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martedì 31 luglio 2012

giocAosta 2012

Invecchia solo chi smette di giocare.
E' questo il motto che ho trovato cercando giocAosta su google, un motto sicuramente condivisibile. Devo ammettere che non conoscevo questa manifestazione che è alla sua quarta edizione, ho trovato un annuncio di questo evento e così incuriositomi sono andato a cercare il sito ufficiale della manifestazione.
Inizialmente, per chi come me non va più in ferie in Agosto (ci sono andato a fine giugno), avere a disposizione un evento l'11 e il 12 di Agosto può essere un'ancora di salvezza. Va da se che nei fumi mentali di questa estate assolata, lavorata in una tensostruttura a 45°C (percepiti 68!) non avevo realizzato che era un po' lontana dalla mia terremotata patria.
Pazienza, magari il prossimo anno saprò dove prenotare le ferie in agosto, chissà.
Normalmente quando mi capita di imbattermi in qualche notizia di un evento, faccio un salto ci guardo e cerco di capire se valga la pena di fargli un po' di tam tam. La risposta spesso è no. In questo caso invece consiglio a chi ne ha la possibilità di correre là, tenendo conto che l'anno scorso l'affluenza è stata abbastanza alta (circa 4000 persone).
Pur invitandovi a vedere subito il sito ufficiale per il calendario eventi, ci tengo a riassumervi qui il contenuto.
La kermesse è incentrata sul gioco intelligente come concetto generale, ma si compone principalmente di giochi da tavolo. Ci sono diversi autori per i giochi da tavolo che possono far giocare gli interessati. Per chi ama il gioco di ruolo quest'anno ci saranno master a disposizione per sessioni di un paio d'ore incentrate su AD&D home ruled (se avete un po' di nostalgia), D&D 3.5 (proprio la quarta edizione non piace), a questi grandi classici si aggiunge la possibilità di provare anche qualcosa di diverso seppur classico a modo suo e quindi troveremo: Lex Arcanatrail of Cthulhu (ne avevamo giusto accennato qualche giorno fa).
Fin qui abbiamo parlato di gioco di ruolo pen&paper tradizionale, c'è un altro evento che però può essere collegato al concetto di GDR. Troveremo infatti un murder party.
Mi sembra che ci siano tutte le carte in regola per un paio di giorni di divertimento, a cui ci si può magari abbinare un week end lungo di montagna per accontentare proprio tutti.

domenica 29 luglio 2012

Background che portano benefici

In dungeons and dragons, prima con la quarta edizione e in futuro con la prossima edizione ossia d&d next, è stata data la possibilità ai giocatori di scegliere un background da una lista che, oltre ad indicare una peculiarità che dovrebbe influenzare il roleplay, permette di guadagnare qualche bonus da applicare al proprio PG.
In quarta, in particolare, alcune ambientazione hanno introdotto background che danno determinati vantaggi in base ad esempio alla nazionalità.
Ad ogni modo, che il vantaggio sia piccolo o grande, un buon power player o un ottimizzatore che si rispetti, non si farebbe mancare questo vantaggio.
Pur essendo certo della buona intenzione di mamma wizard, alcuni giocatori sfruttano questa peculiarità regolamentare solo per il vantaggio ignorando l'aspetto puramente legato gioco di ruolo.
Ultimamente nella stagione di encounter ho sentito che è stata introdotta la possibilità di scegliere il background da una lista di 3, nessuno dei quali particolarmente vantaggioso dal punto di vista del bonus al PG.
Cercando online è possibile trovare diverse discussioni in cui i giocatori si lamentano di questa scelta, purtuttavia è possibile trovare anche qualche master che ne attesta il vantaggio al roleplay.
Non sono solito credere che basti limitare i giocatori per migliorare il gioco di ruolo, sono più propenso a ritenere che sia l'avventura stessa ad essere stata concepita per spingere le situazioni di ruolo legate a quel particolare background. Non potendo aver accesso però a quell'avventura, per il singolo caso citato prima, la mia resterà solo una supposizione.
Quello di cui però son certo è che quando l'avventura  o la gestione del master  tiene in particolar conto di queste scelte da parte dei giocatori, giocoforza questo si traduce in un miglioramento del roleplay. Fermo restando che si stia condividendo il tavolo con dei giocatori e non delle mummie!
Come spesso accade tutto ciò finisce con l'influenzare il lavoro del master, infatti spetta lui guardare ai background scelti dai giocatori e a trovare il modo di inserirli nella storia.
Prima ho parlato anche dell'avventura, ma risulta difficile scrivere un'avventura  che tenga conto delle scelte dei giocatori, prima che esse vengano fatte! L'unica metodologia che mi viene in mente è quella di limitare la scelta dei BG. Questa è in generale qualcosa che non consiglio  perchè amo lasciare libertà ai giocatori. Ciononostante una volta anticipato ai giocatori che la storia impone delle riduzioni alle scelte e da essi accettate, può essere considerata una scelta buona per quei master che non sono in grado di introdurre elementi al volo.
Quindi se vogliamo essere dei buoni master dovremo per forza guardare alle scelte fatte dai giocatori nella costruzione del loro personaggio.
Se invece vogliamo essere dei buoni giocatori pur rimanendo nella parte del power play, dovremmo  sforzarci di inserire le nostre scelte di background nel roleplay quotidiano.

PS
Questo post è stato prodotto dal mio cellulare nuovo tramite la funzione di dettatura, spero tanto che non vi siano troppi errori.

domenica 22 luglio 2012

Vincoli al DM in dungeons and dragons next

Qualche giorno fa, più precisamente il 17 di luglio, è uscito un articolo sul sito della Wizards che spiega il loro modo di vedere la gestione delle risorse in dungeons and dragons next.
L'articolo fa parte della serie legends and lore e si intitola The Five-Minute Workday e lo trovate qui.
Come mio solito cercherò di riassumere i concetti in italiano e di ragionarci sopra.
Per Five-Minute Workday (ma non erano i 15-minutes workday?), letteralmente giornata lavorativa di 5 minuti, si intende il fenomeno cha fa si che il gruppo di PG si riposi dopo ogni battaglia. Questa scelta era, nelle passate edizioni, causata dal sistema di magia vanciano. Il suddetto sistema infatti riduceva in fretta le risorse dei pesonaggi in grado di lanciare incantesimi, lasciando invece invariate quelle delle altre tipologie di personaggi.
In D&D 4th edition si era abbandonato il vecchio sistema e tutto filava liscio, infatti tutti i personaggi avevano la stessa velocità di perdita di risorse per cui il riposo, coincidente con il recupero dei poteri, era più o meno necessario per tutti i PG allo stesso momento.
Reintroducendo il vecchio sistema di magia c'è il rischio quindi che ritorni il non desiderato fenomeno. Proprio per questo la Wizards ha studiato a lungo la matematica dietro alle meccaniche ed ha trovato il giusto bilanciamento al problema: userà il master per risolverlo!
Il concetto vi sarà chiaro a breve.
Secondo la ricerca e sviluppo di questo nuovo sistema di gioco, tutta la matematica è basata sul concetto di giorno d'avventura. In pratica il bilanciamento è dato dal livello dei mostri per il numero di round. Questo per il primo pilasto ossia il combattimento. Per quanto riguarda gli altri pilastri l'esplorazione e l'interazione i personaggi avranno abilità equiparabili agli incantesimi che si usano al di fuori del combattimento (per esempio l'abilità di nascondersi sarà equivalente all'incantesimo invisibilità) e il DM potrà sentirsi libero di dare i premi come vuole.
Come avrete già capito il master sarà obbligato a mettere per ogni giorni di avventura in cui voglia fare degli scontri, una certa quantità di livelli di mostri per ottenere una certa quantità di round di combattimento.
Questo comunque non è tanto diverso da quello che si faceva prima per il gioco incontrocentrico (in cui il bilanciamento era sugli incontri) ma la Wizards non si è fermata a questa nel concepire le regole per il bilanciamento (sì era ironico). Visto che l'efficiacia delle palle di fuoco varia in base alle tipologie di scontri il master dovrà prevedere scontri in grado di far sfruttare i poteri di tutti i personaggi.
Questo articolo arriva dunque a specificare bene quanto detto qualche tempo fa su un rule of three proprio dietro al problema dei (1)5 minutes workday.
Chi dovrà preparare le avventure si troverà quindi un certo ammontare di PX da spendere per ogni giorno di avventura per rendere bilanciato il sistema.
La domanda che però mi faccio ora è se sia realmente un vincolo nuovo verso il DM o se non sia qualcosa di necessario ed intrinseco nel gioco.
Al di là delle tipologie di personaggi, in un gioco in cui le risorse dei personaggi si esauriscono, è necessario bilanciare l'avventura per evitare che i personaggi non siano in grado di superare l'incontro. Per farlo è necessario dare strumenti al master per eseguire questo bilanciamento.
Su En-World questo articolo ha fatto scoppiare una lunga discussione (che trovate qui), tra le cose che si obbiettano è che il sistema di gioco dovrebbe avere meccaniche che spingano i giocatori ad andare avanti (come erano i poteri ad incontro e le milestone) piuttosto che avere una giornata d'avventura intessuta attorno a loro. Non posso che essere d'accordo con questa considerazione e sinceramente preferisco il bilanciamento incontrocentrico a questo nuovo approccio da giornata lavorativa.
Se io prendo i poteri giornalieri in base al livello so quanti ne avrò a disposizione per ogni scontro. Se ogni X scontri al giorno dò qualcosa in cambio posso dire al master che gli incontri devono avere questa potenza per essere bilanciati e poi il master ne metterà quanti ne vuole.
Se penso ad un dungeon da esplorare in un mese, come faccio a bilanciare prima i giorni degli scontri? I personaggi si muoveranno liberamente nel dungeon e quindi potrebbe varcare porte che superano la soglia di incontri consentita. Per questo motivo pensare al giorno di avventura come metro per stabilre le difficoltà dei PG è un metodo sbagliato per principo. Sembra molto più interessante dell'approccio ad incontri, ma in realtà lo è solo sulla carta.
Questo fermo restandio che a me non è mai piaciuta l'idea che in ogni momento del giorno, al di là del tempo passato, i PG possano dormire come alla notte.
Un altro punto di osservazione è che se proprio doveva essere il master a decidere quando far recuperare i poteri (visto che bilanciare significa indirettamente condizionare il riposo) sarebbe stato possibile farlo con concetti come capitoli. Alla fine del capitolo della storia (a discrezione del master) i personaggi recuperano i consumabili. In più il bilanciamento non impedisce al mago di usare tutti i suoi consumabili al primo incontro e poi pretendere di riposare per recuperarli.
Un'altra cosa importante è che in un sistema in cui qualcuno può consumare risorse straordinarie, laddove altri non possono (il mago può il guerriero no) anche bilanciando, finirà sempre che il personaggio con le risorse straordinarie le userà in modo determinante negli scontri importanti rendendo meno eroici i suoi compagni che non perdono le risorse. Quindi il master si trova nella brutta situazione in cui, se bilancia gli scontri fa brillare gli incantatori, se non li bilancia causa il problema del riposo dopo ogni scontro (bella prospettiva).
Io credo che la cosa più semplice per risolvere il problema dei riposi per recuperare le risorse sia gestire storie in cui i personaggi subiscano le conseguenze dei loro gesti. Se stanno pattugliando le strade del villaggio e dopo uno scontro riposano, può darsi che nelle 6 ore di libertà dalla guardia qualche mostro abbia raggiunto il villaggio. Se riposare può causare un problema difficilmente i giocatori lo faranno. Ciò detto, va considerato che in un gioco in cui il riposo è necessario, non si può obbligare, tramite le conseguenze, i PG ad affrontare uno scontro che non è superabile senza certe risorse. Questo è il problema. Ma forse no, anche perchè la sfida dovrebbe proprio essere l'uso delle risorse in base al compito da perseguire e un'ottima gestione da parte dei PG gli garantirebbe vantaggi non da poco.
Resta una sola constatazione: come sempre spetta al DM risolvere i problemi del sistema di gioco.

lunedì 9 luglio 2012

Esoterroristi e GUMSHOE system

Il post di qualche giorno fa sull'intervista a Mike Mearls mi ha fatto incuriosire riguardo al GUMSHOE system citato come sistema indie di giochi di ruolo. Il silenzio di questi giorni è stato in parte causato dallo studio del sistema che mi ha messo tra le mani il gioco Esoterroristi. Anche il caldo ha giocato la sua parte nel limitare i miei post, in quanto normalmente li partorisco in pausa pranzo, sul lavoro, mentre sgranocchio un panino al prosciutto, ma adesso che lavoro sotto una tenso struttura con 42° C e 60% di umidità (che secondo un sito internet equivale ad una percipata di 63..) i concetti che girano nella mia mente alla pausa pranzo sono: aria condizionata - ristorante - fresco.
Ma torniamo su esoterroristi. Il gioco non è nuovissimo è datato 2006 ed è stato partorito da Pelgrane Press.
L'intero sistema si compone di un'ottantina di pagine molte delle quali sono illustrazioni. Il tipo di gioco è investigativo sul paranormale. Janus Design che cura l'edizione italiana ci suggerisce di pensare a serie come Fringe, Relic, Millenium. Un buon mix insomma di mistero, occulto e azione.
Personalmente amo molto questo genere di serie tv ed ho sempre desiderato fare una campagna basata su questo, quello che mi ha sempre frenato è stato il fatto stesso che in genere, proporre avventure investigative a non appassionati rende frustrante il giocare in quelle situazioni in cui ai giocatori sfuggono indizi cruciali.
Il GUMSHOE system cerca proprio di evitare questo. In pratica il, concedetemi il termine, patto sociale che sta alla base del sistema è: « Ci sarà un indizio e sarete in grado di trovarlo.»
Il manuale stesso ci spiega perchè deve essere facilmente trovabile l'indizio chiave di ogni scena: per il semplice fatto che il protagonista di una storia investigativa non arriverebbe mai sulla scena di un crimine dicendo, dopo aver analizzato la scena da cima a fondo e aver rivoltato ogni cosa: « Boh, non ho idea di cosa sia successo!»
Questo non significa che il master darà direttamente l'indizio cruciale non appena i giocatori arrivano alla scena, significa solo che non potranno sbagliarlo per un colpo di sfortuna.
Le abilità che caratterizzano il personaggio in questo gioco sono divise in due tipi. Quelle investigative permettono di scovare gli indizi e sono infallibili, le altre (abilità generali) possono invece fallire.
La meccanica è dunque molto semplice, i giocatori tramite il gioco di ruolo e l'esplorazione arrivano alla scena, dichiarando quali abilità investigative vogliono usare e scovano in automatico gli indizi.
In parole povere se uno è un esperto di informatica troverà l'indizio che cerca rovistando tra i dati del computer, un esperto di medicina legale scoprirà di cosa è morta la vittima (e via dicendo). Ovviamente è necessario che l'indizio sia nel computer o che ci sia un cadavere (per gli esempi precedenti). Se il master ha messo l'indizio cruciale di una scena dietro l'uso di astronomia applicata ad un telescopio presente nella stanza, il giocatore dovrà usare astronomia per trovare l'indizio (e sul computer non ci sarà niente di utile).
Nonostante l'infallibilità degli eroi quando usano le loro abilità investigative, esse hanno un punteggio che ne determina l'eccezzionalità. In pratica il solo fatto di possederla rende il personaggio infallibile in quella cosa, ma se oltre a possederla ha qualche punto in più, può arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima. I punti in più oltre al primo possono essere usati per saperne di più e il master potrà dare informazioni più cosmetiche grazie a quei punti in più. Queste informazioni cosmetiche spaziano dal avere informazioni che aumentano il quadro generale dell'indagine ad avere un'informazione che migliorerà l'efficacia dell'indagine in scene successive. Io personalmente le userei anche per trame secondarie.
A questo punto il sistema sembra però un diceless, in realtà il dado da 6 è presente e si usa per le abilità generiche in un sistema basato sulla difficoltà (e in questo caso il fato può esserci avverso). Se pensate che l'usare la pistola o un'arma da mischia è un'abilità generica, capite subito che il dado sarà fondamentale nelle scene più adrenaliniche.
Va precisato che quando umani, seppur eccezionali, affrontano forze sovrannaturali, nella maggior parte dei casi hanno la peggio. Per questo motivo, nonostante sconfiggere la bestia immonda sia il fine ultimo di ogni avventura, scappare quando non si è pronti ad affrontarla può essere la strategia vincente.
Ad ogni modo, in caso di test, il master deciderà una difficoltà (da 2 a 8) o la difficoltà sarà determinata dall'abilità del rivale (nel caso di confronti) e il giocatore tirerà il dado da 6 ed avrà successo egugliando o superando il valore. Come avrete notato non ho parlato di sommare i punti dell'abilità corrispondente, questo perchè normalmente è un tiro di dado secco. Quello che il giocatore può fare prima di tirare il dado è spendere qualche punto messo sull'abilità in oggetto che saranno sommati al dado per evidenziare uno sforzo speciale in quel tentativo.
La parte che trovo al momento (ma ho solo preparato la teoria, la pratica non l'ho ancora vista) migliorabile è la metodologia di recupero dei punti spesi.
Abbiamo detto che i punti possono essere spesi per avere informazioni aggiuntive durante l'investigazione o per dare dei bonus al tiro del dado.
I punti dell'investigazione vengono riguadagnati all'inzio della prossima investigazioni (leggi fino alla fine dell'avventura non li recuperi). Per gli altri si sfiora il delirio.
La Stability (capacità di rimanere sani di mente di fronte alle aberrazioni che i personaggi affrontano) si recuperano dopo ogni caso, o, in parte, utilizzando l'abilità shrink.
La Health (salute) si recupera di due punti ogni giorno di riposo, oppure in parte usando l'abilità medica e i personaggi feriti la recuparno solo all'ospedale.
Le abilità fisiche tornano al massimo dopo che sono passate 24 ore dall'ultimo utilizzo.
Quel che rimane a fine caso.
Io in generale sono per un sistema uguale per tutti, ma evidentemente senza differenziarle non si riuscivano a mantenerle bilanciate, probabilmente le abilità fisiche sono usate molto più spesso delle altre.
L'altra cosa interessante è che alla fine, ci sarà sempre qualche civile che si chiede cosa sia successo ed è sempre compito del gruppo di investigatori trovare una giustificazione razionale di quanto accaduto. Non si può sparaflashare nessuno.
Io al momento sono entusiasta  di questo gioco e credo che sia il primo passo da fare per avventurarsi verso il mondo dei giochi indie senza stravolgere il modo di vedere i giochi di ruolo che si può avere se si è abituati a D&D. Qui abbiamo un master, abbiamo combattimenti (seppur semplici), abbiamo qualche tiro di dado e qualche momento in cui i giocatori decidono parti della trama (ad esempio cosa subisce un compagno quando diventa instabile). Lo trovo un ottimo sistema anche per avviare un neofita al mondo dei giochi di ruolo. I suoi difetti a mio avviso sono nel modo di recuperare i punti spesi non lineare, la mancanza nel manuale di sufficienti mostri e la mancanza di una lista di oggetti (come le armature). Per il resto tutto ok. Consigliatissimo. Vi segnalo anche le prime impressioni su gdrsperimentale qui.

martedì 3 luglio 2012

Intervista a Mike Mearls sul playtest di D&D Next

Il 29 di giugno il sito critical hits ha pubblicato un'interessante intervista a Mike Mearls per quanto riguarda il futuro ed il playtest di dungeons and dragons next. Oggi cercherò di proporvi il succo di quanto espresso da Mearls (l'intera intervista la trovate qui, ma è in inglese) con le mie solite considerazione.
L'intervista in principio si basava sui risultati emersi dopo il sondaggio successivo al playtest. Su questo Mike Mearls ha risposto che il playtest aveva lo scopo di saggiare le sensazioni di base sul sistema, evidenziando se a pelle il sistema piacesso o no. Penso sia chiaro il processo logico dietro a questa richiesta. Sappiamo dalla ricerca e sviluppo della Wizards of the coast che uno degli obiettivi del design di D&D Next sta nell'essere scalabile e adattabile a tutte le esperienze di gioco. Di fatto nel playtest ci veniva chiesto di giocarlo come meglio preferivamo. Ora se l'obiettivo è stato colpito, ogni gruppo di playtest lo avrà giocato nel modo che più gli piace (con le miniature, senza, interpretativamente, etc. etc.). Se in ogni modo in cui lo hanno giocato è piaciuto il sondaggio avrà riportato un consenso maggiore del 75%.
Mearls ha poi affermato che molti giocatori, parlando con lui pubblicamente (in un meeting che ha tenuto pochi giorni fa) gli hanno espresso la preoccupazione riguardante il fatto che le cure nel gioco sono poche. Lui trova questa cosa divertente in quanto suppone che se questo playtest fosse stato fatto dopo AD&D avrebbe avuto come reazione la sorpresa per il quantativo di cure che ci sono. Io ho sentito in giro che la meccanica delle cure è un po' bruttina perchè è veramente stupido tirare il dado per le cure e anche a me è sembrato un passo indietro. Quello che andrebbe chiarito è l'efficacia delle cure. In AD&D un personaggio da mischia poteva resistere per turni e turni senza soccombere, un bardo poteva morire in un round solo anche da piena salute, quindi le cure presenti erano adatte al sistema di gioco. In D&D 4th edition invece la situazione è diversa in quanto il personaggio quando va sotto una certa soglia di punti ferita è molto a rischio, ma essendoci la second wind e diversi poteri di cura alla fine può gestire le cure. Anche in questo caso esse sono adatte al sistema. Senza nessuna volontà di critica su D&D Next mi chiedo se le cure in questo sistema sono adatte (e quando riuscirò ad organizzare il playtest cercherò di focalizzare la sessioni su questo aspetto). Quello invece che sembra sia piaciuto a tutti sono gli incatesimi a volontà.
Un'altra cosa che è stata evidenziata è che, sebbene ci fosse nell'aria la volontà di mantenere diverse opzioni sul guerriero ed evitare un ritorno indietro alle vecchie versioni, essa non è solo stata richiesta da chi ha giocato a D&D negli ultimi anni, ma anche dei giocatori di lungo corso. Credo però che ci sia un errore di fondo in questa valutazione perchè chi ha partecipato al playtest credo faccia parte di un gruppo di persone che ha seguito le varie edizioni fin da quando ha iniziato a giocare ai giochi di ruolo. Non credo che un gruppo isolato di persone che gioca ad AD&D da anni si sia interessato al playtest e quindi non avremo realmente la loro opinione. La domanda successiva allora è: quanto pesa questo insieme sul totale dei giocatori? Non posso ovviamente rispondere, ma credo che per quanto riguarda le regole del mercato non importi nemmeno. La Wizards può vendere D&D Next solo ai nuovi giocatori e a chi, seppur di lungo corso, è ancora interessato a cambiare. Per questo motivo credo che vada bene così.
Una delle domande più interessanti che gli sono state posto è la seguente: "Se con D&D Next posso adattare il sistema a giocare come in quarta edizione o in AD&D perchè dovrei passare da una all'altra?". Se ricordate, commentando le dichiarazioni iniziali su D&D quinta edizione, anche io ero perplesso riguardo a questa scalabilità. La domanda che porrei io è invece questa: « Che identità può avere una siffatta edizione?». Poi me ne viene in mente subito un'altra. Se questa edizione è in grado di adattarsi a tutti i sistemi del passato, penso sarà in grado di gestire anche il futuro. Se associamo questo concetto con la strategia della Wizards che prevede una nuova edizione ogni 5 anni, allora non è un passo verso il fallimento?
Una delle insidie che si può affrontare quando si espone un prodotto alle valutazioni del pubblico è quella di sentirsi dire che qualcosa che riteniamo di base non vada bene. Un esempio è il trend che vorrebbe meno classi rispetto a più temi. Io sono perplesso anche su questo, perchè in fondo un tema potrebbe essere una classe. Su questo aspetto Mearls risponde che i concetti che fanno riconoscere il brand di D&D rimarranno, per cui ci sarà ad esempio il ranger. Non è detto che esso sarà una classe, ma potrebbe essere un tema (al momento è comunque una classe). L'importante per lui è che chi costruisce il personaggio per realizzare il ranger possa dire: "Sì questo è proprio un ranger". Questo è per me un atteggiamento molto positivo. Nel passaggio dalla 3.5 alla 4th io ad esempio sono stato spiazzato perchè a mio avviso mancava il ladro o meglio giocare il ladro in 4th non è come giocarlo nelle precedenti edizioni. Io invece vorrei poter dire nella prossima edizione: « Sì questo è proprio il ladro!».
Una cosa che mi ha stupito riguardo al risultato del sondaggio è stato il fatto che la maggioranza dei giocatori volesse la griglia e i combattimenti tattici. Io mi aspettavo un 50/50. Per me la griglia è sempre sembrata un impedimento al gioco e sono felice che nell'intervista Mearls spieghi cosa sta alla base della griglia. Lui ci spiega che per i giocatori che amano il combattimento tattico è importante sapere prima le conseguenze delle loro azioni. L'esempio è sulla copertura, se il giocatore sa prima che nel quadretto che raggiunge ha copertura può sfruttare la tattica se invece dopo lo spostamento il master può dire che l'albero ha un tronco troppo sottile per dare copertura il piacere di usare una tattica vincente sparisce dal giocatore. L'esempio però ha un errore di base perchè confronta un metodo senza DM con un metodo con un DM scarso. Se siamo in una situazione senza griglia tattica il processo che porta al movimento del PG dovrebbe essere questo:
Giocatore: « Visto che ci sono degli alberi ne voglio sfruttare uno che mi dia copertura. »
Master: « Si diversi possono darti questa copertura, c'è nè uno che ti permetterebbe di colpirlo in mischia avendo copertura, oppure uno a distanza di sicurezza che ti darebbe un turno di vantaggio per attaccarlo dalla distanza.»
A quel punto il giocatore può decidere cosa fare.
Mearls strizza l'occhio anche al mondo indie citando GUMSHOE e suggerendo dei moduli futuri che potranno aggiungere un regolamento per permettere ai giocatori di avere la possibilità di influenzare la narrazione in modo più significativo di ora.
Su questo aspetto lui divide la modularità di questa edizione in due macro aree. La prima è ciò che piace giocare al gruppo e per questo esisteranno moduli focalizzati alle esigenze del gruppo. La seconda è cosa piace al giocatore e per questo in ogni modulo sarà possibile permettere ad ogni giocatore di sfruttare ciò che piace a lui in specifico.
Infine l'ultima cosa molto importante che ci viene detta è che il piano dei playtest continuerà per 6-8 mesi (sento la mia profezia di prima metà del 2013 come release date avverarsi) e che prossimamente dovremmo vedere le manovre di combattimento all'opera.

domenica 1 luglio 2012

10 spunti di avventura seri e 6 spunti divertenti

Sapete che non amo elencare spunti di avventura o cose del genere nel blog, se ne trovano mille in giro e di fatto, quando li ho dovuti usare per il blog (in all'opera tramite gli hook) ho linkato un sito esterno. Quello che però mi succede spesso è che nelle liste che si trovano in giro ci siano pochi hook interessanti e molti hook banali. Con questo non voglio dire che i banali non servano, anzi sono ottimi per aggiungere sottotrame e cose del genere, ma potrebbe servire una lista di spunti più interessanti da usare per l'elaborazioni più importanti. Mi sono messo quindi a cercare online tra i tanti spunti quelli che ho considerato più interessanti e li ho rielaborati (e tradotti in italiano) per proporveli sul blog (va da se che sicuramente ce ne saranno altri mille altrettanto validi).
Qui sotto la lista:

  1. Un cadavere morto in casa. Si può scegliere la sede dei PG o la casa di un membro e fargli trovare un cadavere morto all'interno. Il cadavere può avere su di se una lettera se vogliamo che sia un messaggio di qualche nemico per i PG o anche niente se vogliamo che i PG debbano capire chi li voglia incastrare ed eventualmente aggiungere il coinvolgimento delle autorità locali e l'influenza della notizia sulla fama del gruppo (ammesso che il gruppo abbia una fama)
  2. Il condannato a morte. In base all'ambientazione potete decidere come organizzarlo. La situazione è semplice, gli avventurieri si imbattono in un PNG che evidentemente è stato condanato a morte (che ne so messo su una croce lungo una via, con la testa che gli sbuca dal terreno in cui è sepolto, incatenato ad un albero con delle ferite e qualche corvo che lo divora) a questo punto il condannato chiede aiuto e i PG dovranno decidere se aiutarlo (ma magari è un malvivente) o abbandonarlo al suo destino (ma magari è stato condannato ingiustamente)
  3. Pesantemente derubati. Potrebbe essere stata svuotata la banca in cui i PG hanno la gran parte dei loro averi oppure una delle loro case (o tutte). Nel caso della banca qualcuno deve avere visto qualcosa, ma per le case forse no. L'unica accortezza è pensare al modo in cui i ladri o il ladro lo hanno fatto perchè la banca e probabimente anche le case dei PG avranno delle difese da superare. Qui la coerenza è importante!
  4. La nave abbandonata. E' un classico della fantascienza spaziale, la navicella dei PG incontra un'altra nave che sembra abbandonata. Può anche adattarsi ed in modo ancora più intrigante al mondo fantasy facendo trovare un vascello abbandonato lontano dal mare. All'interno i mariani sono stati in qualche modo gestiti (spariti, uccisi, pietrificati, mutati) e qualcosa all'interno è pronto a fare lo stesso ai PG.
  5. Presagio nefasto. Un messaggero occasionale, la mendicante al bordo della strada, la chiaroveggente, un cavallo parlante, predice una sventura ad un membro del gruppo (ssseeeette giooooorniiii) aggiungendo un primo set di dettagli che dovrebbero spingere almeno l'interessato a darsi da fare per evitarne le conseguenze.
  6.  La città sprofonderà all'alba. Gli edifici della città in cui sono i PG (o una a cui sono particolarmente legati o interessati) iniziano a crollare, non c'è stato un terremoto. Forse è l'opera di un un gruppo di anarchici o di terroristi, oppure sotto alla terra qualcosa si sta muovendo o risvegliando.
  7. Soccorso e vendetta. Tornando verso la loro patria i PG vedono la stessa deflagrare. Può essere un regno intero che viene devastato dalle esplosioni, oppure da una pioggia di meteore, oppure una singola città. A questo punto occorre darsi da fare per cercare di salvare il salvabile e poi si dovrà trovare il colpevole.
  8. L'amico che non c'è più. Il gruppo riceve una lettera indicante che un loro amico o conoscente è morto in circostanze misteriose in un luogo lontano.
  9. L'avventore fantasma. Il gruppo viene contattato da un tizio per un incontro in una taverna, passano una serata preliminare il cui il tizio contratta per una missione da far fare al gruppo in cui devono fare qualcosa che richieda un incontro il giorno successivo (consegnare un oggetto a qualcuno). Durante il primo incontro il tizio interagisce anche con l'oste, i camerieri e gli altri avventori. Quando il giorno dopo i PG tornano alla locanda non trovano più il loro contatto e sebbene tutti ricordino i PG nessuno ricorda il loro contatto. E' stato un fantasma oppure qualcuno ha cancellato la memoria degli altri?
  10. Il villaggio dei bambini. Il gruppo giunge ad un villaggio (che potenzialmente potrebbero aver visitato in passato) trovando ad accoglierli un gruppo di bambini armati di lancie e fionde. Gli adulti non ci sono più!

Cercando mi sono imbattuto in alcuni hook veramente paradossali e divertenti e ve li voglio segnalare:
  1. la fattoria delle mucche esplosive. In una fattoria abbandonata i PG trovano i cadaveri parzialmente mangiati di mucche e fattori, le mucche residue partoriscono nuove mucche assassine carnivore esplodendo...
  2. Dragon WWE Smackdow. I PG arrivano in una radura dove radunati attorno ad una grossa roccia ci sono innumerevoli draghi che stanno partecipando al campionato di wrestling per draghi.
  3. La piramide delle teste. Vicino ad un santuario isolato si trovano decine di teste mozzate messe a piramide ognuna con al suo interno un biglietto recante la scritta: "restituire al proprietario."
  4. La città dei cappelli rossi. Dopo essersi risvegliati da una notte di bagordi i PG si accorgono che ogni cittadino indossa dei cappelli rossi. Saranno loro a vederli o sono i cittadini a portarli? Se sono i cittadini a portarli, perchè lo fanno, cosa significa? Cosa succede a chi non li porta?
  5. Un weekend da leoni. I PG si risvegliano di colpo in una stanza di una taverna non ricordando assolutamente nulla dei due giorni precedenti e scoprendo che un loro compagno (un PNG) non c'è più.
  6. Il villaggio dei vinti. I PG giungono in un villaggio in cui tutti gli abitanti sono la copia esatta di qualche nemico che i PG hanno ucciso in passato.