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martedì 22 gennaio 2013

Regole D&D 3.5: Trasformazioni del druido e incantesimo intralciare

Ho ricevuto due richieste di chiarimenti regole tutte riguardanti il druido per cui cercherò di rispondere con questo unico post. In una richiesta c'era anche un esempio di build per druido, che però preparerò con il prossimo post.
Le richieste in questione sono le seguenti:
1) le trasformazioni del druido, come funzionano?
2) il compagno animale del druido, potresti farmi un esempio di come si fa a farlo sviluppare? Aumenta di taglia?
L'incantesimo INTRALCIARE del druido è soggetto a fuoco? a bruciatura? oppure sono rami magici che non sono soggetti a tali fenomeni?
Vediamo un po' di fare chiarezza.
Le trasformazioni del druido permettono al druido di trasformarsi in una creatura di tipo animale di taglia media o piccola, col crescere dei livelli cresce il numero di volte che lo può fare al giorno e le dimensioni degli animali. Per decidere se una creatura del bestario è utilizzabile per la forma del druido basta che abbia come tipo nella dicitura della creatura la parola chiave animale, l'unica limitazione ha questo è che il druido deve conoscere l'animale in cui si trasforma (deve averci avuto a che fare in qualche modo). Il tipo si trova sotto al nome vicino alla taglia. Questa azione funziona come l'abilità speciale alternate form. Per trasformarsi il druido spende una azione standard e nel farlo non subisce attacchi di opportunità. In più con questa azione riguadagna i punti ferita come se avesse dormito per la notte. Gli oggetti spariscono quando il druido si trasforma e ricompaiono quando torna normale. Se l'animale è in grado di reggere oggetti, quando il druido torna alla sua forma originale, gli oggetti portati dall'animale cadono a terra. Quando è in forma animale può comunicare con gli animali dello stesso tipo, ma nessuna altra lingua.
A questo punto va ricordato cosa implica alternate form:
  • Il druido mantiene il suo tipo e sottotipo (quindi non diventa un animale ma rimane un umano/elfo etc. ect) questo è utile solo per quelli effetti che colpiscono specificatamente una tipologia, per cui se il druido è un elfo una magia che fa doppi danni agli elfi gli fa doppi danni anche se è in forma di nutria. L'unica eccezzione è che se l'animale ha il sottotipo aquatic (leggi è un pesce) il druido guadagna quel sottipo (diventa quindi un elfo acquatico...)
  • Se qualcuno tira su di lui l'incantesimo true sight lo vede come un druido.
  • Le armi naturali (pugni) e le armature naturali (scaglie) vengono perse e acquisite quelle dell'animale. 
  • Il movimento viene perso e guadagnato quello dell'animale in cui si è trasformato, quindi il druido in forma di animale non usufruisce più dei benefici di woodland stride e trackless step. Acquisice i movimenti straordinari della nuova creatura.
  • Le qualità speciali del druido vengono mantenute, mentre quelle della creatura non vengono acquisite. 
  • Le abilità di tipo spell-like del druido sono mantenute, mentre eventuali abilità di tipo spell-like della creatura non vengono acquisite. 
  • Le statistiche della creatura vanno cambiate sostituendo a WIS, INT e CHA quelle del druido e i modificatori ricalcolati di conseguenza.
  • I punti ferita rimangono quelli del druido. I TS rimangono quelli del druido, ma possono cambiare se REF e CON dell'animale sono diverese da quelle del druido.
  • Il druido mantiene la capacità di lanciare incantesimi anche in forma di animale, ma con delle limitazioni: 
    • Se hanno componente verbale la creatura deve essere in grado di parlare 
    • Se hanno componente somatica la creatura deve avere delle mani simili a quelle umane
La cosa che consiglio di fare è di chiedere al giocatore che fa il druido di preparare le schede degli animali in cui si trasforma in modo da non dover perdere tempo a farle al volo (e limitare così anche il numero degli stessi).

Il compagno animale è più semplice: si prende l'animale dal bestiario e si applicano le modifiche della tabella in base al livello del druido. Ad esempio quando il druido arriva al terzo livello il compagno animale guadagna 2d8 +2 volte il bonus di cos ai suoi punti ferita, il suo attacco base aumenta e diventa quello di un druido di livello pari al numero di dadi vita dell'animale. Inoltre hai i TS di un personaggio di pari livello (livello=dadi vita). Aumenta la  sua armatura naturale, forza e destrezza. Il resto è spiegato nella skill Handle Animal. Per cui gli vanno insegnati i tricks (tipo attacca) e si fa il check (con un bonus +4) su Handle Animal per farglieli fare (handle animal a parte il push funziona come azione gratuita per il druido verso il compagno animale grazie al link). Anche in questo caso io suggerisco di far preparare e mantenere la scheda al giocatore che gioca il druido. Il compagno animale del druido aumenta di taglia se è previsto che lo faccia raggiungendo certi dadi vita.

Per quanto riguarda l'incantesimo intralciare si applica a piante preesistenti che non sono magiche infatti il testo ci dice che l'effetto varia in base alla natura delle piante usate. Un altro indizio ci è dato dal fatto che la resistenza agli incantesimi non ha effetto contro questo spell. Per questo motivo le piane sono soggette a fuoco e a bruciatura.
In questo caso va lasciato anche al buon senso del gruppo di gioco gestire la questione. Ad esempio la palla di fuoco non prevede che l'area in cui è stata lanciata si metta a bruciare, quindi non è pensabile applicarla come effetto per annullare un intralciare. Se invece ci si mette lì con calma e si cerca di creare un incendio (come si farebbe per far prendere fuoco ad un bosco) probabilmente ci si riesce (mettendoci più tempo, visto che si è legati nei movimenti). Il risultato è di avere un'area ancora intralciata ma in più in fiamme (perchè il movimento delle piante che produce l'effetto di rallentamento è causato da una magia che funziona anche se della pianta è rimasta viva solo la radice mentre il ramo sta bruciando)
Se ci sono casi specifici, magari commentate qui sotto e li possiamo vedere insieme.

Per stanotte è tutto.

lunedì 21 gennaio 2013

Richiesta Background. Robert Ayrshire il bardo

In ritardissimo con tutte le richieste che mi stanno arrivando in questo periodo, oggi cercherò di rispondere ad una richiesta di background pervenutami qualche giorno fa. La richiesta è la seguente:

mi servirebbe un BG per un bardo....direi ..neutrale buono. Molto affascinato dalle conoscenze e dalla musica...disdegna il lato furfantesco della vita e preferisce girare il mondo in cerca di conoscenze fama e avventure. Nel corso della sua vita si uscisce a lui suo cugino..anche egli bardo...ma un po' piu' legato alle arti da ladro e furtive.(non proprio buonissimo insomma). Ambientazione fantasy generico(mi serve per un GDR live) . grazie in anticipo  
 In questa richiesta è presente una totale libertà. Iniziamo col dargli un nome: Robert Ayrshire. Sarà umano.

Sono nato in un luogo. Non era importante il suo nome, perchè tutto girava attorno alla fattoria e la fattoria era il luogo in se. La fattoria era il mondo e il resto non serviva, questo almeno secondo quanto diceva mio nonno Francis. Mio padre aveva accettato la cosa aggiungendo al mondo la possibilità di andare al villaggio. Il villaggio non era vicino, ci volevano un paio d'ore di carro per arrivarci ed era composto da poche case. Di mio padre ricordo uno sguardo buono, amorevole ma triste.
Non si deve però immaginare la fattoria, come una casa, un po' di terra e qualche animale. La Fattoria era in realtà composta da alcune famiglie ed era abbastanza autosufficiente.
Questo è dunque il contesto in cui siamo cresciuti, io e mio Cugino Hitcliff. Ci divertivamo ed era certo che prima di sera saremmo stati puniti, quasi sempre per colpa di Hit! Il mondo che ci mancava ce lo immaginavamo e lo raccontavamo. Un giorno al villaggio giunse una sapiente, Il nonno non voleva più che andassimo là, ma mio padre non era d'accordo. Il nonno la chiamava strega e il babbo maestra. Quello che facemmo io e Hit fu di fuggire e andare a stanare la strega.
Lady Mirelle era una studiosa, si interessava di una pietra sferica dalle sfumature ocra che era stata ritrovata nei dintorni. Quando ci beccò a curiosare in giro in casa (si Hit era molto abile con i lucchetti) pensai che ci avrebbe ucciso, ma la storia che inventai era così sfacciatamente improbabile che Lady Mirelle rise e si interessò a noi.
Ben presto convinse il nonno a farci andare ogni mattina da lei per imparare.
Adoro leggere e ancor di più scrivere. Dovreste poi sentirmi cantare. Un giorno dissi a Lady Mirelle che mi sentivo un cantautore e lei, aggiungendo che la parola cantautore non esiste, mi diede ragione. Iniziai quindi ad approfondire la conoscenza della musica e ben presto scoprii la magia della musica. Non intesa in senso metaforico, chi raggiunge una così profonda comunione con la musica può effettivamente fare magie!
Studiammo con Lady Mirelle per 10 anni poi giunse l'anno nefasto. In quell'anno Lady Mirelle scomparve, nessuno sapeva dove era andata e allo stesso tempo mio padre morì, seguendo di pochi anni la scomparse del nonno. A questo punto toccava al primogenito mandare avanti la fattoria, ma io non potevo abbandonare la ricerca e la musica. Lady Mirelle aveva riempito il mondo che mancava nella fattoria. Tramite i libri e le sue storie potevamo immaginare ciò che non potevamo vedere di persona. Ora senza di lei, il solo pensiero di rinchiudermi in un così piccolo guscio mi dava il voltastomaco. Non volevo guardare la mia immagine riflessa nell'acqua del secchio e vedere quello sguardo buono, amorevole ma triste di mio padre.
Gilbert, mio fratello minore, era ormai un uomo e non aveva mai desiderato allontanarsi dalla fattoria. Meglio che a mandare avanti la baracca fosse lui. Così pensai alla fuga.
Una notte presi il mio fagotto, slegai un cavallo e trovai Hit ad aspettarmi.
"Dove credi di andare cugino?", mi disse.
Non fu difficile convincere Hit a venire con me. Del resto lui condivideva la mia stessa passione e se proprio con le mie canzoni non avessi trovato il modo di trovare una mela, le sue capacità sarebbero state altrettanto buone.
Iniziammo ad esibirci prima nei villaggi limitrofi, ma avevamo una destinazione ben precisa: la capitale!
I soldi non erano tanti, ma non ci mancava mai un pasto. Del resto non era difficile per noi trovare qualche giovane ragazza pronta ad offrirci un pasto e un letto caldo in cui... anche un po' dormire.
Da qualche posto siamo dovuti scappare in fretta. A volte qualche marito non gradiva il tipo di intrattenimento che io o Hit avevamo offerto alla sua signora, altre volte il vizietto di Hit per le altrui cose ci metteva nei guai.
Ora siamo qui, alla capitale e il mondo della fattoria mi sembra lontanissimo. C'è ancora tanta musica da scrivere, ci sono ancora tanti posti da vedere e  ci sono ancora tanti letti da disfare!

Come sempre vi invito a cercare le citazioni!

domenica 13 gennaio 2013

Build: Lo psicoladro

Come anticipato nel post precedente ho ricevuto una richiesta di preparare una build per dungeons and dragons 3.5 alquanto strana. L'idea è di per se accattivante, ma dubito sarà di facile realizzazione e purtroppo penso che non sarà così giocabile. Ad ogni modo, vale la pena cercare di fare il possibile per rendere la build il più divertente possibile.
La richiesta è la seguente:
DED 3.5
un ladro che si teletraspoti o un personaggio che cotrolli la mente dell'avversario illusioni e controllo corporeo
Premesso che il teletrasporto in 3.5 è molto meno da combattimento di quanto non lo sia in quarta edizione, l'unico modo per ottenerlo è multiclassare il ladro con un qualche tipo di incantatore che ne abbia accesso. Avendo a che fare con un incantatore, probabilmente avremo anche qualche spell per illusioni e dominanza.
Il primo spell che teletrasporta è porta dimensionale ed è, oltre che nella lista dei maghi, in quella del bardo. Il bardo ha molto in comune con il ladro (a parte il fatto che il ladro sopravvive e il bardo no). A noi però importa il concetto di prima possibile, perchè multiclassando ci mettiamo di più a raggiungere determinati livelli.
Il bardo riceve l'accesso a dimensional door al 10° livello, Il sorcerer all'8°, il Wizards al 7°, il cleric al 7°.
Le scelte possibili a questo punto sono 3 (e come sempre il sorcerer è una pippa), andare di bardo e costruirlo ladreggiante, multiclassare ladro a mago o chierico. Il Bardo come flavour non mi piace e poi è una costruzione più semplice. Visto che il ladro un po' in mischia ci va lo mischierei al chierico che ha stat migliori del mago. E poi ladro/chierico è un accoppiata mitica! Tra le altre cose, ladro pompa riflessi e chierico tempra e volontà.
Partiamo subito con il primo livello. Il primo livello è importante per i punti ferita e quando si multiclassa va scelta di solito la classe con più punti ferita. La scelta cade ovviamente sul chierico: d8 (dopo smentirò questa scelta, ma di solito è una regola generale).
Partiamo dalla caratteristiche. Per il chierico serve wisdom per tirare gli incantesimi, costituzione per reggere in corpo a corpo e carisma per scacciare i non morti. Al ladro serve invece la destrezza per evitare i pericoli, intelligenza per le skill e saggezza per alcune feature importanti. Quindi la Wisdom è la principale skill del nostro ladro/chierico. Non andando su forza, se vogliamo in qualche modo colpire gli avversari, ci serve la destrezza. La terza skill potrebbe essere costituzione se vogliamo assorbire qualche danno in più e lanciare il teletrasporto anche sotto pressione (concentration va su cos), inoltre influenza la tempra.
Quindi WIS->DES->COS.
Con lo standard point buy system farei:
8 FOR (0 punti) -1
14 DEX (6 punti) +2
13 COS (5 punti) +1
10 INT (2 punti) 0
16 WIS (10 punti) +3
10 CHA (2 punti) 0
La razza che scelgo è l'umano per i bonus ai feat, skill etc (alla fine ho 0 di bonus all'int). Per sopperire alla scarsa INT decido di rinunciare al bonus iniziale dato dal chierico e farò come primo livello il ladro.
RAZZA: UMANO 1 feat
1° Ladro 7 PF - FEAT: Improved Initiative, Dodge.
     36 skill points:
  1. Hide 4 (7)
  2. Disable Device 4
  3. Spot 4 (7) 
  4. Sleight of hand 4 (6) 
  5. Sense Motive 4(7) 
  6. Search 4
  7. Open Lock 4 (6) 
  8. Move Silently 4 (6) 
  9. Listen 4 (7) 
2° Livello Ladro PF 8+1d6
    +1 a tutte le skill precedenti.
3° Livello Cleric PF 9+1d6+1d8 Divinità: Fharlanghn, god of roads. Domains Travel + Protection (Sanctuary può salvarci la vita ai bassi livelli) Feat: Weapon Finesse. Skill: Concentration 3 (4)
4° Livello Cleric PF11+1d6+2d8 COS+1
5° Livello Cleric PF13+1d6+3d8Skill Concentration 6 (8)
6° Livello Cleric PF15+1d6+4d8 Skill Concentration 9 (11) Feat: Weapon Focus
7° Livello Cleric PF17+1d6+5d8 Skill Concentration 10 (12) +1 Listen +1 Spot
8° Livello Cleric PF19+1d6+6d8 +1 DEX Skill +1 Concentration, Listen, Spot
9° Livello Cleric PF21+1d6+7d8 Skill +1 Concentration, Listen, Spot - Feat: Combat Casting

A questo punto abbiamo il primo teletrasporto. In più abbiamo accesso ad un sacco di spell del chierico tra cui: Discern Lies, Sending, Bestow Curse, Zone of thruth e Hold Person, che possono ricordare effetti di controllo delle persone e telepatia. Adesso la scelta sarebbe se andare avanti con il chierico o continuare da ladro. Ma noi vogliamo multiclassare per cui come minimo dobbiamo farci 6 livelli ulteriori da ladro.

Non ci sono tanti feat prendibili con questa build (rimanendo nel manuale del giocatore si intende) per cui io sceglierei di migliorare un po' i TS successivamente a questo. Le vanno incrementate queste 10 skill perchè sono le uniche gestibili in blocco.
Teleport Greater il chierico lo ottiene al 14° livello, a noi ne rimangono 11 per cui io ne farei seguire 6 da ladro e gli ultimi 5 da chierico dimenticandomi l'altro teleport.

Personalmente non la trovo una combinazione particolarmente utile o giocabile. La voglia di andare in mischia del ladro è rallentata dal multiclassing. La necessità di Wisdom e Dex insieme ci rendono deboli nel corpo a corpo. Gli spell sono belli se te ne stai un pò fuori dalla mischia, mentre il ladro ha il furtivo.
Ad ogni modo fino al 9° livello siete un chierico, un po' furbo, che sa evitare le trappole, può infiltrarsi e magari dare una coltellata buona ogni tanto. Dopo forse sarete qualcosa di un po' più versatile, ma la vedo lungaaaaa...

Ho voluto mettere due livelli da ladro perchè il ladro era la classe base di partenza, si ottiene ovviamente lo stesso spostando il 2° livello da ladro in fondo (ottenendo teleport all'8° livello) Però il ladro dà molte skill e secondo me all'inizio sono importanti per dare varietà al gioco. Questa scelta può essere buona invece se nel party manca il chierico per avere delle cure prima possibile (ma non partite con il primo livello da chierico).




sabato 12 gennaio 2013

Regole dungeons and dragons 3.5. Durata incantesimo e morte del mago

In questi giorni come qualcuno avrà notato non sto scrivendo sul blog. Questo è dovuto essenzialmente ad un tour de force per la preparazione di un esame dell'università. In aggiunta a questo sto lavorando ad un nuovo progetto che spero possa vedere la luce a giugno, ma mantengo il riservo fino a che non avrò qualcosa di più concreto.
Mi prendo ora una pausa dallo studio per rispondere ad un domanda che mi è arrivata dalla sezione contatti (è arrivata anche una richiesta di build, ma questa domanda è arrivata prima, presto però mi occuperò anche della build).
La domanda è la seguente:
Secondo le regole del D&D 3.5 se un incantesimo viene lanciato e dura 2 minuti e il mago o il chierico muoiono prima che espira la durata della stesso l'incantesimo finisce all'istante? se evoco un ragno con evoca creatura la sua ragnatela magica svanisce?
 In questa domanda si intrecciano alcune situazioni diverse che cercherò di dipanare.

Abbiamo un mago o un chierico che hanno lanciato con successo un incantesimo di durata D. Al tempo X il mago/chierico è morto con X: 0<X<D ( :) ). Cosa succede all'incantesimo in generale?
Cosa succede se l'incantesimo rappresenta una creatura evocata? Cosa succede se la creatura evocata a sua volta ha lanciato un incantesimo o un qualcosa di equivalente?

Come al solito il riferimento è la SRD 3.5 che qui trovate.

La durata dell'incantesimo indica per quanto perdura l'incantesimo dopo che è stato lanciato. Se il tempo è ben definito l'effetto dura per quel tempo (anche quando è variabile cioè lanciato segretamente), se invece è basato su concentrazione dura fino a che il mago è concentrato dopo di chè cessa. Questo ci evidenzia già che gli incantesimi che hanno come durata la concentrazione, terminano immediatamente alla morte del mago/chierico che lo ha lanciato.
Quindi dalla descrizione della durata non c'è alcuna indicazione della fine dell'incantesimo in caso di fine prematura dell'incantatore.
Le regole per la morte sono semplici, fino a che si è morente o morto, il personaggio non può compiere azioni. Questo non implica che un incantesimo fatto parlandone da vivo, termini.
Passiamo nello specifico a vedere cosa succede alle creature convocate.
La scuola deputata a fare questo tipo di incantesimi è quella dell'evocazione, in particolare Convocazione e richiamo. Andiamo ad esaminarne alcune nel dettaglio:
Evoca alleato naturale: Dura un round per livello e quindi non sparisce alla morte dell'incantatore. In generale però combatte come gli pare, a meno che l'incantatore non possa parlare con la creatura. Io normalmente lascio che sia il giocatore che l'ha evocata a far agire la creatura, anche se spetterebbe al master, intervenendo solo in caso di azioni troppo improbabili per la creatura. Anche in caso di morte, lascerei la creatura all'azione del personaggio visto che non ha un personaggio da giocare e potrebbe così interpretare anche l'effetto che la morte dell'evocatore ha sull'evocato. Da regolamento l'alleato dovrebbe invece essere gestito dal master. Tornando al discorso iniziale, questo alleato non sparisce con la morte del personaggio.
Lo stesso discorso vale per Evoca Mostri.
Evoca Sciame invece dura per quanto ci si concentra più due round. In questo caso, lo sciame persiste per due round dopo la morte dell'incantatore.
Animare i morti: in questo caso la durata è istantanea, ma i non morti rimangono sotto il controllo dell'incantatore a tempo indeterminato, solo che agiscono seguendo gli ordini che l'incantatore gli ha impartito a voce, per cui una volta morto l'incantatore, continueranno ad eseguire l'ultimo ordine per sempre (questo a meno che l'incantatore non risorga e poi gliene impartisca un altro).
Concludo con Alleato Planare la cui durata è istantanea ma occorre almeno un round per definire il contratto, per cui abbiamo che, a partire dal secondo round, la cretura rimane attiva fino al compimento della missione. Se ne va invece, se l'incantatore muore prima della fine del round successivo al lancio (non riuscendo a contrattare).

Ultima nota, in caso di Evocazione Mostri di un ragno mostruoso avremo che ha come attacco speciale raganatela che può utilizzare a prescindere dallo stare in vita del mago.

Con questo è tutto.