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lunedì 17 settembre 2012

Monster of the week - Focus sulla preparazione dell'avventura

Qualche post fa, cogliendo l'occasione di giocare una partita a Monster of the Week, ho scorso il manuale e fatto una recensione dal punto di vista tecnico (recensione di monster of the week) a seguito ho anche scritto le mie impressioni dopo la mia prima sessione. Dopo questi due post sono partiti una serie di commenti che criticavano il mio punto di vista, lo criticavano perchè amavano il gioco e non erano in grado di accettare le critiche. Non posso dire che siano riusciti a convercermi del fatto che il manuale sia un buon manuale, nonostante questo qualcuno si è proposto di farmi fare un ulteriore sessione di prova, ma permangono le mie perplessità. In questo contesto ho deciso di proporre il gioco ad alcuni amici e mi sono così messo al lavoro sulla preparazione della prima avventura di un ciclo di tre. Questo post si focalizzerà su questa parte del gioco, ma prima voglio comunque riassumere le critiche che ho fatto al sistema e cosa mi è stato detto tramite i commenti:
  • La preparazione di un'avventura si conclude con una bozza di un'avventura e si lascia all'improvvisazione il tutto.
    • La mia critica è che non tutti le persone sono abili ad improvvisare e che quindi il manuale dovrebbe metterci sulla buona strada per improvvisare il meno possibile.
    • E' stato detto: Il punto è proprio che il master deve fare il minimo lavoro possibile, e che non serve un "bravo master" per giocare. Ci vuole, invece, creatività da parte di tutti i giocatori. E' questo il punto che ti sfugge, il controllo narrativo non ce l'ha il master, ce l'hanno tutti (con regole differenti) e quindi è inutile spendere ore in preparazione.
  • Il countdown non è sistema applicabile ad una avventura di questo tipo
    • Sarebbe stato meglio un approccio a obiettivi più che a tempo
    • Nessun commento su questo aspetto
  • La mosse del custode sembrano un canovaccio del ruolo del master,
    • La mia critica è che stabilendo delle mosse ben precise esse vengano usate meccanicalmente
    • E' stato detto: le mosse NON sono un canovaccio per il master neofita... Sono proprio una regola che va seguita pedissequamente, il master DEVE usare quelle mosse per intervenire sulla storia
  • Il manuale manca di liste di oggetti e mostri pronti all'uso
    • Critico il fatto che alle volte un keeper non vorrebbe dover creare tutto da zero
    • Il bestiario non c’è perché non serve.
  • La fortuna stravolge gli equilibri del gioco
    • Se si decide di farla recuperare in qualche modo i punti a disposizione risolvono i problemi da soli, se non la si fa recuperare due campagne diverse hanno personaggio con fortuna diversa... Aggiungo ora che se per una one shot i punti sono 3 allora era meglio darne 3 per ogni mistero e la regola sarebbe stata fatta bene!
    • Mi è stato detto che il bilanciamento non è un requisito di questo gioco
  • La fortuna dovrebbe essere descritta meglio
    • Critico il fatto che non sia specificato se e come si recuperino i punti fortuna
    • Mi viene detto che: le regole sui punti fortuna ci sono, scritte chiaramente, non si accenna mai alla possibilità di recuperarli fra un mistero e l'altro, etc etc)
    • Critico che un meccanismo come questo non vada lasciato in sospeso
    • Mi viene detto: il ragionamento non sta in piedi: siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi essere Mazinga, ne deduci che il tuo personaggio può essere Mazinga?
    • Rispondo: Siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi spezzare il cartone bagnato allora ne deduci che non si può spezzare?
  • Le idee del giocatore non ifluenzano il gioco
    • Nessun commento a questo
  • La costruzione del personaggio non è guidata nel modo giusto
    • Mi viene detto che deve essere il giocatore a scegliere prima qualcosa che gli servirà dopo
  • Le mosse espongono il gioco ad interpretazione
    • Nessun commento
  • Il picchiare non è ben gestito nel gioco
    • Nessun commento
A questa lista voglio aggiungere una cosa che ho notato in gioco, ossia che Manipolare i Mostri è indicata nel manuale tra le mosse base, ma poi serve un'abilità speciale per usarla!
Con la seconda sessione giocata ho visto che use magic è stata usata dal mio Keeper in modo diverso da come è stata usata dal keeper che avevo avuto alla prima sessione, segno per me inequivocabile che ci sono zone d'ombra nel manuale che sono lasciate all'interpretazione.
Ho avuto con la seconda sessione l'impressione che certe scelte obbligatorie nella creazione del personaggio non riescano ad entrare efficacemente nel gioco perchè richiedono che la storia ne tenga conto, ma come spesso accade non tutti riescono ad improvvisare così tanto.
Durante un mio collegamento con un altro giocatore ho detto la frase: "Stavo cacciando un mostro e tu mi hai salvato la vita". Poi ho aggiunto bisognerebbe trovare il nome di un mostro (che bello se ce ne fosse una lista) ma nessuno ha suggerito nulla e si è andato avanti.
Infine su due avventure su due mi è sembrato che lo scorrimento del racconto fosse continuamente spezzettato dalla ricerca della improvvisazione e che più che di interpretazione si parli di narrazione.

Ma veniamo al fulcro del post (che a questo punto avrà un numero di parole minore del resto).
Ho seguito passo a passo i suggerimenti per la creazione del mistero ed ho impiegato circa 6 ore per la realizzazione del tutto. Quindi il concetto di metterci 20 minuti è una vera e propria stupidata. Gli appunti che ho scritto lasciano aperte molte altre cose che sarebbe meglio definire. Conoscendo la mia capacità di improvvisazione ho deciso di non definirle eprchè so che riuscirò a gestirle in necessità, ad un neofita consiglierei di andarci in fondo.
La creazione del mostro è stata la parte su cui ho dovuto pensare di più. Avevo un'idea di massima ma non sapevo come applicarla al gioco, anche in questo caso avere ad esempio mostri magari con simili caratteristiche mi avrebbe aiutato.
Ad ogni modo ho cercato di seguire le flebili linee guida.
Per i comprirari ho indicato quanto scritto nel manuale, ma io credo che ogni PNG importante dovrebbe avere una sua personalità ben definita e non basarsi solo sul suo ruolo (ma sono l'unico che pensa all'inflessione della voce dei PNG?). Tra le cose che ho aggiunto è un pugno di nomi pronti all'uso se serve definire qualche nuovo personaggio.
Nota di colore, volevo avere una immagine per il mostro, ma visto che è fatto da me non esiste in realtà e quindi ai miei giocatori dovrò negare la foto! Ho però trovato agilmente immagini di umani per i comprimari.

Il canovaccio è pronto, mercoledì lo proporrò. Alla fine cercherò di raccogliere i commenti dei miei compagni di gioco e credo che concluderò l'insieme di post su Monster of the week con le ultime impressioni.

lunedì 10 settembre 2012

Mi passi il sale? piccoli trucchi per le vostre sessioni

Oggi ritorno ai più conosciuti lidi del fantasy con qualche suggerimento per migliorare un po' le vostre sessioni di gioco. La cosa bella di un'ambientazione fantasy è la presenza della magia e dei mostri. Questi due elementi sono già di per se fuori dal comune e di solito sono sufficienti per rendere interessanti le situazioni. Combattere uno strano mostro venuto da chissà dove o spezzare un nefasto incantesimo sono stimoli che motivano i giocatori. Ma essi si possono migliorare.

Segnali nell'aria

Se pensate ai metodi divinatori del passato, tra essi vi verrà in mente sicuramente la divinazione basata sul volo degli uccelli. Se non vi è venuta in mente posso citarvi solo la mitologica fondazione di Roma:
Siccome erano gemelli e il rispetto per la primogenitura non poteva funzionare come criterio elettivo, toccava agli dei che proteggevano quei luoghi indicare, attraverso gli auspici, chi avessero scelto per dare il nome alla nuova citta' e chi vi dovesse regnare dopo la fondazione. Cosi', per interpretare i segni augurali, Romolo scelse il Palatino e Remo l'Aventino. Il primo presagio, sei avvoltoi, si dice tocco' a Remo. Dal momento che a Romolo ne erano apparsi il doppio quando ormai il presagio era stato annunciato, i rispettivi gruppi avevano proclamato re l'uno e l'altro contemporaneamente. Gli uni sostenevano di aver diritto al potere in base alla priorita' nel tempo, gli altri in base al numero degli uccelli visti. Ne nacque una discussione e dal rabbioso scontro a parole si passo' al sangue: Remo, colpito nella mischia, cadde a terra." (preso qui)
 
Sicuramente, avrete prima o poi usato i corvi come uccelli del presagio nefasto (del resto è una scena topica de Il signore degli anelli), i giocatori in generale presteranno attenzione a quando gli direte che vedono 3 anatre volare a levante... Vi includo quindi una piccola guida su come usare gli uccelli per dare dei presagi ai giocatori in modo semplice (potete ovviamente cambiare il significato a piacere, purchè lo manteniate sempre coerente durante la campagna).
Direzione del volo
Nord: Grandi imprese saranno compiute
Sud: Grandi sforzi saranno necessari
Ovest: Sfortuna
Est: Fortuna
Canto
Nord: Tragedia
Sud: Buon bottino
Ovest: Fortuna in amore
Est: Sfortuna in amore
Altro
Un uccello che vola verso una casa presagisce un messaggio in arrivo.
Un uccello nero è di buon auspicio, uno bianco di pessimo auspicio
Un uccello che fa i suoi bisogni in testa porta fortuna

Passi nella neve

Le tracce che i mostri lasciano dovrebbero far presagire in genere qualcosa ai giocatori. Se trovano il cadavere di un uomo ucciso dal mostro potrebbero notare qualcosa di strano. Ad esempio i resti sembrano stati tagliati dalla lama di un rasoio o sembrano stati strappati?
Per cui pensate al mostro e lasciate tracce che possano rendere più interessante la sua caccia. Il vostro scopo è evitare che i giocatori capiscano che mostro sia pur permettendo loro di prefigurarselo. Per cui se usate un drago evitate di bruciacchiare le vittime. Qualche vittima potrebbe essere caduta sotto i suoi artigli, altre sotto la sua mandibola, altri ancora schiacciati dal suo peso...
Quando poi saranno avvezzi a questi segnali, stravolgetegli il mondo con un bel mutaforma che ogni volta uccide la sua vittima con le armi della sua forma attuale!

Puntate alla grandezza

Infine vorrei elencarvi alcuni aspetti che di solito portano a grandi e memorabili campagne.
  • Fate in modo che i vostri giocatori abbiano ben chiaro l'obiettivo che devono perseguire
  • Fate in modo che i giocatori percepiscano che i loro personaggi sono destinati alla grandezza
  • Cercate di legare l'ambiente circostante ai personaggi e i personaggi all'ambiente circostante
  • Dite sempre di sì alle richieste dei personaggi (vedere: le ragioni del no)
  • Usate le e-mail per continuare a parlare delle sessioni tra una sessione e l'altra per mantenere vivo l'interesse e focalizzati i giocatori

lunedì 3 settembre 2012

Dimmi che arma hai e ti dirò chi sei.

Come titolo inizialmente avevo pensato ad un più simpatico "Non importa quanto è grossa l'arma che hai, l'importante è come la usi", ma credo che non avrebbe colto a pieno il senso di questo post.
L'abito è vero che non fa il monaco, ma un elfo in calzamaglia fa quasi sempre un ranger, un umano in plate fa paladino e un nano pensantemente corazzato fa guerriero. Quindi possiamo dire che in genere l'abito fa la classe. Ma la classe ci dice poco della personalità dei personaggi che incontriamo.
Se invece ci focalizziamo sulle armi riusciremo a trovare tratti psicologici del personaggio attraverso di esse.
Quindi se il personaggio ha con se una catena chiodata...
[...]
Dannati power players...
[...]
Idealizziamo un mondo senza power player, un mondo in cui anche la sola scelta dell'arma sia derivante da un'idea di personaggio piuttosto che dalla sua potenza intrinseca. Allora potremmo stilare un lista di armi che possano in qualche modo identificare delle personalità.
Insomma c'è chi legge la mano per scoprire le cose più profonde del nostro io, io invece leggo le armi. Se state guardando il post con occhi a punto di domanda e avete già preso in mano il telefono per segnalarmi alla neuro, aspettate un attimo e guardate la lista degli psicotipi armati.

Psicotipi armati

  • Il coltello - Un povero sempliciotto passionale
    • è un'arma a basso costo
    • è un'arma semplice
    • è un'arma che impone la vicinanza con la vittima
  • La spada lunga - Un pratico noioso con qualche problema di autostima
    • è una spada dalle carateristiche abbastanza buone
    • è una spada che rappresenta l'emblema della scherma medievale
    • Ha la parola lunga nel suo nome
  • La spada corta - Un borioso in cerca di aiuto
    • è una spada che dovresti affiancare ad un'altra
    • ha la parola corta nel nome
  • Scimitarra - l'ottimista
    • ha un alto critico
  • il fioretto - l'acuto
    • hai una personalità appuntita
  • Lo spadone - focalizzato ma con problemi di autostima
    • si usa a due mani
    • indica una spada grossa che non si può domare con una mano sola
  • La spada bastarda - il prezzemolino
    • indica una spada grossa che non si può domare con una mano sola
    • anche se dovresti usarla a due mani, la puoi usare con una sola.
  • L'ascia - il frettoloso
    •  Non si guarda alla bellezza del taglio
  • La picca e le altre armi Pole arm - il frustrato
    • ma cosa vuoi compensare...
  • Il flagello - il pasticcione
    • tendi a fare un sacco di sporcizia con le cose
  • Randello - il burlone emarginato
    • Non ti importa ciò che dice la gente vedendoti girare con un randello al posto di un'arma
    • Sai che risate a carnevale
  • Il martello - lo zotico puntiglioso
    • Cioè tu combatti dando delle martellate?
    • Sì ma non mi faccio male alle dita...
  • la Mazza - l'improvvisatore
    • Basta che sia un'arma pesante e che possa usarla per colpire forte
  • La staffa - il poveraccio
    • è uno che combatte con il bastone che usa per passeggiare...
  • I pugni - l'autonomo
    • non crede negli altri tanto da preferire i pugni ad ogni altra arma
  • L'arco - il solitario
    • mi sa che ama tenere la gente a distanza
  • La balestra - il pigro
    • un'arma semplice, basta inserire il quadrello e sparare
  • la fionda - il bambinone
    • non hai mai messo via i rimpiattini
  • Il simbolo sacro - l'insicuro
    • Ok ti ammazzo ma me l'ha detto quel dio là!
  • La sfera  - il sognatore
    • chissà se colpirà o leggerà il futuro?
  • La bacchetta - il superbo
    • mi basta una bacchetta per fare quello che fai tu con quello spadone a due mani.
Scusate non posso continuare, bussano alla porta...
« No non sono pazzo, lasciatemi lasciatemiii ahhhhh»