Il post di qualche giorno fa sull'
intervista a Mike Mearls mi ha fatto incuriosire riguardo al
GUMSHOE system citato come sistema
indie di
giochi di ruolo. Il silenzio di questi giorni è stato in parte causato dallo studio del sistema che mi ha messo tra le mani il gioco
Esoterroristi. Anche il caldo ha giocato la sua parte nel limitare i miei post, in quanto normalmente li partorisco in pausa pranzo, sul lavoro, mentre sgranocchio un panino al prosciutto, ma adesso che lavoro sotto una tenso struttura con 42° C e 60% di umidità (che secondo un sito internet equivale ad una percipata di 63..) i concetti che girano nella mia mente alla pausa pranzo sono: aria condizionata - ristorante - fresco.
Ma torniamo su esoterroristi. Il gioco non è nuovissimo è datato 2006 ed è stato partorito da
Pelgrane Press.
L'intero sistema si compone di un'ottantina di pagine molte delle quali sono illustrazioni. Il tipo di gioco è investigativo sul paranormale.
Janus Design che cura l'edizione italiana ci suggerisce di pensare a serie come
Fringe,
Relic,
Millenium. Un buon mix insomma di
mistero,
occulto e
azione.
Personalmente amo molto questo genere di serie tv ed ho sempre desiderato fare una campagna basata su questo, quello che mi ha sempre frenato è stato il fatto stesso che in genere, proporre avventure investigative a non appassionati rende frustrante il giocare in quelle situazioni in cui ai giocatori sfuggono indizi cruciali.
Il GUMSHOE system cerca proprio di evitare questo. In pratica il, concedetemi il termine,
patto sociale che sta alla base del sistema è: « Ci sarà un indizio e sarete in grado di trovarlo.»
Il manuale stesso ci spiega perchè deve essere facilmente trovabile l'indizio chiave di ogni scena: per il semplice fatto che il protagonista di una storia investigativa non arriverebbe mai sulla scena di un crimine dicendo, dopo aver analizzato la scena da cima a fondo e aver rivoltato ogni cosa: « Boh, non ho idea di cosa sia successo!»
Questo non significa che il master darà direttamente l'indizio cruciale non appena i giocatori arrivano alla scena, significa solo che non potranno sbagliarlo per un colpo di sfortuna.
Le abilità che caratterizzano il personaggio in questo gioco sono divise in due tipi. Quelle investigative permettono di scovare gli indizi e sono infallibili, le altre (abilità generali) possono invece fallire.
La meccanica è dunque molto semplice, i giocatori tramite il gioco di ruolo e l'esplorazione arrivano alla scena, dichiarando quali abilità investigative vogliono usare e scovano in automatico gli indizi.
In parole povere se uno è un esperto di informatica troverà l'indizio che cerca rovistando tra i dati del computer, un esperto di medicina legale scoprirà di cosa è morta la vittima (e via dicendo). Ovviamente è necessario che l'indizio sia nel computer o che ci sia un cadavere (per gli esempi precedenti). Se il master ha messo l'indizio cruciale di una scena dietro l'uso di astronomia applicata ad un telescopio presente nella stanza, il giocatore dovrà usare astronomia per trovare l'indizio (e sul computer non ci sarà niente di utile).
Nonostante l'infallibilità degli eroi quando usano le loro abilità investigative, esse hanno un punteggio che ne determina l'eccezzionalità. In pratica il solo fatto di possederla rende il personaggio
infallibile in quella cosa, ma se oltre a possederla ha qualche punto in più, può arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima. I punti in più oltre al primo possono essere usati per
saperne di più e il master potrà dare informazioni più cosmetiche grazie a quei punti in più. Queste informazioni cosmetiche spaziano dal avere informazioni che aumentano il quadro generale dell'indagine ad avere un'informazione che migliorerà l'efficacia dell'indagine in scene successive. Io personalmente le userei anche per trame secondarie.
A questo punto il sistema sembra però un diceless, in realtà il dado da 6 è presente e si usa per le abilità generiche in un sistema basato sulla difficoltà (e in questo caso il fato può esserci avverso). Se pensate che l'usare la pistola o un'arma da mischia è un'abilità generica, capite subito che il dado sarà fondamentale nelle scene più adrenaliniche.
Va precisato che quando umani, seppur eccezionali, affrontano forze sovrannaturali, nella maggior parte dei casi hanno la peggio. Per questo motivo, nonostante sconfiggere la bestia immonda sia il fine ultimo di ogni avventura, scappare quando non si è pronti ad affrontarla può essere la strategia vincente.
Ad ogni modo, in caso di test, il master deciderà una difficoltà (da 2 a 8) o la difficoltà sarà determinata dall'abilità del rivale (nel caso di confronti) e il giocatore tirerà il dado da 6 ed avrà successo egugliando o superando il valore. Come avrete notato non ho parlato di sommare i punti dell'abilità corrispondente, questo perchè normalmente è un tiro di dado secco. Quello che il giocatore può fare
prima di tirare il dado è spendere qualche punto messo sull'abilità in oggetto che saranno sommati al dado per evidenziare uno sforzo speciale in quel tentativo.
La parte che trovo al momento (ma ho solo preparato la teoria, la pratica non l'ho ancora vista) migliorabile è la metodologia di recupero dei punti spesi.
Abbiamo detto che i punti possono essere spesi per avere informazioni aggiuntive durante l'investigazione o per dare dei bonus al tiro del dado.
I punti dell'investigazione vengono riguadagnati all'inzio della prossima investigazioni (leggi fino alla fine dell'avventura non li recuperi). Per gli altri si sfiora il delirio.
La
Stability (capacità di rimanere sani di mente di fronte alle aberrazioni che i personaggi affrontano) si recuperano dopo ogni caso, o, in parte, utilizzando l'abilità
shrink.
La
Health (salute) si recupera di due punti ogni giorno di riposo, oppure in parte usando l'abilità medica e i personaggi feriti la recuparno solo all'ospedale.
Le abilità fisiche tornano al massimo dopo che sono passate 24 ore dall'ultimo utilizzo.
Quel che rimane a fine caso.
Io in generale sono per un sistema uguale per tutti, ma evidentemente senza differenziarle non si riuscivano a mantenerle bilanciate, probabilmente le abilità fisiche sono usate molto più spesso delle altre.
L'altra cosa interessante è che alla fine, ci sarà sempre qualche
civile che si chiede cosa sia successo ed è sempre compito del gruppo di investigatori trovare una giustificazione razionale di quanto accaduto. Non si può sparaflashare nessuno.
Io al momento sono entusiasta di questo gioco e credo che sia il primo passo da fare per avventurarsi verso il mondo dei giochi indie senza stravolgere il modo di vedere i giochi di ruolo che si può avere se si è abituati a
D&D. Qui abbiamo un master, abbiamo combattimenti (seppur semplici), abbiamo qualche tiro di dado e qualche momento in cui i giocatori decidono parti della trama (ad esempio cosa subisce un compagno quando diventa instabile). Lo trovo un ottimo sistema anche per avviare un neofita al mondo dei giochi di ruolo. I suoi difetti a mio avviso sono nel modo di recuperare i punti spesi non lineare, la mancanza nel manuale di sufficienti mostri e la mancanza di una lista di oggetti (come le armature). Per il resto tutto ok.
Consigliatissimo.
Vi segnalo anche le prime impressioni su gdrsperimentale
qui.