale per evidenziare le cose che mi hanno colpito (nel bene e nel male).
Introduzione.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
- scelgo di usare una abilità
- Guardo il gruppo di cui quell'abilità fa parte
- Il gruppo di gioco mi dice quale caratteristica si usa tra quelle associate al gruppo
- Sommo il livello dell'abilità alla caratteristica
- Sottraggo al valore ottenuto il valore aleatorio ed ottengo il valore effettivo.
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
- Si spaccano le schede a forza di cancellare (io avevo optato per coprire le zone cancellifere con il nastro adesivo trasparente scrivibile)
- I giocatori si stufano/dimenticano di segnare ogni volta che fanno un check
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Etichette:
Destino Oscuro,
Giochi di ruolo,
Recensioni
Iscriviti a:
Post (Atom)