sto cominciando una campagna con il corsaro (pirates of the inner sea) umano
mi servirebbe una build per questo pirata con Falchion!
io avevo pensato a:
1 power attcak dodge e toughnessVediamo un po' se c'è qualcosa che può essere migliorato. Il falchion è un'ottima arma per un power player fa un danno che va da 2 a 8 con media 5. Hai il 62% di probabilità di fare un tiro compreso tra 4 e 6. Se optassi invece per la greatsword avresti 2d6 e il 66% di fare da 5 a 9 e media danno 7. Diciamo quindi che su 100 tiri il falchion faccia 15 critici e la greatsword ne faccia 10 e che siano tiri medi (5 e 7) avremmo fatto con il falchion 5*100 + 15*5 = 575 danni mentre con la greatsword avremmo 7*100+10*7=770 danni. Tu avrai da subito cleave e poi great cleave che ti permette di fare un attacco aggiuntivo in cambio di un -2 all'armor, ma solo se colpisci, in aggiunta puoi averlo senza necessariamente prendere il prerequisito power attack. Power attack è controproducente quando usi cleave perchè diminuisci la possibilità di colpire il primo bersaglio precludendo di colpire il secondo. Io invece cercherei di portare più attacchi possibili al massimo bonus (anche se in generale un +1 al danno è meglio di un +1 al colpire). Anche pensando all'idea di avere un critico largo 18-20 fare più attacchi aumenta la frequenza del critico.
2 cleave (obbligatoria)
3 furious focus
4 intimidating prowess
5 weapon focus
6 dazzling display
7 great cleave
8 iron will
9 improved critical
10 critical focus
11 greater weapon focus
12 shatter defenses
13 deadly stroke
14 penetrating strike
15 iron will improved
16 staggering critical
17 greater pentrating strike
18 stunning critical
19 weapon specialization
20 greater weapob specialization
Non so, io da quando ho visto che nella lista delle armi da pirata c'è la spada corta e cleave ho pensato ad una build che focalizzasse il combattimento con due armi e la difesa.
Usando la spada corta avremo 1d6 19-20 critico off hand e affiancata alla scimitarra avresti 1d8 18-20 di critico. Con cleave arrivi a fare un potenziale di tre attacchi a round 1d8, 1d8, 1d6. Non è male. Le due armi da sole (senza cleave) hanno il 62% di fare da 4 a 12 e il danno medio è 9. su 100 tiri ne sbaglieremmo però il 10% perchè abbiamo il -2 del combattere con due armi e quindi il danno sarebbe 90*9+3*10+4*15=900 danni. Senza contare che li fai in metà round.
Provo a seguire questa idea che obbligando dex alta riduce un po' i problemi del -2 all'ac di cleave.
Mi fido del tuo numero di feat e li vado a sostituire:
1. two weapon fightning, dogde (che è perfetto per cleave) e al posto di thougness andrei su disorienti maneuver che va in sinergia con l'avere acrobatics che il tuo archetipo usa senza penalità in armatura. L'idea è di fare tumble per mangiarsi la penalità del -2 al combattere con due armi.
2. cleave
3. weapon focus (scimitar)
4. weapon focus (short sword)
5. weapon specialization (scimitar)
6. weapon specialization (short sword)
7. great cleave
8. two-weapon defense
9. improved critical
10. critical focus
11. improved two weapon fighting
12. double slice
13. Greater weapon focus (scimitar)
14. Greater weapon focus (short sword)
15. Greater weapon specialization (scimitar)
16. Greater weapon specialization (Short sword)
17. Penetrating strike
18. greater pentrating strike
19. two-weapon rend
20. iron will
Il penetrating strike è ottimo perchè ad un certo punto tutti avranno resistenza al danno, per cui servirà (ad uno sguardo poco attento sembra circostanziale). Nella mia build è forse un po' troppo in fondo (ma preferisco fare danno in modo da superare la resistenza piuttosto che entrare). In generale è come fare sempre 5 danni in più (e in questa build 10) a chi ha resistenza.
Mi è stato chiesto un parere anche su step up e following step. Penso che siano dei feat inutili per il corsaro. Lo scopo di essi è rimanere ingaggiato in combattimento per impedire al nemico di evitare l'attacco di opportunità. Sono feat utili per quelle classi veloci che girano attorno ai ranghi e tengono bloccati in corpo a corpo i tiratori e i maghi. Il fighter invece deve far fuori i nemici più duri che difficilmente fanno un passo indietro.
Aggiungo anche qualcosa riguardo a dazzling display e a tutto ciò che ne discende. Se lo si sceglie per dare flavour al personaggio o per seguire un background o qualcosa di role play sono giustamente necessari, in termini di vera utilità non mi piacciono. Io non voglio perdere i miei tre attacchi potenziali per intimidire la folla, ci penserà qualcuno con un personaggio da chiacchiera ad evitare la pugna. Se io scendo e meno le mani vuol dire che il morale si abbasserà quando i nemici morti saranno una montagna ai miei piedi!
Se vuoi andare avanti sulla tua idea iniziale ti consiglio quindi di ripensare a questi feat per qualcosa di più concreto (cose che fanno danno, che aumentano il danno, che aumentano la possibilità di colpire, che aumentano la mia difesa, che sfruttino acrobatica in quest'odine).
Per tutto il resto c'è il bardo!